Editoriale

Il sistema ATB da FFVII a FFVII Remake, parte 2

Dopo aver affrontato il periodo di splendore della saga di Final Fantasy (di cui potete trovare l’analisi qui), adesso è arrivato il momento di analizzare l’evoluzione che ha avuto il sistema ATB in un periodo travagliato, ossia quello che va da Final Fantasy XIII a Final Fantasy XV. Un periodo di idee interessanti, ma sfruttate in una maniera poco incisiva e molto confusa, che ha decretato un calo di qualità dei vari titoli (rientrato parzialmente con FFXV). Queste idee però non sono da buttare e infatti analizzando il trailer del remake di FFVII è possibile vedere come anche alcune di esse facciano ritorno.

I tempi bui della Fabula Nova Crystallis ed il riscatto di Final Fantasy XV

Il progetto della Fabula Nova Crystallis doveva essere un trittico di titoli che riprendeva la classica formula di Final Fantasy e la rendeva più moderna per una nuova generazione di giocatori. Tutti e tre i titoli avrebbero affrontato tematiche più mature (legate allo stesso universo narrativo), avuto una grafica all’avanguardia e dei sistemi di combattimento che avrebbero avvicinato Final Fantasy ad una formula più action, ma alla fine le cose sono andate diversamente.

L’idea per svecchiare Final Fantasy XIII era quella di non rinunciare immediatamente al sistema a turni e alla barra ATB (a quello ci avrebbero pensato gli altri titoli della Fabula), ma renderlo più immediato e veloce da capire per gli utenti. A questo scopo, alcune meccaniche del dodicesimo capitolo sono state riprese, mentre altre totalmente riviste. Per gli scontri viene adottato un sistema ibrido tra quello del XII e quello degli scontri casuali, con nemici presenti sulla mappa e battaglie che iniziano solo una volta che si entra in contatto con loro.

Per utilizzare una metafora sportiva, un Optimum altro non è se non lo schema chiamato dall’allenatore durante la partita, dove le posizioni dei vari giocatori corrispondono ai Ruoli che i personaggi devono assumere.

Una volta iniziate le danze, lo scontro è governato principalmente da due sistemi, il sistema ATB e quello dei Ruoli. I Ruoli dei vari personaggi sono stabiliti in determinati schemi, chiamati Optimum, ciascuno contenente tre slot, uno per il Ruolo di ogni personaggio. Per utilizzare una metafora sportiva, un Optimum altro non è se non lo schema chiamato dall’allenatore durante la partita e ad ogni schema corrisponde la posizione (nel nostro caso il Ruolo) che il giocatore deve assumere. Gli Optimum possono essere cambiati anche in mezzo alla battaglia, a seconda delle necessità, per variare così anche quali azioni devono eseguire i membri del party.

Tutte le abilità a disposizione dei personaggi servono principalmente a portare i nemici in stato di crisi (oltre che ad offrire supporto), per causare ingenti danni e così uccidere gli avversari quanto prima. Lo stato di crisi può essere inflitto ai nemici sfruttando i danni magici (possibilmente dell’elemento a cui sono deboli) per incrementare la relativa barra e gli attacchi fisici per evitarne il decremento. La pecca di questo sistema è che con il passare del tempo questo processo diventa sempre più difficile e bisogna accontentarsi di moltiplicatori dei danni minori rispetto a quelli ottenuti con tale stato. A causa di questo problema l’incapacità di sfruttare tale meccanica a dovere può portare a degli scontri particolarmente lunghi e ostici per il giocatore.

Sebbene sulla carta possa sembrare di trovarsi di fronte ad un sistema di combattimento complesso, alla realtà dei fatti così non è. Innanzitutto è possibile impartire degli ordini solo ad un personaggio (che è anche quello da tenere in vita per evitare il game over), mentre gli altri due sono guidati dall’intelligenza artificiale. Oltre a questa automazione se ne aggiunge un’altra, ossia mentre lo scontro procede in tempo reale e i segmenti della barra ATB si caricano, è possibile selezionare delle azioni spendendo tali segmenti, oppure scegliere un comodo comando di ottimizzazione e lasciare il processo all’intelligenza artificiale.

