Il segno più tangibile della salute artistica di cui ha goduto quest’anno l’industria dei videogiochi è rappresentato dalla marcata peculiarità di due giochi usciti nell’ultima manciata di settimane. Death Stranding e Disco Elysium sono il prodotto di gestazioni parzialmente e pienamente indipendenti, rispettivamente. Se nel primo caso, però, il coraggio di proporre qualcosa di nuovo trovava rassicurazione nella fama del creatore, nel secondo non ci sono possibili chiavi di lettura al di fuori di “quegli sviluppatori sono dei formidabili, talentuosissimi, mirabolanti pazzi furiosi”. Vale dunque la pena spendere qualche parola su questo straordinario RPG investigativo, Disco Elysium.
L’incipit del gioco è molto simile a quello del predecessore spirituale Planescape Torment: il nostro personaggio si sveglia frastornato nella sua stanza d’albergo dopo una nottata altamente alcolica di cui non ricorda più nulla. Entro i primi minuti di gioco apprendiamo che si tratta di un poliziotto impegnato nell’indagine di un’impiccagione.
L’incipit è la perdita di memoria, come in Planescape Torment
A ricordarcelo, con infinita pazienza ed una complicità che cresce esponenzialmente durante il gioco (posto che facciate scelte sensate), è il suo collega, tenente Kim Kitsuragi, spalla sempre presente e voce della ragione. A fare da scena agli eventi è la città fittizia di Revanchol, una capitale anticamente prospera, costretta in uno scialbo limbo quasi post-apocalittico dal fallimento della rivoluzione comunista e dal ritardo dell’avvento del capitalismo. La complessa trama, sapientemente tessuta su vari strati narrativi interconnessi, si tinge di sfumature filosofico e politico che impreziosiscono e contestualizzano le innumerevoli scelte sottoposte al giocatore. Fatta eccezione per le ultime ore di gioco, evidentemente più guidate verso il finale rispetto al resto dell’avventura, la libertà di azione mischiata all’esplorazione esaltano la componente ruolistica del titolo, che è gestita con originalità.
Lo sviluppo del personaggio passa dallo sviluppo delle facoltà psicofisiche
Lo sviluppo del personaggio, e la sua conseguente capacità di compiere scelte sempre più variegate, passa infatti per l’assegnazione di punti alle sue facoltà psicofisiche. Facciamo degli esempi: sviluppare “logica” può essere utile per collegare indizi raccolti in giro per la mappa; “inland empire” (vagamente traducibile come “impero della mente”) consente di beneficiare di intuizioni insperate che sono generate da fantasia ed immaginazione senza redini; “elettrochimica” può aiutare a creare empatia con gli NPC durante i dialoghi più delicati…ma può anche causare un’elevata affinità con le droghe, che porta al deterioramento della salute e del morale.
Ogni facoltà può infatti generare effetti collaterali se ipersviluppata. Ad esempio, “inland empire” può causare allucinazioni, oppure sapere enciclopedico può causare montagne di informazioni completamente inutili ai fini dell’indagine.
… ma ogni facoltà può generare effetti collaterali se ipersviluppata…
Ecco dunque che il dilemma che il gioco propone al giocatore: sviluppare un poliziotto equilibrato e poliedrico, oppure fuori di testa e senza speranza? Meglio empatia o logica? Gli autori non privilegiano una soluzione sopra un’altra, riservando chicche e sorprese interamente personalizzate e cucite addosso ad una specifica partita. In nessun caso vi è espressione di giudizio morale, bensì un gusto sopraffino per l’ironia ed un’arguta satira sociale in cui gli sviluppatori, gli estoni ZA/UM, non lesinano opinioni su comunismo e capitalismo e, più in generale, sulla società moderna. La rilevanza di ciò in ottica ludica si traduce nella qualità, quasi impareggiabile, della scrittura. Infatti, la vera colonna portante di Disco Elysium è la sceneggiatura. Su di essa poggia il gioco di ruolo, attraverso le ramificazioni dei dialoghi, come pure l’intero gameplay. Al netto di pochissimi elementi “da videogioco”, come il menu dell’inventario, piuttosto che il movimento del personaggio all’interno della mappa e le barre di salute e morale, Disco Elysium viene infatti fruito esattamente come un romanzo interattivo.
