Editoriale

I dieci principi per un buon level design

Il level design è una materia fondamentale nella creazione di videogiochi ed è un miscuglio di arte e architettura, in cui è necessario realizzare un livello tenendo conto del game design, narrativa e ingegneria. Su Gamasutra, il level designer di Square Enix Montreal Dan Taylor ha scritto un post riguardante i dieci principi per creare un buon level design, non fornendo delle regole, ma delle linee guida che possano aiutare a creare degli ottimi livelli di gioco. I postulati da lui enunciati sono interessanti da osservare, non solo da coloro che in prima persona andranno a creare degli ambienti, ma anche studiosi o giornalisti o semplicemente appassionati, per poter comprendere il processo creativo che sta alla base e valutare le varie creazioni con spirito critico. Taylor ha notato che ogni compagnia adopera una metodologia di approccio differente alla progettazione, anche se i contenuti basici sono simili per certi versi. Secondo l’autore, esiste un metodo per rendere formali gli elementi chiave per creare livelli che siano innovativi e logici.

1) Un buon level design è divertente da navigare

Nella maggior parte dei casi, il metodo di interazione dei giocatori sarà attraverso la navigazione, il processo di attraversare il livello. L’illuminazione, i segnali e gli indizi visivi dovrebbero creare un flusso naturale per guidare istintivamente il giocatore. Da un punto di vista prettamente estetico, i livelli di un videogioco devono lavorare insieme per creare un linguaggio visivo consistente. Attraverso i colori e le forme, il giocatore può apprendere come progredire intuitivamente attraverso l’ambiente. Come afferma l’autore stesso, è una definizione probabilmente banale, tuttavia fondamentale e da ricordare a ogni persona che vuole entrare a far parte di questo ambito e per comprendere la differenza fra divertente e intuitivo. Viene riportato l’esempio di Mirror’s Edge, in cui il giocatore viene guidato attraverso il livello da dei colori rossi che segnalano il percorso da seguire.

2) Un buon level design non si affida alle parole per raccontare una storia

Taylor presenta la teoria del cerchio rotto (broken circle) che consiste nell’autore che crea un’opera lasciando uno spazio ai fruitori per completare il cerchio.  Deve necessariamente essere visualizzato come un cerchio interrotto, perché è opportuno che risulti funzionale, coerente e fine a se stesso, senza spigoli. In sostanza, deve essere fluido ma deve avere un punto di interruzione in cui il giocatore completa il cerchio. Ma bisogna fare attenzione, poiché se troppo piccolo lo spettatore non lo noterà, se troppo grande non sarà capace di connettere il cerchio. Prima di realizzare la figura geometrica nel level design, è necessario capire i tre aspetti chiave della narrazione che lavorano in un livello:

  • Esplicito: ciò che viene detto tramite il testo o il dialogo.
  • Implicito: la storia che viene detta dall’ambiente.
  • Emergente: la storia che viene raccontata dal giocatore quando attraverso il livello.

Viene riportato l’esempio di Bioshock, in cui la storia di Rapture è raccontata e portata in vita tramite poster, graffiti, murales, etc.

3) Un buon level design dice al giocatore cosa fare, ma non come farlo.

Il giocatore non deve mai dubitare di quale sia il suo obiettivo. La chiarezza deve essere resa dall’utilizzo di semplici ed espliciti obiettivi a forma di testo, evidenziatori di percorso e vari aiuti per navigare. Gli obiettivi del livello devono essere distinti visivamente, utilizzando location, forme, illuminazioni e animazioni per rendere chiaro ciò che circonda il giocatore. I giocatori non devono essere forzati a usare singole tecniche per risolvere un obiettivo e non devono essere puniti per improvvisare una soluzione. Quest’ultimo è un requisito importante per la narrativa emergente. Dan Taylor ci mostra come in Ratchet & Clank al giocatore venivano presentati vari pianeti da esplorare, ma nell’ordine che più si preferisce. In questo modo, si sbloccano varie meccaniche in maniera differente fra i vari giocatori e creano una sensazione di controllo.

4) Un buon level design insegna costantemente qualcosa di nuovo al giocatore

La mente umana gradisce processare le informazioni dal mondo che ci circonda in pattern, in modo da presentarle successivamente in modo più semplice. Per quanto riguarda il gameplay, ciò si traduce nel divertimento generato dall’apprendimento, e successiva padronanza, di varie meccaniche. Se il giocatore comprende i pattern e come controllare le meccaniche troppo semplicemente, si annoia subito e smette di giocare. Questo rischio può essere eliminato tramite un buon level design. L’autore porta l’esempio dei dungeon di The Legend of Zelda, che si tratta di tutorial per un nuovo equipaggiamento, con il boss finale come test ultimo che richiede al giocatore di utilizzare ogni parte dell’equipaggiamento ottenuto fino ad allora per superarlo.

5) Un buon level design è sorprendente

L’elemento sorpresa non necessariamente indica il dover avere un momento di grande shock o un colpo di scena. Potrebbe essere considerata sorpresa anche un’ondata rapida che rappresenta la vera essenza del divertimento. Nella creazione di un livello, può essere rappresentato da un’ambientazione unica, un momento che insegna al giocatore qualcosa di nuovo riguardo una meccanica che sta utilizzando da un po’, girare l’angolo e vedere una bel panorama o un cambio sensazionale nel ritmo. Taylor ci mostra come in Dead Space 2, quando Isaac ritorna nell’Ishimura, non incontra un necromorfo per quindici minuti, creando un cambiamento nel ritmo di estrema tensione.

