La recensione di Imperiums: Greek Wars è iniziata con io che mi lamentavo dell’assenza dell’italiano tra le lingue supportate e un amico che mi ha spacciato per un poliglotta che parlava in ceco rifilandomi una chiave del gioco in inglese da recensire. Volevo insistere nel rifiutarla ma poi ho pensato che Stefano “Elio” Belisari si è svegliato in letti stranieri grazie alla lingua italiana, portami delle rose, lascia stare, tanto siamo sempre in stato B.
Kube Games, in effetti, è uno studio indipendente con sede a Praga. Siete mai stati a Praga? No? Invece dovreste. Comunque… dicevo che Imperiums: Greek Wars è uno strategico a turni su mappa a scacchiera che da un lato richiama quella di Civilization, tra costruzione di strade, edifici, nebbia, espansione territoriale su esagoni (che qui sono cerchi) e non per regioni predefinite, dall’altro sembra pescare a piene mani dalla gestione politica e militare di un Europa Universalis o, più specificatamente, di un Imperator: Rome. Non sto dicendo che i giochi citati siano del tutto simili eh… sto solo affermando con decisione che se non siete ancora stati a Praga non potete nemmeno immaginare quanto sia bella Malá Strana, un quartiere della città tra il barocco e il rinascimentale che fu ricostruito da architetti e artisti italiani dopo l’incendio che lo distrusse nel XVI secolo.
Ok, ho messo uno screenshot ufficiale piuttosto evocativo ma uno dei problemi più gravi di Imperiums: Greek Wars è proprio il suo comparto tecnico. Kube Games ha realizzato un strategico davvero ambizioso, in un contesto storico nuovo per il genere qual è quello del IV secolo a.C. In quel periodo a farla da padroni erano le città-stato dell’Ellade, con una Macedonia guidata da Filippo II, padre di Alessandro Magno, impegnato a cambiare gli equilibri tra gli elleni per inserisi nella contesa tra Tebe e Atene, in primis, fino alla vittoria di Cheronea nel 338 a.C. dove impose un patto di non belligeranza – noto come Lega di Corinto – a tutte le città-stato “conquistate”. Quello che accadde in quegli anni è splendidamente narrato – in forma romanzata – nell’Aléxandros di Valerio Massimo Manfredi e consiglio vivamente di recuperarlo perché capace di raccontare meglio di quanto non facciano i libri di storia l’unicità del condottiero macedone e delle sue imprese in Asia. Tornando a Imperiums: Greek Wars, gli sviluppatori hanno fatto un lavoro certosino nel calare il loro gameplay in questo contesto storico e l’impressione iniziale è proprio quella di essere al centro della guerra del Peloponneso. Il problema è che la struttura storica non è sorretta da un comparto audio/video neanche lontanamente paragonabile a quanto offerto da Paradox o Firaxis per i loro tripla A.
Kube Games ha realizzato un strategico davvero ambizioso
“Chi mi conosce lo sa” (cit.), non sono un giocatore col mignolo all’insù, ma tra unità tutte uguali e modellate con la motosega, una mappa slavata e confusionaria (per quanto presenti una ricostruzione della Grecia tutta come non mi è mai capitato di vedere), confini tracciati con vettori dai colori fluo tipo evidenziatori e un’interfaccia da anni ’90 con icone ridondanti o poco chiare, la frustrazione di avere già installato sul PC un Civilization VI a cui manca giusto il Frontier Pass (se ne avete uno io lo prendo volentieri eh!) è tale da farmi chiedere: “Perché lo sto facendo?“.
Mi rendo anche conto che non si potesse ambire al replicare la UX dei titoli citati: a lato della differenza di budget nel lavoro di Kuba Games sembra mancare anche la sensibilità al “bello”, ma non comprendo come sia possibile aver scelto la strada del “facciamolo il più reale possibile” quando poi non sei capace di modellare un edificio in grado di competere con un Caesar II del 1995. Perché non rendere le cose più semplici magari optando per lo stile di un Hearts of Iron IV o di un For The King, quindi low poly, palette definite chiaramente e pulizia dei menu? Perdonatemi se insisto ma è un vero peccato che le meccaniche, invero piuttosto intriganti, siano macchiate da un comparto tecnico così insufficiente. Per darvi una panoramica di quanto è possibile fare per conquistare la Grecia tutta e ripercorre le gesta di Re Filippo II di Macedonia basta accennare al sistema diplomatico che permette alleanze o azioni di guerra indirette verso un comune avversario, siglati con messi inviati come delegazione e un sistema di scambio in cui le varie fazioni mettono nero su bianco chi ottiene cosa dalla firma del patto e dal successo dell’operazione. Un po’ come quando vai dal salumiere e gli chiedi tre etti di crudo, lui ti propone anche un etto di mortadella mentre un secondo cliente chede se c’è dentro il pistacchio perché ne vorrebbe due etti anche lui.
