Editoriale

Il sistema ATB da FFVII a FFVII Remake, parte 1

La prima cosa che qualunque neofita della saga di Final Fantasy si sente dire è che ogni episodio è diverso dal precedente, per storia, personaggi e sistema di combattimento (salvo qualche eccezione). Un elemento che però ritorna quasi ad ogni capitolo è il leggendario sistema ATB, che è da sempre uno dei marchi di fabbrica della serie. L’evoluzione dell’ATB è stata nel corso degli anni un po’ come la crescita di un bambino che ricerca la sua maturità attraverso diversi cambiamenti. Partendo proprio da quel leggendario Final Fantasy VII è possibile, attraverso l’analisi di ogni capitolo della saga principale (esclusi i vari spin off e i due capitoli XI e XIV che sono di un genere completamente diverso), arrivare a capire un po’ meglio ciò che è stato mostrato nel trailer di Final Fantasy VII Remake durante la conferenza dell’ E3. Nella prima parte di questa analisi facciamo un passeggiata lungo il viale dei ricordi e rispolveriamo delle vecchie glorie, quali sono i capitoli dal VII al XII.

Il sistema ATB

L’ Active Time Battle (o ATB) consiste in un barra che si carica per ogni membro del party (in base al suo parametro velocità) e che, una volta riempita, permette a quel personaggio di eseguire un’azione. La stessa regola vale per i nemici, anche se non è possibile in genere vedere le loro barre caricarsi, ma si può solo vedere la loro azione una volta che viene eseguita. Al netto di variazioni tra i vari capitoli, l’unico modo per manipolare la gestione dei turni è quello di utilizzare le magie che modificano la velocità, come Haste (velocità aumentata), Slow (velocità ridotta) e Stop (movimento completamente interrotto). Nel corso del tempo i cambiamenti sono stati tanti e di diversa natura, ma il nucleo del funzionamento di questo sistema risiede in queste poche regole.

Dalla legenda del settimo capitolo, alla perfezione della nona fantasia

Già con i primi sei capitoli il sistema ATB prendeva pian piano forma, un pezzo alla volta, essendo la struttura su cui si poggiava il loro successo, o insuccesso. In Final Fantasy VII è possibile vederne già una versione rifinita, nella quale  i giocatori devono solo attendere il riempimento della barra per poter permettere a Cloud e compagni di attaccare i nemici, usare delle magie o evocare potenti creature. Nel mentre che i vari membri del party fanno il loro gioco, i nemici possono rispondere imperterriti colpo su colpo, anche durante le fasi di scelta. Uniche eccezioni a quanto detto sono particolari scene lunghe, in cui la barra ATB si ferma, bloccando l’azione. In genere queste scene sono degli attacchi particolarmente lunghi dei nemici (come il piccolo Tonberry che avanza minaccioso) oppure le spettacolari sequenze in cui si manifestano le evocazioni.

L’elemento tattico di questa struttura di gioco risiede nel cercare di pianificare le proprie mosse, oltre che il tempismo della loro esecuzione, per evitare di rimanere scoperti durante un momento morto e scoprire il fianco ad uno o più attacchi nemici a cui non si è in grado di porre rimedio. Un primo esempio di ciò può essere lo stato alterato “confusione”, inflitto ad un alleato poco prima della sua azione. In una situazione del genere l’impossibilità di curarsi comporta un grosso rischio, sopratutto nel caso l’alleato confuso decida di attaccare un compagno. Un altro esempio, che forse è anche uno di quelli più emblematici, è quello del primo boss del gioco. In una particolare fase della battaglia contro il robot scorpione, il pericoloso nemico metallico alza la coda in alto, segno che il boss è pronto per un distruttivo contrattacco. Questa azione del robot, segnalata anche da Cloud e Barret, serve a mettere in guardia i giocatori, i quali devono essere più accorti nel pianificare le proprie azioni, in modo tale da difendersi per non subire ingenti danni.

