Hardware

La storia della prima PlayStation

Comprendere il passato e gli avvenimenti che si sono susseguiti ci consente di prendere miglior coscienza del presente. Come si è arrivati al dominio – almeno in termini numerici – di Sony con la sua PS4? Attraverso quali step evolutivi la console nipponica ha plasmato la propria identità? Che fine ha fatto la concorrenza di Sega? Per scoprirlo dovremo fare ben più di un passo indietro, gettandoci nel flusso dei ricordi e abbandonandoci alla nostalgia: questa è la storia della primissima, inconfondibilmente grigia e iconica PlayStation.

Ci troviamo nel lontano 1995: Dragon Ball Z, Lupin III e Sailor Moon occupavano gran parte della nostra agenda quotidiana, le seconde e indimenticabili iterazioni di Donkey Kong Country e Super Mario World vedevano la luce, il tutto mentre The Notorious B.I.G ci ricordava quanto amasse essere definito “Big Poppa”. A partire da quel fatidico 29 settembre, orde di giocatori europei poterono mettere le mani – o quantomeno esprimerne il desiderio nella letterina a Babbo Natale – su quella nuova e misteriosa console, della quale avevano solo sentito parlare dagli Stati Uniti e dal Giappone. Una volta estratta dalla confezione e collegata al mai dimenticato televisore a tubo catodico, la piattaforma da gioco di casa Sony sarebbe entrata prepotentemente nel cuore di tutti noi, sancendo un rapporto d’amore duraturo, condito da alti e bassi come tutte le relazioni ma ciononostante inossidabile.

Tralasciando un parco titoli ancora oggi impareggiabile, cosa stupisce maggiormente circa la nascita di PlayStation? La risposta è molto semplice: la sua ideazione non sarebbe mai dovuta avvenire. Procediamo ancor di più a ritroso, giungendo fino al 1988, anno in cui Nintendo siglò con Sony un contratto, il quale avrebbe dato il via a una fruttuosa collaborazione per portare sul mercato lo SNES-CD. L’appendice del famigerato Super Famicom avrebbe consentito alla corporation di Kyoto di produrre e rivendere giochi su formato CDROM, una tecnologia innovativa ma ancora acerba. Poco prima di presentare al pubblico lo SNES-CD durante l’edizione 1991 del CES di Las Vegas, l’allora presidente Nintendo Hiroshi Yamauchi diede uno sguardo al contratto tra le due aziende. Una volta resosi conto che quest’ultimo avrebbe garantito a Sony il controllo completo su tutti i titoli rilasciati su SNES-CD, Yamauchi andò su tutte le furie, annullando di fatto sia la presentazione che il progetto stesso. Nessuno avrebbe potuto immaginare in quel preciso momento che quel peso morto, quella iniziativa fallimentare, avrebbe morso il didietro di Nintendo come uno squalo affamato.

Eliminato il logo Nintendo, lo spazio aggiuntivo per le cartucce – supporto ritenuto oramai obsoleto – e qualche etto di troppo, tra la fine del 1992 e l’inizio del 1993 nacque ufficialmente PlayStation, rivenduta per la prima volta in Giappone il 2 dicembre 1994. Quasi tutte le scelte prese da Sony si rivelarono vincenti: l’utilizzo degli economici e performanti CDROM consentì agli sviluppatori di abbassare ulteriormente i costi di produzione e alla stessa Sony di rimetterli in vendita a prezzi nettamente ridotti. Altro fattore che favorì il successo commerciale di PlayStation, specialmente in occidente, fu la possibilità di modificarne l’Hardware illegalmente (azione condannata formalmente da Sony stessa) per riprodurre copie pirata di CD masterizzati. Esclusa ovviamente questa aberrazione, i veri punti forti dell’offerta furono le migliori prestazioni garantite dall’Hardware, specialmente nel campo tridimensionale, i minori costi di produzione, la vantaggiosa facilità dello sviluppo di Software, l’appetitoso parco esclusive, la collaborazione con alcune delle case di sviluppo più talentuose, tra cui Squaresoft, Psygnosis, Naughty Dog, Insomniac e ultima ma non per importanza la funzione di lettore di CD musicali. A partire dal 2000, Sony ne mise in commercio una versione rimpicciolita denominata PS One: da quel preciso istante si diede il via al fenomeno “slim“, procedimento seguito nuovamente anche per PlayStation 2, PlayStation 3 e per l’attuale quarta console.

