Guida

Guida agli operatori di Rainbow Six Siege, parte 4

Dopo gli operatori tedeschi del GSG9 (di cui potete trovare la guida qui), ecco che arriva il GIGN, una delle unità più apprezzate dalla comunità di Rainbow Six Siege, sebbene non sia una delle più semplici da sfruttare al meglio. Una caratteristica che accomuna questi operatori è il fatto che anche se quasi tutti posseggono più scelte come armi primarie (tranne Montagne che ha solo uno scudo), per ciascuno di loro vi è un’opzione che, date le prestazioni, di gran lunga sovrasta le altre, rendendo molto semplice la scelta.

Twitch (Attaccante)

Nel corso del tempo Twitch ha subito numerosi depotenziamenti a causa dell’utilità del suo gadget primario e della potenza del suo fucile d’assalto. In particolare l’F2 è da molto tempo considerato come uno dei migliori fucili d’assalto del gioco, grazie al suo elevato danno per colpo ed il suo eccezionale rateo di fuoco. L’unica pecca di questo fucile è rappresentata da un rinculo abbastanza marcato. Nonostante il difetto appena menzionato, si tratta dell’arma che più di tutte caratterizza Twitch, in quanto non vi è alcun paragone con le altre due scelte disponibili, decisamente meno valide. Per le armi secondarie invece Twitch (come tutti i suoi colleghi) ha a disposizione la pistola P9 ed il revolver LFP586. Sebbene il revolver sia di gran lunga più letale a corto raggio, presenta un tempo di ricarica ed un rinculo maggiori rispetto alla P9, oltre che un caricatore inferiore, pertanto è consigliata solo a giocatori più esperti.

Passando al gadget di Twitch, si tratta di due droni stordenti, simili in molti aspetti a quelli in dotazione agli altri operatori del team Rainbow, ma con due differenze sostanziali. La prima di queste differenze risiede nella possibilità, per ciascun drone, di sparare fino a cinque colpi di taser, in grado di infliggere dieci punti di danno agli operatori colpiti, oppure di distruggere i gadget elletronici e aprire gli specchi neri di Mira. La seconda differenza consiste in una debolezza di questi droni, ossia l’impossibilità di saltare gli ostacoli.

Questo gadget può sembrare in apparenza non molto utile, ma se guidati con cautela e precisione, questi droni stordenti possono risultare parecchio potenti. Thatcher con le sue granate EMP può liberare fino a tre piccole aree dai vari gadget elettronici, mentre IQ può rilevarli e distruggerli con un’arma, ma Twitch può essere un buon ponte fra i due, scovando i vari obiettivi con il proprio drone, per poi rimuoverli dalla partita (in più fornendo informazioni ai propri alleati).

Uno degli utilizzi più importanti dei droni stordenti è quello di aprire gli specchi neri di Mira e distruggere Occhi del male di Maestro. Nel primo caso basta un colpo alla bomboletta che apre lo specchio, mentre nel secondo caso, con un colpo si disattiva ed apre la telecamera e con un secondo colpo la si può distruggere. In entrambi i casi si tratta di operazioni molto importanti da svolgere e che senza Twitch richiederebbero maggior coordinazione e spreco di risorse da parte della squadra.

Tutta questa versatilità offerta dai droni stordenti ha però un costo. Il rumore che i droni di Twitch producono rende più semplice la loro individuazione da parte dei difensori nei momenti di calma, mentre l’incapacità di saltare gli ostacoli obbliga Twitch a manovrare i propri droni attraverso strade che non siano bloccate. Se si tiene conto di questi due problemi e della vulnerabilità tipica dei droni, ecco che diventa evidente il motivo per cui  Twitch non è particolarmente semplice da utilizzare. Manovrare i droni con attenzione e perizia attraverso la mappa per non perderli e sfruttare al meglio le poche munizioni a disposizione non è cosa semplice e va eseguita con cura.

Montagne (Attaccante)

Montagne è il corrispettivo francese di Blitz e, come il suo collega tedesco, possiede soltanto uno scudo come arma primaria, oltre alle due pistole francesi d’ordinanza come secondarie. Ciò che differenzia Montagne da Blitz, oltre alla categoria di peso superiore, è il suo ruolo con lo scudo. Mentre Blitz cerca di isolare gli avversari per poi finirli una volta abbagliati, Montagne ha un ruolo più passivo e ragionato.