6) Un buon level design dona potere al giocatore

I videogiochi sono una fuga pura e semplice. Perchè i giocatori vogliono sfuggire dalla mondanità delle loro vite? Il level design non dovrebbe chiedere agli utenti di fare qualcosa che viene compiuto nella vita reale, gli obiettivi devono sempre risultare interessanti ed eccitanti. Come appunta l’autore stesso, potrebbe sembrare una verità banale, ma i designer possono perdere di vista questo principio basico. Per avere esperienza di un potere effettivo, le azioni dei giocatori devono avere un effetto notevole sul mondo di gioco. A un livello base si tratta dell’interazione con l’ambiente e la distruzione dello scenario. Se il gioco non presenta distruttibilità ambientale, è possibile costruire il livello per riflettere l’influenza del giocatore in altri modi, come nel videogioco inFAMOUS.

7) Un buon level design permette al giocatore di controllare la difficoltà

La difficoltà di un gioco è una delle cose più difficili da regolare in modo corretto. Lo standard d’impostazione facile, medio e difficile appare arcaico quando si considera che al giocatore è chiesto di prendere questa decisione prima di avventurarsi nel primo livello e non conosce il proprio grado di abilità. Un approccio più sistematico, in giochi come Skyrim, consiste nell’implementare la difficoltà in base all’esperienza dell’utente. Questi sistemi non sono sempre disponibili e un buon level design deve permettere esso stesso di gestire la difficoltà, attraverso un uso intelligente di rischi e ricompense. Il percorso base attraverso il livello o la missione deve essere appropriatamente bilanciato per un giocatore con abilità moderate, con giusti picchi di sfida. Ma devono esserci aree fuori dal percorso principale che presentano una chiara opportunità per coloro che sono molto bravi. Quando il giocatore deve fare una scelta sul percorso da intraprendere, i rischi e i risultati delle ricompense devono essere chiari utilizzando il linguaggio del livello, per permettere di prendere una decisione consapevole. In Skyrim i forzieri sono visibili dal percorso principale, ma non hanno una via di accesso ovvia. Il giocatore deve utilizzare una tecnica avanzata per collezionare il tesoro. Gli indizi visivi sono chiari per coloro che vogliono impegnarsi per prendere qualcosa di aggiuntivo.

8) Un buon level design è efficiente

A causa delle limitazioni di hardware, il gioco ha un numero finito di risorse. La responsabilità dei designer è di massimizzare l’uso di queste risorse e creare efficienza attraverso un buon design. Nel level design non vuol dire solamente utilizzare l’intero animale, dal naso alla coda, ma farlo velocemente e più di una volta. Il design modulare può aiutare nella progettazione, poiché si creano una serie di livelli modulari e si modificano applicando semplici variazioni, in modo da costruire con meno lavoro e rischi. Riutilizzare aree diminuisce l’ammontare del livello geometrico che bisogna mantenere in memoria. Nella missione sei di Halo 3, Master Chief combatte in un deserto e poi ritorna indietro, ma Bungie ha mantenuto il livello differente, poiché è stato dato al giocatore un carro armato, utilizzando lo stesso spazio ma con un gameplay differente.

9) Un buon level design crea emozione

Taylor crede che l’arte è tutto quello che crea una reazione emozionale, come la pittura, scultura, fotografia, musica… tutti questi creano una risposta emotiva e ciò accade nei videogiochi. La forma d’arte classica più analoga al level design è l’architettura e gli architetti si sono dati da fare con le emozioni delle persone da secoli. In base a ciò che si vuole provocare, il posizionamento dei vari elementi architettonici viene variato e può essere utilizzato dai designer per creare degli spazi evocativi. Nel reboot di Tomb Raider, Lara si avventura in una caverna claustrofobica, giungle imponenti e montagne vertiginose e ogni spazio è stato creato per suscitare un certo grado di emozione. Per creare un livello bisogna partire da ciò che si vuole far provare al giocatore e poi aggiungere gli altri elementi, come le meccaniche e la narrativa.

10) Un buon level design è guidato dalle meccaniche di gioco

Un grande progettazione di un livello è guidata dall’interazione. Le ambientazioni non solo contestualizzano le meccaniche, ma provvedono alla realtà in cui esistono. Secondo l’autore, un livello è un mezzo metafisico attraverso il quale è distribuito il gameplay. Topologia, architettura, obiettivi, interazioni, etc., devono essere progettati prima di tutto per dare importanza al sistema di gameplay. Per farlo è importante avere una profonda conoscenza delle meccaniche, ma non è sempre è possibile che ciò si avveri, poiché si lavora in simultanea. Ma almeno è opportuno conoscere il sistema che stanno costruendo per non perdere tempo nel progettare caratteristiche che non sono complete. Questa relazione lavora in entrambi i modi: se non si hanno buone idee per il livello, si può richiedere il sistema di gameplay necessario per farlo funzionare. Le missioni secondarie di Deus Ex Human Revolution sono state progettate per evidenziare specifiche meccaniche.

Fonti:

Ten Principles of Good Level Design Part 1 – Dan Taylor

Dan Taylor – GDC 2013

 

Giulio Baiunco

Cresciuto ad arancini, Playstation 1 e Windows '98, viene attratto dai picchiaduro e dai platform. Venera la narrazione dal momento in cui ha conosciuto il Killer degli Origami.

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