Che dire quindi della concorrenza? In uno scenario in cui Microsoft ricopriva ancora il ruolo di spettatrice, toccò a Sega e Nintendo l’arduo compito di arginare l’inaspettato e incontrollabile successo di Sony. Nonostante la seconda avesse proposto la propria console di quinta generazione con due anni di ritardo, riuscì a superare PlayStation in termini di performance grazie ai 64 bit di Nintendo 64, senza però registrare le medesime vendite e numeri da capogiro. Per quanto riguarda invece la madre di Sonic e Shenmue, sono da prendere in considerazione alcuni fattori, o per meglio dire “errori”: il prezzo di Saturn al lancio (superiore di ben 100$ rispetto alla diretta concorrente), la scelta di immettere la propria console sul mercato prematuramente – con un parco titoli sottile come il senso dell’umorismo britannico – e la scellerata inclusione di ben due processori da far lavorare in sintonia. Quest’ultima causò svariati problemi agli sviluppatori, i quali faticarono non poco nel loro intento e in molti abbandonarono la nave prima di colare a picco con essa. A nulla valsero i successivi tagli sul prezzo della console seguendo la scia di Sony: PlayStation si rivelò irraggiungibile per Sega, la quale ripose tutte le proprie speranze nel progetto Dreamcast, ma questa ovviamente è un’altra storia.

Al lancio della console – che ricordiamo non presentò alcun bundle con giochi allegati – gli utenti poterono acquistare alcuni titoli oramai storici, come Ridge Racer, WipeOut e Rayman. I due chiodi piantati con maggior violenza nella bara della concorrenza furono però Metal Gear Solid e Final Fantasy VII, del quale Nintendo preferì fare a meno, stabilendo la fine della propria collaborazione in esclusiva con Squaresoft. Della libreria PlayStation e dei suoi prodotti più rappresentativi parleremo in un approfondimento dedicato. Giunti al 2018, fa strano pensare come la casualità abbia potuto regalare al pubblico videogiocante una delle console più apprezzate di sempre, sulla quale numerosissimi brand divenuti iconici hanno visto la luce. L’avanzata di Sony come uno dei maggiori colossi nel campo videoludico andrà avanti ancora a lungo e per questo motivo – ironia della sorte – andrebbe fatto un sentito ringraziamento a Nintendo.

SPECIFICHE TECNICHE

Central Processing Unit:
LSI/SGI R3000A-32 bit @33,86 MHz
4 kB cache di primo livello
Performance complessiva in MIPS: 30 MIPS
Geometry Transformation Engine (sub-processore interno per elaborazione grafica 3D)
– Performance complessiva in MIPS: 66 MIPS
– Rendering grafico di picco pari a 360.000 poligoni monocromi al secondo (90.000 con texture e ombre)
Data Decompression Engine (sub-processore interno per la decompressione di immagini e video)
– Performance complessiva in MIPS: 80 MIPS
– Compatibile con i formati MPEG-1 e H.261
– Numero integrato di Transistor: 1.000.000
– Processo di costruzione circuito integrato: 0.6 µm
– Dimensioni integrato die (circuito all’interno del silicio): 128mm quadrati
Sub-CPU: MC68HC05L16 (creato da Motorola Semiconductor corp. nel 1992)

Graphics Processing Unit:

Rendering grafico di picco pari a 4000 sprite al secondo
Risoluzioni: 256 × 224 pixel/640 × 480 pixels
Elaborazione: Texture mapping
Gouraud shading
16.7 milioni di colori

Memoria:

3,5 MB RAM di tipo non-unificata
2 MB EDO-RAM principale
1 MB VRAM dedicata al processore video
512 kB RAM dedicata al processore audio

Sonoro:
SPU fino a 24 canali e processore con compressione ADPCM XA a 37.8 kHz
Convertitore Audio D/A 16-bit con modulazione Delta-Sigma (ΔΣ) creato da ASAHI KASEI MICROSYSTEM
Envelope
Looping
Riverbero
– Supporto per MIDI

Unità disco:

CD-Rom 2x (150kb/s a velocità normale, 300kb/s a doppia velocità)

Archiviazione:

Memory card Playstation EEPROM da 128 kB (15 “blocchi” di memoria / velocità tramissione dati : 1Mb/s )


Dispositivi Input/Output

AV Multi Out
Connettori RCA
Porta seriale
Porta parallela
Link Cable

Accessori

Controlle senza levette analogiche
Controller con levette analogiche
Controller Dualshock con Force Feedback
Lightgun
Flighstick
Mouse
Multitap
Memory Card

Farow

Un tempo avevo voglia di alzare il mondo. Ora al massimo alzo il volume alla TV.

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