Entro all’evento stampa dedicato a Dreams, una stanzetta surriscaldata nel cuore dell’area PlayStation alla Milan Games Week, e dopo pochi minuti mi ritrovo col cervello completamente sovraccarico di pensieri, possibilità, meraviglia. Perché Dreams è tutto. È il potere dell’immaginazione, un’impresa edile della fantasia pronta a trasformare ogni pensiero in virtuale realtà, un tool di sviluppo a portata di giocatore che lancia il concetto di editor a un livello vertiginoso, ponendosi su un piano quasi divino rispetto a chi lo ha preceduto. Ad accompagnarci e porsi come unico punto di contatto tra la fantasia e la realtà c’era Abigail Heppe, bravissima e graziosa communication manager di Media Molecule, che ci ha mostrato un’infinitesimale quanto scioccante spaccato di Dreams.
Una carrellata ludica da perderci la testa, perché ogni sogno sembra un’opera a sé stante, con tanto di meccaniche, prospettive, stili completamente diversi. Avventure tridimensionali, sparatutto spaziali, platform 2D dall’estetica fanciullesca, ognuno con inquadrature e interazioni uniche, progressione a schermate fisse o sandbox privi di saldature, dalle qualità ludiche indistinguibili (se non per l’esigua longevità di tali esempi) da normali progetti ludici, tanto da far esclamare un’iperbole figlia dell’esaltazione al mio amico Pietro, del tipo “posso anche vendere tutti i giochi che ho a casa, tanto me li posso ricreare qui!“. E la sensazione è proprio quella. Se LittleBigPlanet manteneva comunque una certa identità estetica e giocosa anche in mano agli utenti più estrosi, qui non si hanno più confini o barriere e il perché diventa chiaro una volta alzato il cofano e scoperto un motore alimentato a idee, vorace, potentissimo, allucinante. Partendo da zero è possibile creare modelli, personaggi, strutture, texture, ambienti, animazioni, gameplay, ogni elemento che troviamo abitualmente davanti a uno schermo col pad in mano. Il nulla cosmico prima del Big Bang della creatività, che presuppone almeno una conoscenza di base del dietro le quinte videoludico, roba da professionisti presentata però con una limpidezza e una leggerezza incredibili, talmente complesso che neanche Abigail ha voluto addentrarsi nella creazione di un nuovo sogno (semplicemente per questioni di tempistiche, per completare un progetto fatto come si deve di parla di giorni di lavoro), partendo quindi da elementi già creati dagli sviluppatori e pasticciando a sua volta per mostrarci le infinite possibilità che nasconde.
Perché sarà proprio la condivisione dei sui singoli tasselli, divisi ovviamente per categoria, ciò che, penso io, creerà una delle community più attive e inclusive nel panorama videoludico. Un social network della creatività a cui attingere o di cui essere parte nello stesso processo di crescita e creazione, aperto ai giocatori come agli sperimentatori, ai tecnici come ai giocatori occasionali che potranno divertirsi con sogni pensati per il multiplayer, in totale spensieratezza. Ogni livello creato potrà essere giocato così come modificato, usato come base di partenza per studiare e crearne poi una versione alternativa, spingendo a un continuo mutamento e perfezionamento. È come una coscienza videoludica collettiva in cui esprimere il proprio estro, la propria personalità e intimità, dandogli forma, entrando a nostra volta in contatto con la mente di altre persone ed espandendo i nostri confini. Tutto è regolabile e gestibile, programmabile, dalla telecamera ai movimenti dei singoli oggetti, dall’illuminazione all’effettistica; quello che si può immaginare può prendere vita, musica compresa. L’editor sonoro è un vero e proprio studio di registrazione in miniatura con all’interno presumibilmente centinaia di effetti e strumenti con cui creare musica, di ogni genere e ritmo, usando anche una funzione stile Theremin con cui muovere le dita sul touchpad per giocare con note e tonalità, andando poi a post produrre il tutto, pulire e aggiustare la traccia. Incredibile. Ancora più incredibile sarà fare tutto questo in VR, con Dreams pronto a diventare davvero un ambiente di sviluppo immersivo e intuitivo grazie al Move, che perfettamente si sposa alla sua natura di tool/editor.
Una sensazione che si prospetta ai limiti del creazionismo biblico, capace di far sentire come dei del virtuale cui instillare la scintilla della vita per poi riposarsi il settimo giorno, giusto per distinguere realtà e finzione. Un progetto oltremodo ambizioso, difficile da vendere e perennemente a rischio di un’emergenza spazzatura, naturale disturbo di questo genere, e proprio qui i moderatori Media Molecule dovranno fare un lavoro di selezione pazzesco per mantenere la qualità dei livelli sempre alta e far progredire costantemente il progetto e la sua comunità, fornendo anche tutorial extra (ovviamente nel gioco sono già presenti) sui loro canali, coccolando il proprio pubblico e dandogli costante supporto. È però un progetto troppo bello per non crederci, utopistico, speciale. L’appuntamento è per la beta, indicativamente verso fine anno, per poi lanciarsi verso il 2019 e la versione finale, sognando finalmente ad occhi aperti.
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