Il risultato di questi stratagemmi è stato quello di creare un sistema di combattimento spesso privo di una vera e propria componente decisionale (demandata al solo cambio degli Optimum), con una CPU che governa la maggior parte dello scontro. Questa problematica (unita alle altre di cui soffre il titolo) ha sollevato non poche critiche dai fan, che spesso considerano Final Fantasy XIII come l’emblema del declino della saga, oltre che uno dei capitoli meno riusciti.

Dopo questo passo falso e lo smembramento della Fabula in vari titoli indipendenti, tutte le speranze dei fan sono state dirette verso il progetto leggendario di cui, per anni, non si è saputo niente. Quello che sarebbe dovuto essere il secondo titolo numerato con il XIII nel nome, ossia Final Fantasy Versus XIII, ha passato parecchi anni in gestazione, tanto da divenire poi Final Fantasy XV (nel mentre è uscita, morta e risorta la seconda esperienza online di Final Fantasy, ossia il quattordicesimo capitolo).

Dopo una travagliata produzione, finalmente Final Fantasy XV ha visto la luce con un’impostazione quasi interamente diversa da quella con cui era stato annunciato molti anni prima. Una cosa che è rimasta pressoché invariata sin dai primi trailer, oltre al protagonista Noctis, è stata la forte impostazione action del titolo. Dato che il primo director del gioco era Tetsuya Nomura, anche creatore della saga di Kingdom Hearts, si può vedere come, nonostante il successivo cambio al timone, il quindicesimo capitolo tragga forte ispirazione da quel sistema di gioco così veloce e dinamico.

Il gameplay di Final Fantasy XV è una sorta di alieno rispetto al sistema di combattimento di qualsiasi altro capitolo uscito in precedenza.

Si può dire tranquillamente che il gameplay di Final Fantasy XV è un alieno rispetto a quello di qualsiasi altro capitolo uscito in precedenza. Le veloci combo eseguite da Noctis, cambiando all’occorrenza arma, o collegando qualche lancio per riposizionarsi, hanno dato vita ad un sistema di combattimento tremendamente veloce ed immediato, che favorisce la spettacolarizzazione, piuttosto che la tattica, tanto cara alla serie.

La cosa che differenzia il quindicesimo capitolo da Final Fantasy XIII è che, come avviene per Kingdom Hearts, il combattimento richiede una certa dose di abilità nel gestire gli attacchi, le armi da usare e le schivate nei momenti più opportuni, nonostante sia meno tattico come approccio, e questo offre una certa libertà di manovra al giocatore. Esistono comunque alcune finezze nel gameplay, come la possibilità di richiedere certe abilità ai propri compagni, oppure selezionare una determinata arma per colpire il punto debole di un mostro, oppure ancora utilizzare le magie, senza attaccare anche i propri alleati.

Questa minor presenza dell’elemento tattico ha sollevato alcuni malumori, ma i grossi numeri di vendita hanno dato pienamente ragione al nuovo corso della saga. Nonostante il lungo supporto post-lancio ed i suoi problemi all’uscita, Final Fantasy XV si attesta comunque come una sorta di riscatto e trampolino di lancio verso il futuro della saga.

Il futuro del sistema ATB: Final Fantasy VII Remake

Allo stato attuale delle cose siamo ancora lontani da Final Fantasy XVI e a conti fatti il remake del settimo capitolo è il progetto importante che Square ha in cantiere al momento. Non si tratta di un episodio numerato, come gli altri trattati sino ad ora, ma di certo vi si avvicina molto. Pertanto sulla base di quanto mostrato nei trailer e di quanto abbiamo discusso sino a questo momento, possiamo farci un’ idea generale su quali saranno i vari elementi del gameplay e su come andranno ad incastrarsi, a grandi linee, tra di loro.