Al netto di pochissimi elementi “da videogioco”, Disco Elysium viene fruito come un romanzo interattivo
La stragrande maggioranza del tempo viene passata nella modalità conversazione, in cui l’input del giocatore, sotto forma di scelte multiple, viene sollecitato a ritmo sostenuto. Non tutto il parlato è doppiato, il che è comprensibile data la mole straordinaria di contenuto, quindi la propensione alla lettura è un requisito imprescindibile del titolo ZA/UM. Nonostante soltanto una minuscola parte dei dialoghi abbia potuto godere del doppiaggio, è opportuno sottolineare come quest’ultimo sia di fattura eccelsa. Grazie a sfumature ed intonazioni peculiari, le voci inquadrano perfettamente sia personaggi che facoltà psico-fisiche, le quali si rivolgono direttamente al subconscio dello squinternato protagonista. Questo sontuoso, seppur incompleto, comparto audio si unisce a quello artistico per dare vita ad entità di straordinaria complessità e profondità. I volti stilizzati delle NPC e dei sentimenti, che compaiono a schermo quando questi prendono la parola, ne catturano l’essenza in maniera efficace e visionaria. Ne consegue un elevatissimo livello di immersione che spinge il giocatore a navigare con perenne entusiasmo le migliaia e migliaia di linee di dialogo.
Ho giocato a Disco Elysium su PC di fascia alta, con eccellente resa audiovisiva. Il gioco non è localizzato in italiano.
DurataDisco Elysium pone consapevolmente una forte barriera all’ingresso per i giocatori. Nasce e muore come prodotto molto particolare: illustre esponente di un genere, quello degli RPG classici a sfondo narrativo, divenuto (a torto) quasi anacronistico rispetto alle corde delle masse di giocatori odierni. Di fatto, il gioco degli ZA/UM si aderisce con originalità e fedeltà all’esperienza di Dungeons and Dragons. A questa premessa si aggiunge la vera (e praticamente unica) nota dolente del prodotto, ovvero la totale mancanza della localizzazione in italiano, che riduce inesorabilmente l’audience ai conoscitori della lingua inglese in tutte le sue sfumature. Ad oggi, è complicato scommettere sul riempimento di questa lacuna per due motivi. Il primo, banalmente di natura economica, è costituito dall’improbabile ritorno economico di un investimento sulla localizzazione (che peraltro dovrebbe essere cospicuo, data la mole gigante della sceneggiatura): Disco Elysium non è un gioco commerciale, poiché se ne infischia di tutti gli “pseudo-requisiti” del videogioco moderno. Tutti, dal primo all’ultimo. Il secondo motivo è invece di natura artistica: un’eventuale traduzione dovrebbe avere una qualità immensa per conservare inalterata la visione complessa degli autori. Detto ciò, rimane la speranza che il successo di critica ed i riconoscimenti raccolti dagli ZA/UM (ultimi in ordine di tempo i quattro premi vinti ai The Game Awards 2019 pochi giorni fa) possano istigare il grande pubblico ad interessarsi al gioco e, magari, incoraggiare un’opera di localizzazione che coinvolga quante più lingue possibili. Sarebbe doveroso.
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Che peccato che una tale perla non abbia una localizzazione all'altezza, speriamo che la popolarità faccia ricredere gli estoni
Alla fine si tratta di un progetto piccolissimo e la mole di linee da tradurre è spaventosa. Quindi la localizzazione è complicata per motivi oggettivi.
Sono d'accordo con gmg215, per loro è difficilissimo poter fare tali localizzazioni a meno di affidarsi ad amatori. Davvero un gran bel gioco!