Recensione

Rainbow Six Siege: Operazione Ember Rise

Il quarto anno di contenuti aggiuntivi di Rainbow Six Siege sta per volgere al termine e con la penultima espansione di questo anno Ubisoft ha cercato rialzarsi dalla non proprio brillante operazione Phantom Sight. Per capire se il team di sviluppo sia riuscito a proporre una stagione migliore della precedente e a preparare il terreno per una buona chiusura dell’anno quattro, analizziamo i contenuti di Ember Rise ed il loro impatto sul gioco.

Rework si o no?

Come è avvenuto già per altre mappe in passato, non ultima Café, anche la storica mappa Kanal ha visto un rework, sia estetico che strutturale, per ritornare di nuovo ad essere competitiva. Lo scenario della mappa è stato aggiornato in una più moderna base della Nato, con sottomarini nel canale vicino e vari uffici e attrezzature all’interno.

La struttura portante è rimasta per lo più quella su tre piani (seminterrato, piano terra e primo piano) che già si conosceva, con ritocchi e aggiunte a varie stanze e corridoi per migliorarne la giocabilità. Un esempio di ciò è stata l’aggiunta al primo piano di un ulteriore ponte che collega i due edifici principali (per migliorare la navigabilità), oppure l’inserimento di un disimpegno fuori la stanza delle barche, per rendere difendibile il sito posto nel seminterrato.

In questa opera di ammodernamento della mappa c’è di buono che al momento tre siti su quattro sono giocabili e può essere impostata qualche sorta di strategia, anche se non va tutto per il meglio. Sebbene molti dei problemi che affliggevano la mappa in passato, come la scarsa navigabilità o alcuni siti indifendibili, siano stati risolti, altri persistono e sono solamente mitigati leggermente.

Nelle varie partite giocate su questa mappa non ho notato una grande possibilità di impostare strategie complesse e variegate, sia per l’attacco che per la difesa, ma i diversi round si sono risolti, perlopiù, con un unica strategia basilare, che spesso sfociava in un bagno di sangue. Anche volendo considerare la relativa novita di Kanal in questa versione, c’è da dire che mappe come Outback e Café si sono dimostrate più valide ed intriganti sin dalle prime partite giocate e ancora oggi offrono maggiori sbocchi per impostare strategie di vario genere (Café è anche stata inserita in Pro League tra le altre cose).

La sensazione generale è che, nonostante i vari rimaneggiamenti, Kanal sia ancora legata alla sua vecchia ossatura e a quell’impostazione delle prime mappe del titolo, che forzavano allo scontro a fuoco a tutti i costi. Penso sia ancora presto per dire se questa mappa meriti o meno di restare tra le mappe competitive di Rainbow, ma di certo è una delle meno divertenti in circolazione.

Dal Messico al Perù

Come di consuetudine anche Ember Rise aggiunge due nuovi operatori al team Rainbow, con Amaru (attaccante) e Goyo (difensore). Sebbene risalti subito all’occhio che anche per Ember Rise siano state riciclate armi già esistenti in gioco, come era avvenuto per Phantom Sight, qui si possono considerare delle attenuanti, le quali rendono meno indigesta la scelta.

La prima attenuante è di carattere gestionale del titolo, in quanto Ubisoft ha chiarito che la scelta di riciclare le armi è diventata una mossa obbligata. Secondo gli sviluppatori non sono rimaste poi molte armi che possono essere prese e modificate per il gioco, per di più, con la varietà di bocche da fuoco a disposizione dei giocatori, introdurre nuove armi molto simili alle precedenti ha poco senso. Alla luce di questa motivazione risulta più ragionevole dilazionare nuove armi per il momento in cui abbiano veramente senso di essere incluse nel gioco.

La seconda attenuante è invece di carattere tecnico. Se con Phantom Sight le scelte delle armi per i due operatori potevano essere alquanto discutibili, in Ember Rise la scelta delle bocche da fuoco è stata molto più oculata e offre una nuova prospettiva su armi già consolidate per certi ruoli e personaggi. In questo caso sia Amaru che Goyo sono dotati entrambi di armi perfettamente in linea con i loro gadget e con i ruoli che possono assumere nelle strategie dei giocatori, possedendo tutto ciò di cui hanno bisogno per funzionare al meglio.

Per quanto riguarda i kit dei due operatori, Amaru è dotata di due fucili a pompa (il supernova dei SAT come primaria e l’ITA12S dei GEO come secondaria), e due fucili veloci (la mitragliatrice G8A1 di IQ come primaria e la SMG-11 dei SAS come secondaria). La scelta di questo tipo di dotazione particolare è dettata dal fatto che il fucile a pompa, come secondaria o come primaria, si sposa particolarmente bene con il gadget primario di Amaru, ossia l’uncino Garra.

L’uncino Garra è un gadget che permette ad Amaru di rampinarsi molto velocemente a finestre e sporgenze al di fuori della mappa, oppure di risalire attraverso le botole rotte in precedenza, cosa che fino a questo momento non era possibile in gioco. La combinazione tra il gadget di Amaru ed il suo arsenale permette all’attaccante peruviana di essere abbastanza indipendente e di adottare nuovi tipi di approccio agli obbiettivi.

Oltre al divertimento di lanciarsi attraverso una finestra a tutta velocità, Amaru permette a chi conosce bene le mappe di attaccare dal basso verso l’alto, oppure di piazzare il disinnescatore sotto una botola e subito risalire per coprire dall’alto. Chiaramente si tratta di sfumature riguardanti il ruolo di Amaru, le quali possono delineare la sua effettiva utilità in una squadra competitiva, ma che non influiscono sulla godibilità di questo operatore.

