Con il passare degli anni il media videoludico si è consacrato sempre di più come una vera e propria esperienza, qualcosa che va oltre al semplice passatempo e che è in grado di suscitare nel giocatore emozioni sempre più forti. Il fattore emozionale, possiamo dirlo, è uno di quei punti che portano un titolo a compiere un passo avanti rispetto ad altri riuscendo allo stesso tempo a creare un senso di comunità ancora più forte intorno al gioco stesso. Tanti, tantissimi sono gli esempi negli ultimi anni e oggi non staremo qui ad elencarli. Il videogioco è un prodotto complesso con tanti elementi a comporlo e che collaborano nel raggiungere un obiettivo comune: creare l’esperienza. Quello che vogliamo fare oggi è analizzare la musica in alcuni videogiochi e vedere come, nel bene o nel male, essa possa influire sul titolo stesso attraverso qualche esempio relativo al meglio e al peggio della musica nei videogiochi.
Il binomio atmosfera-videogioco è qualcosa di sempre più ricercato negli ultimi anni ma che, numeri alla mano, parte da molto tempo fa. Pensiamo ad esempio al primissimo Super Mario Bros, uscito su NES nel 1985. Seppur non elaborato quanto le colonne sonore più recenti (stiamo comunque parlando di più di 30 anni fa…) quello di Koji Kondo è un lavoro che raggiunge perfettamente il suo scopo: con un sound semplice e altrettanto immediato, il tema principale del titolo calza a pennello con quello che è il gioco vero e proprio e con tutti gli elementi che lo compongono, dal gameplay alle coloratissime ambientazioni. Discorso pressoché analogo può essere fatto con un titolo più recente come Rayman Legends (2013) dove troviamo interi livelli musicali che rasentano lo spettacolare, forse il miglior risultato raggiunto in un platform a livello di comparto sonoro… Vedere per credere!
Cambiando completamente tono un esempio efficace è Silent Hill, una delle maggiori espressioni dell’horror in campo videoludico. Prendiamo il secondo capitolo della saga, uscito nel 2001 e considerato da molti uno dei migliori titoli PlayStation 2 in circolazione, che forse più degli altri fa della musica il suo tratto distintivo: la colonna sonora di Akira Yamaoka è un collage di musica ambient, industrial e anche alternative rock che funziona come si deve. L’atmosfera è il punto forte di Silent Hill 2 e le canzoni che accompagnano il viaggio del nostro James riescono nell’intento di crearla in maniera magistrale.
Altro esempio in tal senso è il lavoro di Gustavo Santaolalla con The Last of Us, nel quale la cupa colonna sonora sposa il lento scandire degli eventi dando vita ad una delle esperienze più emozionanti che si siano mai viste in un videogioco. Dal menù principale al finale del gioco la musica sarà infatti un elemento centrale di The Last of Us, dove lo scenario post apocalittico acquisterà ancor più rilevanza proprio grazie all’accompagnamento. Di seguito trovate un assaggio del tema principale del titolo, da ascoltare in rigoroso silenzio e con gli occhi chiusi per dare libero sfogo alla vostra immaginazione.
Se parliamo invece di colonne sonore non originali gli esempi sono molteplici: pensiamo a Grand Theft Auto Vice City, dove il setting anni ’80 va a braccetto con l’ottima colonna sonora ricca di grandi successi di quegli anni. Da Michael Jackson agli Iron Maiden passando per i Frankie Goes to Hollywood e i The Buggles, ogni singola canzone del gioco riuscirà a rievocare alla perfezione le sensazioni e le vibrazioni tipiche di uno dei decenni più particolari di sempre. Mantenendo un tono più “serio” invece pensiamo a Life is Strange: uscita nel 2015 l’avventura di Dontnod fa della musica il suo tratto distintivo, che costruisce un collage di emozioni davvero eccezionale. Rivedere una persona che mancava da tanto tempo, affrontare ansie e paure o anche soltanto passeggiare nei corridoi diventa qui qualcosa in grado di far muovere qualcosa nel giocatore, qualcosa capace di ricreare come si deve le sensazioni proprie di quello che è per molti il periodo più bello: l’adolescenza. Life is Strange può contare su una playlist indie composta da tracce davvero eccezionali: due su tutte “Obstacles” dei francesi Syd Matters e “Mountains” di Message to Bears, che potete godervi in questa raccolta che trovate su Spotify. Se questi titoli che vi abbiamo elencato sono praticamente alcune delle eccellenze che mostrano quanto una canzone ben riuscita possa dare manforte nel rendere un gioco un capolavoro, esistono anche esempi che vanno nella direzione diametralmente opposta.
