Chi approccia per la prima volta i titoli della Paradox deve sapere che cercano di rendere partecipe il giocatore allo spirito di un preciso periodo storico.
1 gennaio 1936, nel mondo i totalitarismi si preparano alla guerra eliminando le opposizioni interne, la polveriera balcanica attende solo una scintilla per esplodere, mentre i vincitori della Grande Guerra si leccano ancora le ferite o attraversano la grande depressione, bisognerà trovare il coraggio di prendere il comando di un intera nazione e guidarla attraverso l’ora più buia della storia dell’uomo. Sono passati due anni dalla data d’uscita del titolo, e alla luce delle espansioni passate e di quanto è dato sapere sulle future si possono iniziare a fare delle analisi ragionate sulla direzione intrapresa rispetto alle precedenti iterazioni della serie, e agli altri titoli della casa svedese.
Hearts of Iron IV appartiene al genere grand strategy e come succede nella serie Europa Universalis, con cui condivide il motore di gioco, controllerete direttamente una nazione. Per facilitare i neofiti nella schermata d’inizio partita avrete subito un elenco di nazioni consigliate, divise in principali (Italia, Germania, Regno Unito, etc) o secondarie (Ungheria, Canada) per prendere parte al conflitto, un altro aiuto che viene incontro al giocatore è la possibilità di regolare grazie ad una serie di indicatori scorrevoli la potenza dei paesi Alleati e dell’Asse in modo indipendente dal grado di difficoltà scelto, e se vincolare o meno l’intelligenza artificiale a seguire lo storico svolgimento degli eventi.
Iniziando lo scenario si possono vedere tutte le Nazioni consigliate e le loro peculiarità
Il tempo di gioco è scandito dal passare delle ore, utilizzate per la risoluzione dei combattimenti, mentre produzione e ricerca vengono aggiornate su base giornaliera. Questa differenza aiuta a distinguere e separare i due diversi aspetti del gioco, quello militare e quello industriale. Per quello che concerne la scacchiera mondiale, si controlleranno direttamente sulla mappa i tre diversi tipi di unità, divisioni terrestri, flotte navali e stormi, con la possibilità concreta che ci siano a schermo centinaia di unità e decine di scontri, aperti su più fronti, impossibili da gestire singolarmente, per questo gli strumenti di pianificazione e di assegnazione di comandi sono essenziali oltre a dare bonus alle unità che hanno avuto modo di stare in attesa a pianificare gli ordini, e la capacità di organizzare e perseguire un piano ben congegnato trionfa sulla gestione diretta delle proprie forze. Come nei precedenti titoli della serie ritorna la possibilità di scegliere come organizzare le proprie divisioni scegliendo la composizione dei singoli reggimenti, anche se c’è stata una notevole semplificazione e riduzione nella gamma degli equipaggiamenti disponibili, scelta che va incontro alla politica di attrarre un pubblico più ampio e meno di nicchia, con la possibilità per i più nostalgici di rialzare il livello di complessità grazie a mod disponibili sul workshop dedicate alla cura di questo aspetto. La caratterizzazione dei leader militari è stata approfondita e resa meno criptica nel tempo, si potrà tenere traccia dell’esperienza maturata in combattimento e del progresso nel conseguimento di tratti e onorificenze in grado di assegnare diversi bonus, per diventare vere volpi del deserto o generali d’acciaio.
Benché le battaglie terrestri siano quelle che hanno ricevuto più cura, anche la guerra aerea e navale hanno una loro dignità e importanza, grazie alle aggiunte delle espansioni come Waking the Tiger e di quella in arrivo Man The Guns, che aprono al giocatore un ventaglio di nuove possibilità come portare rifornimenti alle truppe accerchiate, eliminare obiettivi strategici o tagliare le vie di approvvigionamento del nemico. Le unità terrestri non verranno mai eliminate direttamente in battaglia, ma nella quasi totalità dei casi saranno catturate durante la ritirata o chiuse in una sacca prive di vie di fuga e rinforzi, per poter combattere al massimo dell’efficienza l’aspetto logistico e industriale è fondamentale, sarà infatti necessario produrre e garantire una linea sicura di rifornimento dalla capitale al fronte, con il rischio di incontrare colli di bottiglia se le infrastrutture sono state danneggiate dai bombardamenti o se i convogli sono in fondo al mare affondati da un U-Boot.