L’incognita di attacchi nemici e la capacità di saper dosare bene le proprie azioni, dona un certo dinamismo ad uno scontro a turni atipico rispetto ad altri esponenti del genere JRPG

Questa incognita degli attacchi nemici e la capacità di saper dosare bene le proprie azioni per poter controbattere colpo su colpo, dona un certo dinamismo ad uno scontro a turni atipico rispetto ad altri esponenti del genere JRPG. Con l’intento di superare Final Fantasy VII e possibilmente donare un ulteriore strato di tatticismo al gioco, nell’ottava fantasia il punto nevralgico è stato quello di legare maggiormente i giocatori alle evocazioni. A questo scopo sono stati introdotti i Guardian Force, o GF, ossia una versione avanzata delle invocazioni del settimo capitolo.

I GF portano sul tavolo di Final Fantasy VIII (oltre ai soliti attacchi spettacolari e devastanti) un nuovo sistema di apprendimento di abilità (legato fortemente proprio a loro) e quello che sostanzialmente è una seconda barra ATB, durante gli scontri, che inizia a caricarsi dopo aver scelto quale GF invocare. La novità è che durante questo secondo caricamento a subire i danni non è il personaggio, bensì il GF. Questo meccanismo costringe il giocatore a valutare bene quando invocare un GF, in quanto non è possibile curarlo durante lo scontro, d’altro canto è possibile anche utilizzare i GF come una sorta di scudo in situazioni critiche per salvare la propria squadra. A ciò si aggiunge anche il fatto che l’evocazione è tanto più veloce quanto è forte il legame tra il personaggio ed il Guardian Force, pertanto anche l’assegnazione ha la sua importanza e non va effettuata a caso.

Sebbene l’idea fosse quella di offrire nuova linfa al sistema ATB, a conti fatti l’ingombrante presenza dei Guardian Force si è fatta sentire. Le loro lunghe evocazioni sono un elemento quasi imprescindibile in molti scontri, che di fatto appesantisce il sistema di gioco di Final Fantasy VIII. Per riparare agli errori commessi con l’ottavo capitolo, l’idea è stata quella di fare un passo indietro rispetto alle innovazioni introdotte, e cercare di perfezionare quegli elementi che da sempre hanno contraddistinto la saga di Final Fantasy. Questa strategia ha dato i suoi frutti, in quanto il gameplay è uno dei tanti motivi per cui Final Fantasy IX è considerato da molti, ancora oggi, il miglior Final Fantasy in assoluto.

In questo nono capitolo il sistema ATB ritorna ad una versione più simile a quella del settimo episodio, con un maggior focus sui personaggi. Le invocazioni, sebbene sempre presenti, sono relegate ai soli personaggi di Garnet ed Eiko e possono anche essere viste in una versione più breve, se il giocatore lo desidera. Allo snellimento dei combattimenti si affianca un bilanciamento dell’intero equilibrio dei vari personaggi, in modo tale che ognuno di loro abbia un suo ruolo ben preciso e fondamentale in battaglia, migliorando di riflesso anche il sistema ATB.

In Final Fantasy IX ogni personaggio diventa importante ed insostituibile a suo modo, così come ogni azione può fare la differenza in caso di emergenza.

Se in FFVII e FFVIII si possono aggirare situazioni pericolose impostando in maniera adeguata incantesimi e abilità di emergenza per tutti i personaggi, nel nono capitolo, al di fuori degli oggetti disponibili per tutti, per curare le ferite o eseguire determinati incantesimi o attacchi bisogna aspettare il turno del giusto membro del party. Con questa ottica in mente, ogni personaggio diventa importante ed insostituibile a suo modo, così come ogni azione può fare la differenza in caso di emergenza. Anche se meno spettacolare dei precedenti capitoli Final Fantasy IX è veramente in grado di donare ai giocatori quel senso di strategia su più livelli a cui la saga di Final Fantasy aspira da sempre, anche grazie ad un forte livello di personalizzazione della crescita di ogni personaggio e alla varietà di ruoli che possono essere ricoperti nella squadra di battaglia.