Il primo punto da tenere in considerazione è che il gameplay è destinato ad essere totalmente diverso dal capitolo originale. Questa scelta è stata quasi obbligata per Square, in quanto al giorno d’oggi creare un titolo JRPG a turni, che sappia attirare le masse, non è un’operazione facile e solo pochi vi riescono con delle idee convincenti (Persona 5 e Octopath Traveler, per citarne due). Oltre a ciò, come hanno già dimostrato Final Fantasy XV e Kingdom Hearts, la strada della forte componente action è una scelta che paga molto in fatto di vendite.

Quello su cui invece si può lavorare, anche per non ripetere certi errori fatti con il quindicesimo capitolo, è quello inserire di nuovo una componente strategica, che ormai da un po’ manca nella saga. A tale scopo, come è possibile vedere nel video di presentazione dell’E3, sono stati incastonati insieme un sistema di attacchi deboli in rapida successione (simile a quello di Final Fantasy XV) ed il sistema ATB. In particolare il sistema ATB ricorda maggiormente la sua versione vista nel tredicesimo capitolo, con dei segmenti che si caricano (questa volta aiutati anche dagli attacchi base) e che permettono ai vari personaggi di entrare in una modalità tattica per scegliere quali abilità o incantesimi utilizzare per danneggiare seriamente i nemici.

Un altro elemento che Final Fantasy VII Remake ha in comune con il tredicesimo capitolo è la possibilità di mandare in crisi l’avversario per aumentare i danni inflitti e stordirlo. In base alle dichiarazioni fatte e a quanto si è visto è ipotizzabile che questa meccanica sia stata migliorata rispetto al passato, riducendone l’importanza e trasformandola da fulcro principale dello scontro ad una semplice possibilità a disposizione dei giocatori. In FFXIII, il principale problema di tale meccanica è che gli scontri possono durare veramente a lungo se non si riesce ad ottenere questo stato, pertanto una versione migliorata del sistema di crisi potrebbe consistere in un bilanciamento dei danni subiti dai nemici, con e senza la crisi, in modo tale che anche con le sole abilità e magie sia possibile portare a termine lo scontro in tempi ragionevoli.

Ritornando invece alla componente tattica del titolo, è degna di nota la possibilità di cambiare tra i vari membri del party in tempo reale, per poter scegliere le azioni significative, mentre all’intelligenza artificiale vengono deputati i semplici attacchi base e le parate. Questa possibilità è molto importante per gestire al meglio uno scontro, perché spinge il giocatore a pianificare bene la sequenza delle proprie azioni ed il tempismo di esse. Se ricordiamo quanto detto per i capitoli XIII e XV (almeno nella sua prima versione), questa possibilità è assente e la CPU comanda l’intero processo, con soli piccoli interventi del giocatore, limitando di molto le tattiche eseguibili.

L’ultimo punto su cui vorrei soffermarmi è l’importanza del posizionamento nell’economia generale del titolo. Nella battaglia contro il boss scorpione dell’E3 sono chiaramente visibili alcuni attacchi ad area e ripari che vengono sfruttati durante lo scontro. Soffermandoci in particolare sugli attacchi ad area, sembra che sia più facile individuare dove essi colpiscono, rispetto a quanto visto in FFXII, e quindi schivarli per tempo. Secondo quanto si vede si può immaginare (e sperare) che le aree di effetto siano strutturate a dovere, rendendo di fatto il posizionamento importante e non solo una facciata, come avveniva a volte in passato (sempre nel dodicesimo capitolo basti pensare agli attacchi speciali dei boss che avevano aree di effetto a volte enormi). Degni di nota sono anche i detriti che fungono da barriera ed i movimenti del boss, i quali lasciano intendere che sfruttare le coperture o cambiare tipo di attacchi a seconda della sua posizione (come avviene anche in FFVII e FFX) siano delle strategie valide e importanti per avere la meglio.

Il sistema ATB sembra ancora avere qualcosa da dire nel suo futuro ed è presto per abbandonarlo. Se farà la fortuna del prossimo capitolo è ancora presto per dirlo, ma la presentazione dell’E3 (riportata qui sotto) fa sicuramente sperare per il meglio.

 

Roberto D'Amore

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