Lo ammetto: quando è stato annunciato lo Spider-Man di Insomniac Games sul palco della conferenza E3 di due anni fa, sono rimasto tutto sommato freddino. E non perché le sequenze mostrate non fossero entusiasmanti dal punto di vista della costruzione scenica e della grafica (che confermo essere di forte impatto, a tratti persino impressionante), ma perché sapevo che mi sarei trovato di fronte ad un altro free-roaming in salsa supereroistica. Ed il problema è che io e i free-roaming non sempre andiamo d’accordo.
A parte Red Dead Redemption, che resta uno dei miei videogiochi preferiti di sempre (ma ci mette del suo anche l’ambientazione western, che adoro), gli open world tendono a stancarmi molto in fretta. Persino il recentissimo Horizon: Zero Dawn mi ha saziato rapidamente, e se sono riuscito a resistere fino alla fine il merito è stato del racconto e di un gameplay molto profondo.

D’altro canto tutto quello che io amo definire “giocazzeggio”, ovvero il girovagare liberamente per la mappa alla ricerca delle più disparate attività secondarie, riesco a sopportarlo solo fino ad un certo punto. Si tratta ovviamente di una prospettiva molto personale, ma al di là di questo penso – dopo averlo provato negli studi di Insomniac a Bubank – che la fase free-roaming di Spider-Man possa avere qualche problema, legato soprattutto alla qualità delle attività secondarie. Per quello che ho avuto modo di vedere le attività collaterali del titolo non sono molto ispirate, e soprattutto rischiano di diventare presto ripetitive. Abbiamo i covi di Kingpin da ripulire, le bombe di Taskmaster da disinnescare entro un certo lasso di tempo, e i souvenir felini di Gatta Nera da fotografare. È chiaro che dalle side quest non ci si può aspettare miracoli, ma il rischio che queste attività abbiano il sapore di un riempitivo è, per il momento, tangibile.
Però chi può dirlo? Per il momento ho attraversato solo uno dei molti quartieri di New York, e magari più avanti spunteranno missioni più interessanti. O magari il fatto che ad ogni serie di missioni sia associato un particolare villain potrebbe riservare qualche sorpresa; magari una boss fight opzionale dopo aver completato tutti gli incarichi, o un po’ più di attenzione sul comparto narrativo.

La New York di Spider-Man è viva e pulsante, piena di pedone e mezzi.

In attesa di poter verificare con mano questi dettagli (ricordo che il gioco esce il 7 settembre), le attività opzionali restano l’unico aspetto che non mi ha convinto.

L’elemento che più mi ha sorpreso, invece, è stato il sistema di movimento. Se amate il genere, i supereroi, e siete giocatori di vecchia data, ricorderete sicuramente lo Spider Man 2 uscito su PS2, considerato uno dei migliori tie-in dell’epoca. Fu quel titolo, per primo, a massimizzare la sensazione di libertà nelle fasi di esplorazione, seguito nel 2005 da un altro prodotto altrettanto interessante: Hulk Ultimate Destruction (il cui gameplay era poi confluito in Prototype, sviluppato dallo stesso team). Posso assicurarvi che questo Spider-Man porta tutto su un altro livello, compie un balzo generazionale non solo tecnico, ma anche ludico.
Spostarsi sfruttando l’agilità di Spidey e le sue ragnatele trasmette una sensazione di totale libertà, di velocità, di fluidità e di vertigine. Il fatto che le ragnatele adesso si attacchino fisicamente sui palazzi circostanti impone di stare un po’ più attenti a quello che ci circonda, e se eventualmente rimaniamo a mezz’aria senza appigli (magari nel mezzo di Central Park), allora possiamo sfruttare i salti, due ragnatele usate a mo’ di catapulta per proiettarsi in avanti, o la possibilità di correre lungo le pareti di ogni struttura.

La cosa che preferisco di questo nuovo sistema non è tanto la (ottima) varietà, ma il fatto che il giocatore debba essere più partecipe, attento, studiando la conformazione del quartiere in cui si trova e riuscendo ad adattarsi sul momento. E poi ci sono dei momenti semplicemente da brivido: quando compi tutta una lunga oscillazione con la ragnatela, ti lasci andare, e proprio mentre sei all’apice del salto premi uno stick analogico per tuffarti verso terra e prendere velocità, Spider-Man riesce davvero ad emozionarti. Il merito è anche della telecamera, molto attenta a seguire l’azione, e del motion blur, che riesce a massimizzare la sensazione di dinamicità.

Altro aspetto fondamentale: il combattimento. Non è un mistero che quello di Spider-Man riprenda in larga parte i meccanismi del free-flow della serie Arkham (una di quelle meccaniche di gioco che, al pari delle coperture dinamiche di Gears of War, ha lasciato un segno profondissimo nel modo di sviluppare videogiochi). Rispetto agli scontri nei panni di Batman, però, ci sono un po’ di differenze: anzitutto manca il contrattacco, perché Spider-Man non è il tipo da incassare e rispondere, ma preferisce focalizzarsi su riflessi e agilità.

Quando sulla sua testa compare l’icona del senso di ragno, bisogna eseguire una schivata e allontanarsi dal pericolo. In più c’è un gran numero di combinazione aeree e una maggiore interazione ambientale (si possono afferrare degli oggetti con le ragnatele e farli crollare addosso ai nemici, oppure usarli come armi contundenti).

L’interazione ambientale gioca un ruolo importante durante gli scontri.