Castlevania: Harmony of Dissonance, uscito su Game Boy Advance nel 2002, è forse l’emblema di come un ottimo prodotto possa soffrire non poco se accostato ad una colonna sonora non degna di questa nome. La stragrande maggioranza dei fan della serie ricordano questo capolavoro purtroppo anche per l’accompagnamento con cui il buon Soshiro Hokkai ha toppato alla grande: oltre alla qualità di livello molto basso – non giustificabile dal fatto che si trattasse di una console portatile – anche la composizione stessa non spicca, a voi il responso.
Se Symphony of the Night era un opera d’arte anche a livello di comparto sonoro, qui il risultato non rispecchia affatto ciò che ci si potrebbe (e dovrebbe) aspettare da un Castlevania. Passiamo ora ad un altro gran titolo: il primissimo Resident Evil, nella sua Director’s Cut. Il valore oggettivo del primo capitolo di una delle serie che hanno fatto la storia dei videogiochi non è assolutamente mai stato in discussione, ma nell’edizione in questione l’esperienza viene parzialmente rovinata da alcune scelte musicali non troppo felici. Sì, stiamo parlando anche del famigerato tema presente nello scantinato della Mansion il quale, nello specifico, porta ad una reazione opposta a quella sperata: se l’idea è quella di creare un’atmosfera di terrore, una traccia audio del genere ci porta invece a domandarci cosa stiamo ascoltando. “If Comic Sans was a song, this is what it would sound like.?” (Se Comic Sans fosse una canzone, suonerebbe in questo modo, ndt) recita uno dei commenti a questo pezzo, e noi non avremmo saputo esprimerci meglio.
Arriviamo poi ad un’altra saga storica toccando però uno di quei capitoli non sempre visto di buon occhio dai fan più appassionati: stiamo parlando di Final Fantasy XIII-2. Senza entrare nel merito prendendo posizioni sul valore effettivo del titolo – che molti considerano il punto più basso raggiunto dalla serie – vogliamo prendere ad esempio il titolo in questione per mostrare come una sezione di gioco che si preannuncia divertente può sfociare nell’imbarazzante in pochissimi secondi.
Cavalcare un Chocobo dovrebbe essere uno dei momenti più simpatici all’interno di un’esperienza di gioco ricca come quella di Final Fantasy, ma l’accompagnamento heavy metal che potete ascoltare di seguito non era forse tra i più adatti…
Un peccato, soprattutto alla luce del fatto che nel complesso la colonna sonora di XIII-2 è pressoché perfetta e in grado di accompagnare a dovere Noel e i suoi amici tra i meravigliosi luoghi che visiteremo. A volte l’effetto raggiunto è addirittura quello di far scoppiare a ridere il giocatore, incredulo di fronte a ciò che sta ascoltando. Sulle pagine di Gameplay Cafè vi abbiamo già parlato di Omikron: The Nomad Soul, opera prima dello studio francese Quantic Dream. Ecco, chi ci ha giocato potrebbe essersi imbattuto in una scena – che non riveleremo per evitare spoiler di alcun genere – dove all’improvviso parte in sottofondo una traccia che dovete ascoltare per capire quanto effettivamente sia assurda. Se l’intro fa pensare ad un semplice loop in stile industrial, vi invitiamo ad arrivare almeno a 39 secondi. Davvero!
Va ricordato che, in ognuno dei casi proposti, si tratta comunque di un pensiero soggettivo: escludendo alcuni casi estremi e insindacabili tutti avranno la loro personalissima visione su quanto una determinata colonna sonora possa considerarsi riuscita. In un panorama vasto come quello videoludico è evidente però come la musica ricopra un ruolo fondamentale nel formare il videogioco stesso. Provate a immaginare un qualunque prodotto di intrattenimento privo del dovuto elemento sonoro: siamo nel 2018, e un’idea del genere fatichiamo persino ad immaginarla. Voi cosa ne pensate? E quali sono, per voi, i punti più alti e più bassi raggiunti dalla musica nei videogiochi?
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