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Dieci curiosità per i dieci anni di InFAMOUS

Nella giornata del 26 maggio, gli sviluppatori di Sucker Punch e il caro vecchio Cole MacGrath hanno spento la decima candelina di InFAMOUS, storico titolo dell’era PlayStation 3 che raggiunge così i dieci anni di età. In occasione di un evento di tale importanza, il team ha condiviso su Twitter dieci interessanti retroscena sullo sviluppo del gioco che forse non conoscevate. Scopriamoli insieme!

  1. Originariamente, il titolo del gioco era True Hero. Pensate che all’E3 2007, quando il gioco è stato presentato per la prima volta, Sucker Punch non era ancora certa legalmente di poter utilizzare il nome InFAMOUS e si presentò quindi alla conferenza con un secondo video con un titolo alternativo. Fortunatamente, il primo venne approvato in tempo.
  2. In una delle sue prime versioni, il protagonista poteva cambiare tra abiti civili e calzamaglia all’interno delle cabine telefoniche, esattamente come Clark Kent.
  3. Inizialmente, il giocatore poteva personalizzare gli edifici della città e creare nuovi negozi per rendere felice la popolazione.
  4. Il look di Cole nelle prime build era totalmente diverso e il suo soprannome era Gearwolf.
  5. I personaggi parlavano originariamente una non-lingua fatta di borbottii, come accade in tanti RPG del passato. Le interazioni sarebbero avvenute tramite emoticon piuttosto che con veri dialoghi. Per fortuna questa idea è poi stata cambiata radicalmente.
  6. Gli sviluppatori testarono un editor basico che permetteva di cambiare capelli, abbigliamento e altro del protagonista. Ma niente di tutto ciò è poi stato implementato.
  7.  Durante lo sviluppo, il protagonista poteva usare la telecinesi per impugnare piccoli oggetti metallici e usarli come armi da lancio.
  8. C’è stato persino un momento in cui il giocatore poteva guidare veicoli ed esibirsi in folli acrobazie a bordo di questi.
  9. E’ stata testata anche la possibilità di muoversi per le strade della città con uno skateboard cavalcando un campo di energia invisibile.
  10. La voce di Zeke è ancora il messaggio della segreteria telefonica di Sucker Punch.

Al profilo di Sucker Punch troverete anche esempi video di quanto menzionato nelle righe sopra. Buona visione!

 

Giacomo Bornino

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  • La personalizzazione del PG e degli edifici potevano inserirla ( specialmente dopo che liberavi una zona),ma le altre cose hanno fatto bene a toglierle ( opinione personale). Poi il problema del primo , sempre opinione personale, erano: la musica in loop, la ripetitività e la grafica.

  • Ricordo che quando uscì ne parlarono tutti, io rimasi un pò freddino. Col tempo poi l'ho rivalutato e ho finito per farmelo piacere. Certo che a leggere questi retroscena da parte di SuckerPunch, il gioco è cambiato tantissimo...e sinceramente in meglio. Moltre trovate non mi sembravano azzeccate, prima fra tutte l'assenza di dialoghi. Pensandoci, poi, alcuni elementi (magari più abbozzati) sono stati ripresi in Infamous Second Son e da Ubisoft con Watch Dogs (ma qui penso sia dovuto più alla casualità che ad altro).

  • Il concetto alla base del gioco era davvero fantastico, l'idea che gli eventi ed il comportamento del giocatore potessero trasformare il protagonista in un eroe o in un cattivo era davvero piacevole da vivere.
    Il gioco si, aveva alcuni difetti, alcuni trascurabili, altri meno, ma in ogni caso era davvero godibile (alla lunga un po' ripetitivo ma godibile).

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