Lo scudo estensibile di Montagne costituisce il suo gadget primario e quando è attivo permette al grosso attaccante di essere completamente coperto da qualsiasi attacco frontale e laterale, a discapito dell’impossibilità di sparare con la pistola. L’unico modo che Montagne ha di sparare è quello di ritirare lo scudo estensibile, subendo le stesse debolezze degli altri operatori con scudo.

Queste caratteristiche, unite alla sua scarsa velocità, pongono Montagne in una posizione di protezione per i compagni e di drone vivente. Nel caso la squadra sia impossibilitata ad usare i droni per scovare i nemici, Montagne può fornire indicazioni in tempo reale ai propri alleati e con loro coordinarsi per eliminare i vari avversari. Oltre a sfruttarlo come fonte di informazioni, si può sempre ricorrere alla semplice protezione del suo scudo durante il posizionamento del disinnescatore, che è sempre una cosa gradita.

In quanto a debolezze, Montagne è particolarmente suscettibile a qualsiasi tipo di trappola, tra cui le mine di Ela e di Lesion che lo costringono a ritirare lo scudo, o per l’effetto della mina stessa (Ela) o per rimuovere il veleno (Lesion). Per quanto riguarda granate ad impatto e C4, lo scudo esteso di Montagne lo protegge maggiormente da questi esplosivi se vengono lanciati di fronte a lui, mentre non offre alcuna protezione se riescono ad essere lanciati oltre lo scudo.

In definitiva Montagne richiede coordinazione con la squadra e un ottimo senso di gioco per capire quando attaccare, quando ritirarsi e soprattutto mettere pressione agli avversari senza mai ritrovarsi in una situazione pericolosa. Non si tratta di un operatore semplice, ma un bravo Montagne può essere una delle peggiori spine nel fianco esistenti nel gioco, senza però risultare frustrante da avere contro. Il miglior consiglio possibile, sia per contrastare Montagne, che per utilizzarlo al meglio, è sempre quello di mantenere la calma e giocare con la testa, altrimenti in entrambi i casi la sconfitta è assicurata.

Doc e Rook (Difensori)

Doc e Rook sono due operatori che condividono quasi tutto, a partire dallo stesso l’arsenale bellico, come armi primarie e secondarie, fino alle statistiche (entrambi hanno tre punti di corazza e uno di velocità). La differenza sostanziale tra i due operatori risiede nei gadget primari ed in quelli secondari.

L’elemento più importante che portano in dote questi due difensori è l’MP5 con mirino Acog. Questa mitraglietta molto precisa, unita al mirino telescopico, può essere un’arma molto pericolosa nelle mani di giocatori capaci, soprattutto per tenere sotto tiro lunghi corridoi o angoli molto stretti. Il danno per colpo è piuttosto basso, ma un rinculo facilmente gestibile ed il buon rateo di fuoco la rendono un’ottima opzione tra le poche armi dotate di ACOG in difesa (oltre che la miglior scelta come primaria, sia per Doc, che per Rook).

Per quanto riguarda i gadget primari, Rook è dotato di una borsa di piastre corazzate antiproiettile che può essere piazzata ad inizio round. Le piastre di Rook conferiscono a chi le indossa alcuni vantaggi interessanti, come un aumento del 20% della propria difesa ai proiettili (circa un proiettile in più che non sia un colpo alla testa) e la possibilità di venire atterrati dagli esplosivi, ma non uccisi sul colpo.

Il gadget primario di Doc consiste in una pistola che spara una siringa di adrenalina, in grado di ricaricare parte della vita del bersaglio. In genere ognuna delle tre siringhe a disposizione di Doc può ricaricare quaranta punti vita a sé stesso o ad un alleato, fino ad un massimo di centoquaranta (tutti i punti sopra i cento vengono persi con il passare del tempo, fino a ritornare a cento), oppure rianimare sé stesso o un compagno atterrato con settantacinque punti vita, invece dei classici venticinque (questo crea un’ottima sinergia con le piastre di Rook).

La scelta tra l’uno o l’altro difensore francese, oltre che per i gadget secondari che possono servire al gruppo, dipende sostanzialmente dal proprio stile di gioco. Se si è convinti delle proprie capacità di mira e si predilige uno stile aggressivo, magari anche solitario, allora le siringhe di Doc possono essere molto utili per curare eventuali danni subiti negli scontri (o curare qualche alleato che può averne bisogno). In caso si tenda a morire spesso e si voglia comunque supportare la propria squadra, Rook è un’ottima scelta, in quanto una volta posata la borsa con le piastre il suo ruolo termina lì e il difensore francese può dedicarsi tranquillamente a cercare di portare qualche nemico con sé nella tomba.

Roberto D'Amore

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