Editoriale

Red Dead Redemption 2, il blockbuster d’autore

Maggiore è l’investimento, minore deve essere il rischio. Che si tratti di un film, un progetto di qualche sorta oppure di un videogioco: laddove le risorse coinvolte nello sviluppo sono cospicue, la mano brutale del dipartimento marketing o dei cosiddetti esperti del mercato interviene nel processo creativo. Nel caso di Rockstar Games prendete quello che ho appena detto e gettatelo dalla finestra. Red Dead Redemption 2 non è un passatempo da giocatori della domenica.

“Imbrogliare, rapinare banche, fregare i ricchi ed i cattivi.”

Un elefante nella stanza

Red Dead Redemption 2, uscito lo scorso 26 ottobre, è l’esempio per eccellenza di blockbuster videoludico. Un’opera realizzata senza limiti di budget e pensata per intrattenere il giocatore per oltre sessanta ore con le sole vicende della storia principale. Ci sono stati altri giochi che in passato hanno stupito per grandezza di contenuti ed ambizione: si pensi a Shen Mue per Dreamcast, il quale condivide col nuovo gioco Rockstar la ferrea salvaguardia di alcuni capisaldi di game design ma, sfortunatamente, non il successo commerciale. Tuttavia, nessun gioco sembra avere permeato il grande pubblico, quello che trascende la cerchia più ristretta degli appassionati, come l’odissea Western di Arthur Morgan. Grazie al già citato valore della produzione, Red Dead Redemption 2 è riuscito ad arrivare dove i videogiochi non sono soliti arrivare, ovvero nei mezzi di informazione generalisti non di cronaca nera. Questo articolo del New York Times lo esalta come miglior blockbuster della stagione e, cosa ben più importante, lo pone sullo stesso piano di film e televisione. Senza concedere molto in termini di accessibilità e senza far leva sull’appetibilità del multiplayer, Red Dead Redemption 2 ha preteso attenzione da una moltitudine di persone che definirei, senza nessun intento di offesa, i “giocatori della domenica”: coloro che ai videogiochi preferiscono altri hobby, ma che di tanto in tanto si cimentano volentieri in qualche partita. Questo fatto, va detto, rappresenta un grande passo per i videogiochi stessi e per la loro rincorsa verso le altre forme di intrattenimento.

Le regole del gioco

In Red Dead Redemption 2 la narrativa è sovrana. Ogni scelta di game design è orientata verso due obiettivi. In primo luogo, quando si persegue la missione principale, il gioco viene incanalato in sezioni semi-interattive minuziosamente architettate per condurre il giocatore attraverso dei poderosi climax narrativi. In questa fase la regia si sovrappone al controllo del giocatore, dettando inquadrature e, in qualche caso, limitando le mosse del protagonista. Il sistema di combattimento, quasi esclusivamente a lunga distanza, gode di una mira assistita di default che rende le numerose sparatorie più semplici e, di conseguenza, aiuta a non spezzare il ritmo dei filmati con fasi di gioco eccessivamente lunghe ed impegnative. Infatti, nella macchina perfettamente oliata da Rockstar l’unico ingranaggio difettoso è proprio il giocatore, come è giusto che sia data la natura interattiva del medium. Volendo, è possibile rimuovere la mira assistita: così facendo, il gioco diviene considerevolmente più difficile. In secondo luogo, quando si gironzola per il mondo il gioco, la libertà concessa al giocatore, tipica dei giochi Rockstar, viene condita con una miriade di attività ed eventi casuali che, grandi o piccoli che siano, posseggono una narrativa propria. L’insieme di questi contenuti secondari, per scopo non certo per fattura, rende il gioco un’esperienza immersiva a tal punto da sembrare una simulazione di vita nel Vecchio West. Al fine di sostanziare questa illusione di realismo, i movimenti del personaggio sono tarati per rispecchiare le movenze di una persona reale. Da qui nasce la “pesantezza” dei movimenti che da tanti è stata criticata: spostarsi risulta più macchinoso che in tanti altri giochi, come se la ricezione dell’input del controller fosse artificialmente ritardata, gli oggetti vanno raccolti uno alla volta, in alcune aree non è possibile correre e cosi via. Sebbene sia vero che una tale ambizione di realismo imponga necessariamente un piccolo sacrificio sul fronte della fruibilità ludica, è indubbio che questa scelta comporti un ritmo di gioco lento che si sposa meravigliosamente con il contesto, quello preindustriale, che viaggiava a ritmi ben diversi dal mondo moderno.

