Anteprima

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Tra tutte le serie targate Tom Clancy che Ubisoft ha adattato in videogioco, Ghost Recon è quella che forse ha patito di più il passaggio reinterpreativo operato dalla casa editrice francese in questi anni. Mentre Rainbow Six ha abbandonato completamente il campo degli strategici diventando uno sparatutto PVP, Ghost Recon invece ha avuto una ripartenza confusa e più anonima, sovrapponendosi a The Division.
Anche nel caso di G.R. si è persa la componente strategica che gli donava maggiore identità rispetto alle serie sorelle, tuttavia senza introdurre elementi particolari o originali da renderlo preferibile alla concorrenza interna che lo stessa Division esercitava.
Dopo l’anonimo e insapore capitolo Wildlands, la priorità è quindi quella di dare una maggiore impronta stilistica a Ghost Recon, operazione che sembra essere parzialmente riuscita con l’imminente Breakpoint.

Ancora una volta i giocatori sono chiamati ad impersonare una squadra di militari coinvolti in un’operazione speciale, stavolta però l’incipit della storia è molto diverso. I protagonisti infatti si ritrovano dispersi in zona ostile, dato che la loro missione di ricognizione è stata neutralizzata prima ancora di raggiungere l’obiettivo. Il teatro dell’azione è un’isola dell’oceano Pacifico su cui è situato un centro ricerche tecnologiche di avanguardia mondiale; una specie di miniera d’oro di strumenti avveniristici, i quali nonostante siano stati inventati per fini pacifici, sono diventati bersaglio di un gruppo paramilitare impossessatosene per scopi poco chiari, ma sicuramente bellicosi.
Il primo obiettivo è quindi riprendersi dal disastro, trovare un rifugio e scampare alle forze nemiche guidate niente meno che da un ex commilitone (qui modellato sulle fattezze digitalizzate dell’attore John Bernthal, famoso per The Walking Dead e per la sua interpretazione del Punitore della Marvel). Un ingresso rovinoso che mette subito in chiaro la nuova priorità su cui Ghost Recon vuole basare la sua esperienza ludica: sopravvivere.
Le meccaniche survival puntano distinguere Breakpoint dagli altri sparatutto cooperativi sul mercato e lo fanno inserendo elementi come la gestione della fatica, l’esplorazione più rigorosa, l’introduzione di malus dovuti alle condizioni estreme e altro ancora.
Il gioco cerca anche di stimolare chi voglia un’esperienza meno guidata, spegnendo l’indicatore della prossima meta e fornendo indizi e descrizioni per arrivare all’obiettivo o alla località successiva. Il giocatore è portato a “vivere” in modo più permeante l’ambientazione e prestarle maggiore attenzione. Un’idea che rende le cose più stuzzicanti, ma che è comunque opzionale, in quanto si possono mantenere i segnali per raggiungere il punto designato qualora ci si perda o si preferisca una progressione assistita.

Le fasi di spostamento però sono sicuramente uno dei punti cardine, forse più delle fasi sparatutto, in quanto in questi frangenti bisogna aggirare posti di blocco o pattuglie di ronda con un abbozzo di stealth lieve, ma utile a non definire come prioritario l’approccio violento. Sovente infatti le truppe nemiche possono essere numericamente superiori, rendendo preferibile sgattaiolare via e non iniziare uno scontro a fuoco impari.
Le lunghe distanze possono essere coperte facilmente grazie all’uso di mezzi come jeep, moto da cross o addirittura elicotteri, tuttavia l’avanzamento non è automatico come quello di altri giochi, dovendo gestire le ronde dei soldati e dei droni.
Breakpoint è quindi un titolo dove la cooperazione tra giocatori e la presenza di un gruppo di quattro elementi si fa rilevante. Sono presenti meccaniche di sparo coordinato per evitare che i sorveglianti diano l’allarme, così come delle specializzazioni disponibili sin da subito per suddividere i compiti (a differenza delle classi di prestigio sbloccate nell’endgame di Division 2).
Sempre volendo fare un paragone con l’altro sparatutto cooperativo di Ubisoft, bisogna differenziare il modo più rigoroso di intendere lo scontro a fuoco. Se infatti Division è un loot-shooter, dove la potenza della squadra dipende molto da quella dell’equipaggiamento e delle armi a disposizione, qui la balistica è più importante, al punto che si può anche passare in modalità zoom in prima persona per una maggiore precisione di tiro.