Il lato industriale è quello di più ampio respiro e si articola su diverse schede che servono a gestire i diversi aspetti della nazione. La prima schermata con cui si ha la possibilità di interagire e che ha conseguenze dirette su tutte le altre è quella che riguarda le scelte di governo, da qui si possono scegliere le politiche economiche, commerciali, produttori e marchi storici di equipaggiamenti come Porsche e Fiat e i membri dello stato maggiore, da qui è inoltre possibile attivare i Focus nazionali che servono a sbloccare determinati bonus e a far accadere eventi storici come la Remilitarizzazione della Renania o l’Attacco a Pearl Harbour. Tramite gli altri pannelli controlleremo rispettivamente la ricerca di nuovi equipaggiamenti, le relazioni diplomatiche, l’acquisto di materie prime per l’industria bellica, la costruzione di nuove industrie, l’assegnazione delle linee di produzione, le decisioni, reclutamento e dispiegamento di nuove divisioni e la logistica.
Rispetto alle altre proprietà intellettuali della Paradox, come per esempio Stellaris o Europa, Hearts of Iron abbandona parte della sua natura sandbox, le nazioni secondarie ora sono poco interessanti e scarsamente giocabili e al termine della guerra mondiale e dopo il ’45 si iniziano a vedere i limiti del sistema dei Focus e delle ricerche tecnologiche. In quest’ottica la direzione presa da Paradox di fornire tramite aggiornamenti continui nuovi Focus per caratterizzare e rendere meno anonime potenze secondarie come i paesi balcanici in Death or Dishonor o quelli del Commonwealth in Together for Victory aggiunge nuova linfa al gioco sia in singolo che in multigiocatore, e aumentandone anche la rigiocabilità tramite la possibilità di scegliere di percorsi completamente astorici come l’Asse Berlino-Mosca, la Comune Francese, Riformare l’Impero Romano sono deviazioni divertenti dalla strada già tracciata.
L’impero colpisce ancora!
Per gli amanti della storia va menzionata la cura e il lavoro certosino di ricerca e ricostruzione per nominare autonomamente le divisioni e le dotazioni militari rispettando le fonti ufficiali militari dell’epoca o cercando di mantenere una coerenza con esse se assenti, dando un tocco in più nel far sembrare meno anonime le unità a schermo e all’immersione del giocatore all’interno dello scenario.
Il gioco, come già accennato in precedenza è mosso dal Clausewitz engine, benché l’aspetto grafico non sia particolarmente gratificante, ci si potevano aspettare modelli ed effetti più definiti, è bilanciato da un ottimo reparto sonoro con effetti dinamici a seconda del tipo e del numero di divisioni impiegate in combattimento a schermo, mentre le musiche dei Sabaton, che traggono ispirazione da storie della Seconda Guerra Mondial,e fanno da degno accompagnamento ai successi militari e alle nostre disfatte.
Il gioco è stato provato su un PC con le seguenti specifiche: processore Intel Core i5-3570k 3.40 GHz RAM: 16 GB DDR3 GPU: NVIDIA GeForce GTX 1070 8GB. Non sono stati riscontrati particolari rallentamenti se non nelle fasi più avanzate del gioco, indicativamente dal '44 in poi ove la CPU viene messa sotto sforzo, la grafica non è esosa e si possono tenere le impostazioni video settate al massimo senza problemi anche con GPU di fascia più bassa, infatti risulta godibile anche su dispositivi portatili a patto di avere una CPU sufficientemente prestante.
DurataHearts of Iron IV per certi versi assomiglia ad una giostra medievale, la maggior parte del tempo si passa a preparare il proprio destriero, lancia e corazza, e studiare il proprio sfidante, ogni singola decisione è un passo di corsa per acquistare velocità in vista dell’impatto con il proprio avversario. Solo chi sarà preparato a sufficienza resterà in sella, forse saranno necessari più colpi a segno per disarcionare il nemico dopo un lungo logoramento, ma per chi perde non ci sarà alcun futuro.
A patto di voler affrontare la ripida curva d’apprendimento e di superare la veste grafica datata lo strategico targato Paradox Interactive saprà ricompensare i giocatori con centinaia di ore di gioco in singolo per affinare le proprie abilità prima di affrontare avversari ancora più tosti nella modalità multigiocatore.
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