Al diavolo i compromessi

Red Dead Redemption 2 non è progettato per piacere a tutti e, essendo un gioco studiato nei minimi particolari, risulta difficile tracciare il confine fra difetto semi-oggettivo e scelta di design. Dal punto di vista del giocatore questo comporta uno scambio da accettare al fine di godersi appieno quanto offerto da Rockstar. Lasciarsi trasportare, accettare in pieno i ritmi imposti dal gioco, impegnare un gran numero di ore in attività non programmate e, più in generale, dimenticare il rigido sistema a missioni che accompagna quasi tutti gli open-world in cambio di un assaggio di Vecchio West. La caratterizzazione del paesaggio e dei personaggi permette a Rockstar di sprigionare quella creatività selvaggia che è divenuta un marchio di fabbrica. I dialoghi di Red Dead Redemption 2 posseggono una vividezza straordinaria che crea una pletora di personaggio tridimensionali stupendamente caratterizzati. Inoltre, ciò che da questo punto di vista rende il gioco una netta evoluzione rispetto sia al primo capitolo che a tutti quanti i GTA è l’empatia con cui le loro storie vengono raccontate. Privo della spacconaggine dei vari Trevor, Tommy Vercetti e Niko Bellic, Arthur Morgan è un protagonista molto complesso e poco stereotipato. È un fuorilegge: su questo non ci sono dubbi e Red Dead non è un gioco di ruolo quindi questo fatto resta immutato nel corso dell’avventura. Tuttavia, è anche un uomo combattuto. Il mondo di fine ottocento stava cambiando in America: gli interessi industriali ed il processo di civilizzazione di quelle lande facevano si che non ci fosse più posto per i criminali nomadi. Arthur sembra intuire questo fatto prima di chiunque altro nella banda di Dutch. Ecco dunque che i protagonisti del gioco vengono dipinti come un gruppo di persone che cerca il proprio posto al mondo, venendo a sapere di essere non voluto. Man mano che questa realtà si palesa nella mente di Arthur il suo modo di vedere il mondo, sé stesso e, soprattutto, gli altri cambia. La complessità di questo cambiamento è tanto grandiosa quanto narrata in maniera delicata ed empatica. Gli autori devono aver veramente amato i loro personaggi. Mi ha ricordato Andrea Camilleri ed il suo modo di raccontare la Sicilia ed i siciliani. 

“Siamo ladri, in un mondo che non ci vuole più.”

Ai posteri

La caparbietà con cui Rockstar ha portato a compimento Red Dead Redemption 2 ha permesso di consegnare agli annali un gioco cristallino nella sua coerenza. Una pietra miliare non solamente videoludica ma tecno-artistica nel senso più ampio del termine. Un concentrato di intrattenimento capace di essere appetibile al grande pubblico senza riprendere i tratti di fenomeni di massa sul genere di Fortnite e, al contempo, capace di offrire una miniera di piccole e grandi sorprese pronte a soddisfare il giocatore più accorto e consapevole. Una prova inconfutabile di quanto il videogioco possa essere estremamente più complesso e sfaccettato di un film grazie a lunghe ore di narrazione diretta oppure ambientale. Un esempio di strapotenza finanziaria governata dall’indipendenza artistica e non dalla minimizzazione dei rischi. Che si sia o meno estimatori della vita avventurosa ma compassata del Selvaggio West, Red Dead Redemption 2 è una bella pagina nella storia dei videogiochi

gmg215

Videogiocatrice a vita, fin dal giorno in cui Psycho Mantis ha provato a controllarmi la mente.

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