Il passaggio alla nuova generazione e l’inizio della fase di sperimentazione:

Dopo il nono capitolo la serie di Final Fantasy è entrata in una fase di sperimentazione, alla ricerca di una nuova via da percorrere. In quest’ottica si piazza Final Fantasy X, il primo capitolo uscito per la seconda PlayStation. Non solo il decimo capitolo ha compiuto un enorme passo avanti a livello tecnico, ma ha anche portato all’estremo la componente tattica della serie.

Il dinamismo offerto dalla barra ATB viene completamente abbandonato per fare spazio ad un sistema a turni, il cui ordine è predefinito in base al parametro velocità dei vari personaggi (e consultabile attraverso uno schema a lato dello schermo). Questo cambiamento drastico ha alterato di molto il ritmo di gioco, portandolo maggiormente in linea con quello di altri classici del genere JRPG. Nonostante questa forte rottura con il passato, Final Fantasy X è considerato ancora oggi come uno dei migliori capitoli della saga, grazie al suo cast memorabile, la trama profonda e ben scritta e soprattutto al suo sistema di combattimento ben strutturato.

Un elemento che però ritorna dal capitolo precedente è la filosofia di bilanciamento dei vari personaggi. L’importanza di specializzare ogni personaggio in un ruolo diverso viene tradotta in questo capitolo, non solo offrendo ad ognuno una particolare predisposizione (chi il curatore, chi l’attaccante veloce e chi deputato alla magia nera), ma anche dando ad ogni membro del gruppo un diverso tipo di arma da utilizzare. Questa scelta permette ad ogni personaggio di essere più adatto ad attaccare un certo tipo di nemico, piuttosto che un altro (ad esempio Wakka con la sua palla colpisce meglio i volatili, mentre Auron con la sua grande katana è più adatto ai corazzati), rendendo più tattico lo scontro. Nella fase finale del gioco questi limiti possono essere superati per sfruttare meglio altre caratteristiche uniche dei vari personaggi, ma ciò non limita comunque l’elemento tattico, in quanto anche i nemici diventano tremendamente più ostici da affrontare.

Archiviata la fase di tatticismo estremo del decimo capitolo, la saga di Final Fantasy si sposta in un direzione opposta, riportando in auge di nuovo il sistema ATB per cercare di innovarlo ulteriormente rispetto a quanto già fatto in passato. Nelle lande della Ivalice di Final Fantasy XII gli scontri casuali sono ormai un lontano ricordo e i nemici possono essere incontrati direttamente durante l’esplorazione delle varie aree della mappa. Appena il gruppo entra nell’area di un nemico, lo scontro inizia e la barra ATB dei vari personaggi si carica mentre essi si dispongono sul campo.

A differenza del passato, una volta scelta l’azione da eseguire la barra si carica una seconda volta, con velocità diversa, a seconda dell’azione selezionata. Un esempio è che l’attacco è sempre immediato dopo la selezione dell’azione, mentre le magie necessitano di un secondo caricamento di barra dopo essere state selezionate. A ciò si aggiunge un rudimentale sistema di posizionamento, di attacchi ad area e di puntamento tra i personaggi ed i nemici per valorizzare gli spostamenti sul campo di battaglia.

Sebbene queste idee siano molto interessanti sulla carta, le meccaniche più avanzate non sono implementate al meglio e pertanto è possibile dimenticarsi di loro nella stragrande maggioranza dei casi. Alla fine dei conti abbracciare uno stile più grezzo e diretto, non implica una grossa perdita in fatto di efficacia in battaglia. Nonostante questa ed altre problematiche, Final Fantasy XII è comunque ricordato con affetto dai fan della saga, ma molti sono concordi nel ritenerlo non all’altezza dei precedenti capitoli. In effetti questo può essere considerato come una sorta di inizio della curva discendente per la saga della fantasia finale.

Roberto D'Amore

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