il sistema diplomatico permette alleanze o azioni di guerra indirette verso un comune avversario
Ci sono poi le miniere da connettere al tessuto cittadino, le porzioni di territorio da dedicare all’agricoltura, le strade per velocizzare gli spostamenti delle unità e gli edifici da costruire sia nelle città che in slot adiacenti, come templi o granai. Ovviamente l’obiettivo è quello di sottomettere gli avversari e se da un lato la diplomazia permette alleanze, dall’altro sono le milizie a fare la differenza. Come ho già scritto, le unità sono brutte da vedere ma hanno menu contestuali sintetici e funzionali. Certo ti passa la voglia di farle spostare visto quell’insistere di colori saturi su fondi sbiaditi, ma uno potrebbe anche chiudere un occhio se non fosse che si possono impilare con un sistema sicuramente affetto da qualche bug: a schermo quella precedente scompare lasciando il posto alla nuova e solo cliccandoci sopra si apre un’interfaccia che ti permette di selezionare quella da muovere nel prossimo turno. Tempo venti minuti e chi non ha buona memoria si dimenticherà dove sono i cavalieri o se sotto quei lanceri si nasconde qualcuno pronto a fare cucù.
Non ci siamo; non ci siamo anche se le politiche cittadine comprendono la possibilità di schiavizzare gli abitanti delle città conquistate o cambiare forma di governo. Non ci siamo anche se si possono impostare rotte commerciali per scambiare oro per risorse o se ogni quadrante (che poi è un cerchio) presenta bonus e malus al combattimento. Non ci siamo nemmeno considerando la natura indie del gioco, perché coi quasi trenta euro con cui uno può acquistare oggi Imperiums: Greek Wars ci si porta a casa la Platinum Edition di Civilization VI e avanza pure qualcosa.
Ho giocato Imperiums: Greek Wars grazie a un codice fornito dagli sviluppatori sul mio Ryzen 5 1600 e l'ormai collaudata GeForce 1660 Ti di MSI. Per quanto le specifiche facciano girare a dettagli alti persino un Metro Exodus, con Imperiums: Greek Wars ho registrato diversi drop e rallentamenti. Sarà il caldo?
DurataIo però non voglio che passi l’informazione sbagliata: consiglio a tutti gli amanti della strategia Paradox di guardarsi qualche walkthrough per capire se l’offerta ludica di Imperiums: Greek Wars solletichi il suo palato. A livello di opzioni diplomatiche e politiche questo 4X ha certo qualcosa da dire, specie per quel suo porre il giocatore nel continuo dilemma di dover “scegliere” cosa fare senza possibilità di tornare indietro o rimediare, ma il comparto tecnico in cui lo fa è adatto solo ai veri hardcore gamer a cui una grafica spartana non fa paura (e ce ne sono tanti, là fuori, visto il successo di giochi come Factorio o RimWorld). In tal senso il giudizio a fondo pagina va letto come quello di un casual gamer a cui piace una grafica accattivante ed è refrattario a icone, layout, font e menu difficili da interpretare se non con tanta, troppa, pratica. Per inciso, ho trovato bruttini anche gli artwork ché il mio falegname con trentamila lire li faceva meglio (cit.). Peccato: speravo di superare le gesta di Alessandro Magno sbaragliando anche quegli arroganti spartani e invece…
La recensione di Imperiums: Greek Wars contribuisce a sostenere la ricerca scientifica sulla sindrome di Rett. Trovate i dettagli dell’iniziativa a questo link.
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Grazie per aver recensito il nostro gioco!
Non ci siamo dimenticati dell’Italia. Stiamo traducendo il gioco in italiano anche se, purtroppo, non siamo riusciti a finire in tempo per il lancio.
Kube Games team:)