A questo si può aggiungere che, sebbene si possa pensare ad Amaru come un operatore sbilanciato, l’uncino Garra ha le sue controindicazioni. Quando Amaru utilizza il suo gadget non solo produce un forte rumore, udibile facilmente dai nemici, ma non riesce ad imbracciare il fucile fino ad aver completato l’atterraggio. Questa limitazione comporta che Amaru deve sempre entrare in stanze senza avversari per non essere un facile bersaglio dei nemici e così regalare un’uccisione.

Dall’altro lato della barricata vi è Goyo, un operatore con due di corazza e di velocità e con un kit davvero peculiare. Non solo l’arsenale di Goyo comprende due primarie tipicamente associate a difensori pesanti (il Vector di Mira ed il Tcsg12 di Kaid, con annesso Acog) ma ha un gadget particolarmente utile per rallentare i nemici.

In Ember Rise Ubisoft ha rivoluzionato gli scudi portatili, dotandoli di fessure con vetro antiproiettile per vedere attraverso lo scudo e Goyo ne possiede tre alquanto particolari. Dall’esterno questi scudi sembrano uguali in tutto e per tutto a quelli degli altri operatori, ma dietro montano una tanica esplosiva che esplode quando viene colpita o lo scudo distrutto, causando danni e rilasciando fiamme ad area per qualche secondo (come le frecce di Capitao).

Sia le armi che gli scudi rendono Goyo un operatore molto potente, ma che non è adatto a tutti i giocatori. Controllare le due armi primarie non è facile e gli scudi vanno piazzati correttamente, in quanto le fiamme causate dalla loro esplosione può danneggiare anche gli alleati e costituire un problema per i difensori, invece che per gli attaccanti.

A corredo delle considerazioni sulla mappa e sugli operatori, ci sarebbe un altro elemento degno di nota aggiunto nel corso di questa operazione. Come già detto in precedenza, il team di sviluppo ha rimodernato gli scudi portatili rendendoli più competitivi e importanti come mezzo per ottenere informazioni, migliorandone inoltre il posizionamento sulle porte. Per come stanno le cose gli attaccanti sono costretti a dover considerare bene eventuali nemici dietro uno scudo per non incappare in morti dolorose. Visto che gli scudi in precedenza erano più frustranti che utili si tratta di un buon miglioramento, che riporta in auge un gadget storico di R6S.

Degno di nota anche la situazione degli attacchi DoS che hanno infestato i server nella prima parte di Ember Rise. Sebbene all’inizio sembrasse che Ubisoft non potesse fare molto contro queste azioni di disturbo, nella seconda parte della stagione le cose sono cambiate drasticamente. Le contromisure già prese e quelle che verranno sono molteplici e tutte molto dure (da un rafforzamento dei server, fino al ban degli account che effettuano DoS o azioni simili) e questo fa ben sperare per le prossime stagioni e per il loro tranquillo svolgimento.

Conclusione:

Operazione Ember Rise si divide tra la base di Kanal e le lande del Perù e del Messico, grazie ad Amaru e Goyo. La mappa non è tra le più riuscite degli ultimi tempi e sembra ancorata ai problemi che da sempre la affliggono, nonostante alcuni di essi siano stati risolti. Di certo è più giocabile che in passato, ma sembra che non vi siano poi tante alternative agli scontri a fuoco diretti tra attaccanti e difensori.

INFO UTILI

Operazione Ember Rise porta in dote il rework della mappa Kanal, oltre che due nuovi operatori. L'attaccante Amaru ed il difensore Goyo.

Scheda Gioco
  • Nome gioco: Rainbow Six Siege
  • Data d uscita: 1 Dicembre 2015
  • Piattaforme: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Lingua doppiaggio: Italiano
  • Lingua testi: Italiano

Amaru e Goyo sono due aggiunte davvero interessanti al team Rainbow e questa volta il peso delle armi riciclate non si sente come in passato. La scelta degli arsenali per entrambi gli operatori è azzeccata e funzionale a permettergli di espletare il loro stile di gioco senza problemi. Amaru figura come un operatore adatto quasi esclusivamente a giocatori esperti, che conoscono le mappe e che hanno un piano per usarla al meglio, pena avere un membro in meno nella squadra. Nonostante questa limitazione tecnica il funzionamento dell’uncino Garra è molto intuitivo e incredibilmente divertente, soprattutto considerando che volare ad alta velocità era una cosa mai vista in Rainbow prima.

Goyo è più abbordabile rispetto alla sua collega e mentore, ma richiede una maggiore maestria nel maneggiare le sue due primarie. Il fatto che queste due armi fossero in precedenza appannaggio di operatori pesanti, addirittura con un Acog montato su una di esse crea una situazione parecchio interessante. Gli scudi di Goyo sono un valido elemento tattico per le squadre in difesa e, se usati correttamente, possono diventare un incubo per gli attaccanti.

In conclusione possiamo dire che Ember Rise è un’operazione riuscita e divertente, anche se non esente da alcuni difetti. La mappa Kanal non è di certo tra le migliori rilasciate negli ultimi tempi, ma Amaru e Goyo sicuramente costituiscono un’aggiunta davvero interessante per il titolo. Tra i due, Goyo è quello con più possibilità di imporsi nel meta di gioco nelle stagioni a venire, ma di certo Amaru non è meno divertente da giocare e può avere qualcosa da dire nelle giuste mani.

Roberto D'Amore

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