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Cyberpunk 2077, Schreier racconta il crunch di CD Projekt Red

Jason Schreier, storico giornalista di Kotaku e attualmente firma di Bloomberg, ha in più di un’occasione reso disponibile la propria email per alcune “chiacchierate anonime” con gli sviluppatori o con chiunque abbia partecipato a importanti progetti di sviluppo videoludici.

Rappresentando una voce importante nel mondo del giornalismo di settore, queste discussioni private hanno permesso a coloro che hanno direttamente partecipato al processo creativo, di esprimere pensieri e opinioni altrimenti scomode, se non addirittura rischiose per il pacifico proseguimento delle proprie carriere.Viene subito in mente il caso Anthem, che recensimmo in questo articolo agli inizi dello scorso anno, in relazione al quale diversi dipendenti EA lo contattarono per discutere alcune scelte infelici dei piani alti della compagnia. Decisioni che condussero il titolo al prematuro decadimento che ben conosciamo.

Era prevedibile che il polverone sollevato dalle condizioni in cui Cyberpunk è stato pubblicato conducessero a un esito simile (qui trovate la nostra recensione). Schreier ha pubblicato un articolo esteso sulla vicenda, cominciando dal recente video pubblicato da CD Projekt Red che mira a scusarsi con giocatori e investitori, tentando di motivare quello che all’interno del team era palesemente un disastro annunciato.

Il cofondatore Marcin Iwiński offre uno sguardo dietro il sipario: gli obiettivi iniziali dello studio, i mesi precedenti la pubblicazione, le scelte della compagnia.

Nonostante Iwiński sottolinei la qualità e dedizione degli sviluppatori, assumendosi le colpe delle principali problematiche che affliggono il gioco, le opinioni emerse negli scambi di mail mostrano un’organizzazione fallace e una visione poco lungimirante del progetto.

Schreier ha intrattenuto conversazioni con 20 persone che hanno direttamente preso parte allo sviluppo. Una scadenza irrealistica, orari di lavoro estenuanti e decisioni dirigenziali fortemente improntate al marketing a scapito della cura dedicata al titolo: queste sono solamente alcune delle motivazioni che hanno contribuito all’impoverimento della qualità complessiva del progetto. Non stupisce quindi che CD Projekt non abbia rilasciato interviste ufficiali post-lancio.

Cyberpunk 2077 ha ottenuto il triste primato di venire rimosso dallo store Playstation, decisione più unica che rara da parte di Sony. Gli sviluppatori che hanno contattato Schreier parlano di numerosi bug scoperti dal team, contrariamente a ciò che afferma Iwiński, affermando come le tempistiche abbiano reso impossibile la creazione di fix adeguati.

Una delle principali motivazioni del rallentamento dei lavori è stata rappresentata dalla creazione del motore di gioco in contemporanea allo sviluppo del titolo, causando così un avanzamento particolarmente faticoso. Un membro del team lo ha paragonato a “un treno che avanza mentre le rotaie sono ancora in costruzione”.

Viene raccontato un episodio accaduto durante una riunione, all’interno della quale emerse la difficoltà di portare a termine una sfida di tale portata nello stesso lasso di tempo dedicato a The Witcher. La risposta poco edificante si può tradurre in un vago “troveremo il modo“.

È bene sottolineare che nonostante Cyberpunk 2077 sia stato mostrato per la prima volta nel 2012, i lavori non siano concretamente poi iniziati prima degli ultimi mesi del 2016.
L’arrivo di Adam Badowski come nuovo direttore del progetto portò con sé una revisione profonda di storia e gameplay, oltre al cambio di prospettiva in-game. Ciò causò uno scontro di idee con alcuni sviluppatori, che portò infine alla scelta di questi ultimi di abbandonare la compagnia.

Altro importante tema di discussione è la demo rilasciata nel 2018, che puntò ad impressionare fan e giornalisti mostrando le potenzialità di Cyberpunk. A quanto pare ciò che venne mostrato non rispecchiava in alcun modo le caratteristiche del titolo, rendendo la demo decisamente fuorviante. Interi mesi vennero dedicati a questa specifica mossa pubblicitaria, frenando ulteriormente l’avanzamento dei lavori.

Viene poi toccato l’argomento oggi così discusso nel mondo dell’industria videoludica: il crunch, le ore d’impiego extralavorative richieste per rispettare le scadenze. Nonostante Iwiński abbia affermato come queste ultime non fossero obbligatorie, la pressione interna era tale da non permettere una reale scelta al singolo. Le richieste di dirigenti e colleghi spingevano fortemente per questa pratica.

Quando venne annunciata l’uscita per il 16 aprile 2020, nacquero addirittura dei meme interni riguardanti l’impossibilità di rispettare una scadenza tanto prossima. Il pensiero comune era che il titolo avrebbe necessitato fino al 2022 per essere completato, con scommesse sul quando, piuttosto che sul se, Cyberpunk sarebbe stato rimandato.

L’estremo ritardo sulla tabella di marcia portò all’eliminazione di intere meccaniche e alla riduzione dell’ampiezza di Night City. Il team raggiunse un picco di 500 persone attive contemporaneamente sul progetto, fattore che inevitabilmente impattò sulla comunicazione tra i vari settori. Nonostante ciò, gli obiettivi posti inizialmente avrebbero richiesto una forza lavoro ancora maggiore, prendendo ad esempio i grandi titoli open world di Rockstar.

L’obiettivo era quello di terminare il gioco prima dell’uscita delle nuove console, con un lancio condiviso tra Playstation 4, Xbox One e PC, per poi rilasciare aggiornamenti dedicati per la nuova generazione. Il successo di The Witcher 3 venne eretto a simbolo di successo per calmare i dubbi sull’eccessiva distanza tra il nuovo motore di gioco e le console, ormai vecchie di sette anni. Anche queste preoccupazioni vennero messe da parte.

La consapevolezza da parte dei manager della necessità di posticipare il lancio arrivò verso la fine del 2019, portando così ai numerosi rinvii a cui abbiamo assistito nei mesi passati. La situazione Covid e la conseguente forzatura a lavorare singolarmente da casa ha rappresentato un enorme problema per CD Projekt, capitando nel momento meno opportuno dello sviluppo. Numerosi bug erano ancora presenti alla dichiarazione dell’entrata in fase gold.

Cyberpunk non è il primo caso di un lancio fallimentare, ma mai la posta in gioco fu così alta. Non rimane che attendere l’arrivo degli aggiornamenti previsti nel corso del 2021, con la speranza che questi eventi rappresentino un monito per i progetti futuri.

Lorenzo Arduino

Mi pongo l'obiettivo di sviluppare una critica concreta nei confronti di tutto ciò che riguarda il mondo videloudico, dal game design alla scrittura, dall'accessibilità al mercato, fino al significato e alle influenze che il medium riesce a portare nel mondo di oggi

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