Una volta raggiunti gli accampamenti dove  riposarsi, è possibile attivare dei bonus specifici come mangiare per aumentare la resistenza agli infortuni, bere per aumentare quella alla fatica (regolata da un’apposita barra), migliorare la portata del drone alleato, effettuare ginnastica per aumentare il vigore o fare manutenzione sulle armi per renderle più precise.
Ludicamente parlando l’esperienza di Breakpoint punta quindi ad essere più realistica, inserendo una serie di meccaniche e cose da fare che vanno ben oltre la semplice considerazione di “freddi” punteggi che determinano statistiche di attacco e difesa. Bisogna anche considerare che pur sempre di sparatutto in terza persona cooperativa parliamo e che farlo uscire nello stesso anno del seguito di Division potrebbe renderlo leggermente ridondante e ripetitivo, pur trovando qui un’impostazione completamente diversa e più particolare.

Sul piano estetico bisogna considerare un’ambivalenza che mostra i limiti del metodo produttivo di molti tripla A e in particolare di quello Ubisoft: ovvero suddividere il lavoro in modo frastagliato (talvolta anche tra gruppi interni ad uno stesso studio) per gestire determinati aspetti, portando quindi ad una mancanza di uniformità della qualità generale. Se infatti gli ambienti e i fondali sono realizzati in modo piuttosto buono, date le dimensioni enormi dell’area di gioco effettiva, lo stesso non può dirsi dei modelli poligonali che compongono i personaggi o le scene filmate. Spesso in questi frangenti si trovano elementi disomogenei, realizzati in modo superficiale, che sembrano appiccicati sull’insieme (come le varie parti che compongono il volto del proprio avatar personalizzabile) o addirittura con sproporzioni grossolane. Il risultato complessivo è comunque buono nel complesso e adeguato agli standard qualitativi di un gioco di questo tipo, tuttavia una generale mancanza di pulizia rende il tutto più raffazzonato e sicuramente lontano dalle vette raggiunte da altri giochi TriplaA.
Nota speciale: Ghost Recon Breakpoint richiede connessione ad internet obbligatoria. Pertanto chi fosse interessato a giocarlo in singolo offline, aiutandosi con i bot gestiti dalla CPU, non potrà farlo senza essere online.

Francesco Dovis

Complice una formazione professionale nel settore, decide di adottare l'approccio giornalistico anche nel trattare un argomento che oggi è diventato di costume al pari di musica o spettacoli. Da sempre videogiocatore multipiattaforma, in virtù di questo definisce la sua esperienza in materia "caleidoscopica".

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  • Ho avuto la fortuna di provare la BETA e da fan della maggior parte dei giochi firmati Tom Clancy (e di conseguenza dei Ghost Recon) devo dire che purtroppo anche questo non ha fatto breccia nel mio cuore. Wildlands l'ho recuperato a poco e al netto di un delizioso comparto multiplayer (purtroppo ormai poco popolato) ho trovato un single-player anonimo e dozzinale che è andato a stravolgere negativamente le meccaniche dei gloriosi Ghost Recon di un tempo! Questo non è cambiato molto, anzi. Su PlayStation 4 Pro non l'ho trovato particolarmente bello ne tecnicamente ne graficamente. Per quanto riguarda il gameplay la cosa più imbarazzante è la corsa, davvero irrealistica sotto tutti i punti di vista. Spiace dirlo ma anche a questo giro sarò costretto a ignorare un gioco del genere. Al massimo lo si recupererà al Black-Friday ad una ventina di euro (come spesso accade con i titoli Ubisoft).

    • parliamo sempre di giochi da giocare in cooperativa e studiati come tali in ogni aspetto. da soli secondo me per forza non rendono. già la meccanica dello sparo coordinato se attuata con la cpu non è paragonabile a come funziona se lo fai con giocatori amici. stessa cosa per la guida dei mezzi. qui almeno c'è una maggiore rilevanza delle meccaniche survival, che sono più "giocabili" che non lootare in continuazione oggetti che cambiano più per le statistiche.
      l'animazione della corsa è il meno, la considero una parte "grezza" del comparto grafico che, come dici anche tu, è incostante su molti punti. sul recuperarlo dopo a meno, non penso che sarai l'unico. il supporto di Division 2 è ancora in corso, stanno uscendo le missioni aggiuntive, difficile che chi ha già comprato quello voglia già passare a questo.

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