Il ritmo dell’azione è serrato, e anche in questo caso la telecamera si avvicina spesso e volentieri al protagonista, soprattutto per inquadrare le mosse finali che si attivano dopo aver accumulato un certo numero di combo. In questi momenti si nota una volta di più l’ottimo lavoro sulle animazioni, tutte in motion capture (anche quelle più acrobatiche).

Le battaglie non sono troppo impegnative, almeno al livello di difficoltà della demo (che di solito è quello intermedio), ma non si possono affrontare premendo tasti a caso. Bisogna stare attenti a chi abbiamo intorno, usare le mosse giuste contro i nemici protetti dagli scudi, disarmare quelli che possono spararci da lontano. Si capisce che, visto il target di riferimento, l’accessibilità è importante per il team di sviluppo, ma magari con il selettore di difficoltà attivo Spider-Man potrà anche soddisfare chi cerca una sfida.

Intanto, ci saranno dei gadget che aggiungeranno un po’ di varietà agli scontri, e pure la possibilità – cambiando il costume di Spider-Man – di equipaggiare delle “mosse speciali”.

Purtroppo non ho potuto vedere l’albero delle abilità da sbloccare e il menù di potenziamento dei gadget: mi hanno solo specificato che le prime andranno guadagnate con i punti esperienza, mentre per tutti gli upgrade tecnologici serviranno dei “gettoni” conquistati con le attività secondarie. Un sistema per invogliare il giocatore ad affrontare anche le side quest, e non solo la missione principale.

A tal proposito, le missioni della storia sembrano davvero ben strutturate: in quelle iniziali capita di dover esplorare qualche edificio, di dedicarsi ad un po’ di stealth, e in generale di seguire un avanzamento ben ritmato e valorizzato da un’ottima regia. Ho avuto un piccolo assaggio di un paio di Boss Fight (contro Kingpin e Shocker), e sembra che possano essere davvero diversificate. Speriamo insomma che i villain tirati in ballo dal team di sviluppo siano un bel numero (il creative director mi ha assicurato che supereranno le nostre aspettative). Vi ricordo per altro che il gioco è ambientato in un universo narrativo tutto nuovo (“Gamerverse”, stando a quello che c’è scritto sulla confezione del Funko Pop): qui Peter Parker veste i panni di Spider-Man da otto anni, Mary Jane lavora a Daily Bugle, e Zia May è impegnata nell’organizzazione umanitaria di Martin Li. Peccato che quest’ultimo sia anche Mr. Negativo, uno dei nemici principali della prima parte dell’avventura.

Martin Li, alias Mr. Negativo.

Per il momento questo Ragnoverso di Insomniac mi è sembrato molto ben caratterizzato, e sono curioso di scoprire qualche personaggio in più. Il team di sviluppo ha già confermato che non ci saranno simbionti (niente Venom né Carnage), mentre nella sequenza iniziale su alcune pagine di giornale si citano Rhyno, Scorpione e Avvoltoio. Chissà che non possano fare una comparsata. Insomniac ha detto di aver scelto alcuni antagonisti di vecchia data, alcuni dalla storia editoriale più recente (come quella di Mr. Negativo, del resto), e di aver reinterpretato profondamente altre nemesi dell’Uomo Ragno.

Prima di chiudere, qualche parola sul comparto grafico. Per essere un free-roaming, Spider-Man ha un’attenzione al dettaglio davvero maniacale. Alcuni dei palazzi avranno pure una mole di poligoni non proprio eccezionale, ma quando sono sceso in strada e nelle arene in cui si svolgono i combattimenti sono rimasto abbastanza colpito dal numero di oggetti interattivi, dalla qualità degli shader e della definizione delle texture. Ovviamente ottimi sono i modelli dei personaggi principali, animati in maniera semplicemente sopraffina. Su PRO il titolo schizzava fluido a 30fps, anche se non era sbloccata tutta la mappa (e di solito i caricamenti delle varie aree di gioco possono pesare un po’ sulle prestazioni). Mancano i dettagli tecnici sulla risoluzione, che i team di sviluppo sono molto restii a comunicare, ma per vastità del campo visivo, definizione e nitidezza Spider-Man raggiunge i livelli delle migliori esclusive PS4, dimostrando una volta di più quello che può fare a livello tecnico chi conosce l’hardware di Sony.

Nuovo appuntamento all’E3!

In attesa di scoprire qualche altro dettaglio sulla produzione (che tornerà a mostrarsi all’E3 e durante l’estate), vi lascio confermandovi che la prova con mano mi ha quasi del tutto conquistato, ed ha scacciato quella freddezza di cui vi dicevo in apertura del pezzo. Ovviamente la preoccupazione sulle secondarie resta, ma Spider-Man è un titolo solido, con una bella visione e le giuste ambizioni. Il gameplay, diviso in fasi di spostamento e di combattimento, funziona più che bene, ed anzi risulta per certi versi molto appassionante. La caratterizzazione dell’universo di gioco è un grande punto a favore del titolo, che vuole chiaramente diventare per “l’arrampicamuri” di Marvel quello che la serie Arkham è stato per Batman. Ha tutte le carte in regola per riuscirci, adesso bisogna vedere quali sorprese ci riserverà in termini di quantità, lunghezza dell’avventura principale e villain coinvolti.

Francesco Fossetti

Responsabile Editoriale di Everyeye.it; gioco molto e sempre con curiosità. Scrivo, viaggio, cucino.

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