Quando si parla di Shen Mue si parla di un gioco che ha rivoluzionato il concetto stesso di videogioco e game design. E’ stato il titolo di Yu Suzuki ad aver gettato le basi dei free roaming moderni, introducendo quel concetto di esplorazione e interazione in ambiente urbano che poi ha condizionato tutte le saghe più di successo che sarebbero venute in seguito (prima si potrebbe citare forse solo Mizzurna Falls della Human per Psx, mai uscito dal Giappone, forse più un prototipo, eppur sorprendente considerando l’hardware su cui girava).
Il suo ormai prossimo ritorno e la conversione dei primi due capitoli in alta definizione ha però suscitato qualche dubbio presso alcuni utenti, chiedendosi se l’obsolescenza tecnica possa averne scalfito i meriti. La critica più frequente è quella legata al motore grafico, alla telecamera e all’ampiezza della mappa, tuttavia valutare Shen Mue solo sotto questi aspetti è un dubbio di chi forse non lo ha giocato a suo tempo o derivato dall’idea recente di valutare un videogioco dando eccessivo peso al semplice comparto tecnico. Anche qui il vero valore aggiunto risiede nel game design, che ha interpretato il concetto di free roaming in modo tale da risultare tutt’oggi ineguagliato da molti titoli sul mercato.
Nonostante infatti possiamo esplorare solo alcuni quartieri di Yokosuka e Hong Kong nei primi due Shenmue, il modo in cui il gioco ci porta visitarle e correlarci ad esse denota un’attenzione per dare loro vita che ha del sorprendente. Il mondo in cui ci troviamo infatti è regolato in modo autonomo secondo delle regole che lo rendono vivo e pulsante anche al di là dell’intervento del giocatore. Molte missioni che possiamo svolgere infatti si incastonano dentro un ciclo di orari e attività a cui si attengono i personaggi controllati dalla CPU, con un’implementazione del ciclo giorno/notte molto curata.
Quando ci rechiamo in un negozio per comprare degli oggetti potremo farlo solo nell’orario di apertura, ma anche i PNG (personaggi non giocabili) che lavorano al suo interno si attengono ad una routine artificiale che scandisce le loro vite in modo decisamente realistico. A differenza di molti giochi dove i PNG si spostano secondo routine casuali, spesso soltanto per dare l’illusione che la città sia un luogo abitato, in queste Yokosuka e Hong Kong gli abitanti si muovono verso il quartiere dove hanno la residenza a fine turno lavorativo, entrano nella loro casa, addirittura spegnendo la luce ad un dato orario notturno, per poi ripartire al mattino per dirigersi al loro posto di lavoro. Qualora si bussi ad una porta per cercare informazioni durante le ora del pranzo alcuni di loro potrebbero essere occupati a tavola. Un qualunque passante fermato per strada ha diverse linee di dialogo, acquisendo un’identità ben definita rispetto ai corrispettivi implementati in altri titoli.
Un altro aspetto è il potenziamento del protagonista in funzione dei combattimenti, che sono la parte più consistente della giocabilità di ShenMue, rispetto ai QTE, i quali invece sono una componente solo marginale. Le risse a cui Ryo partecipa funzionano su di una versione semplificata e arcade (comunque ben strutturata) di un picchiaduro 3D, ma con un senso di progressione degno di un RPG, persino in questo frangente. La cosa interessante è che anche qui il game design è presente in modo ancora oggi innovativo. Per migliorare e imparare nuove tecniche Ryo deve allenarsi ogni tanto, esercitarsi nelle mosse speciali e reperire testi di arti marziali che illustrano nuove tecniche. Non ci sono punti esperienza, non c’è ripetizione a cui dedicarsi solamente in virtù di un semplice accumulo di punti (sconfiggi 100 nemici – ottieni 3000 punti esperienza – spendine 400 per sbloccare qualcosa, poi ricomincia). Non c’è quindi una gestione della crescita come un freddo insieme di cifre, numeri e statistiche, ma la riproduzione di un principio reale delle arti marziali, che chiunque pratichi nella realtà, anche solo amatorialmente, conosce bene: l’esercizio costante come strumento per acquisire maestria in ogni kata.
L’orario inoltre scandisce anche l’azione per il protagonista, in quanto aggiunge un pizzico di elemento gestionale all’esplorazione. Diverse missioni a cui Ryo può accedere infatti sono disponibili solo in determinate ore, oppure hanno un lasso di scadenza e vanno incastrate con attività secondarie più flessibili, ma comunque indispensabili. I lavori part time infatti sono necessari per guadagnare i soldi per mantenersi e talvolta potrebbe diventare obbligatorio mettere in pausa l’indagine per racimolare del denaro (con delle attività secondarie non così diverse dal principio di molte missioni, inserite solo per far fare soldi al giocatore. Le sessioni con i muletti da carico in fondo non sono più ripetitive di molte fetch quest tutte uguali di cui sono infarciti molti titoli odierni).
La progressione viene quindi scandita dalla compresenza di necessità pratiche con il perseguimento di un obiettivo (scoprire di più sull’assassino del padre di Ryo), con un effetto per cui il giocatore talvolta deve conciliarsi con le regole del mondo in cui si trova, anziché affrontarlo solo come un parco giochi dove bighellonare e basta. Alcune missioni secondarie o principali sono inoltre affrontabili solo in determinati momenti della giornata (trovare una banda di motociclisti durante la notte, svolgere i lavori al porto di giorno, etc.) e in alcuni casi è indispensabile scegliere a cosa dedicarsi, dato che è impossibile fare tutto (diversificando quindi ogni playthrough).
Le condizioni atmosferiche inoltre sono ricreate secondo un algoritmo che le riproduce in modo variabile, alternando bel tempo con pioggia, clima soleggiato e nuvoloso, anche con variazioni nel corso della stessa giornata. La stessa precisione è stata messa nei 1200 luoghi visitabili, tra posti all’aperto e interni, ponendo ShenMue oltre il semplice action adventure/free roaming e sfociando nel life simulator. Il grande valore aggiunto diventa quindi l’atmosfera che si viene a creare e la profonda immersione, per cui il giocatore diventa davvero partecipe, però senza avere la sensazione di trovarsi in un mondo vastissimo, pieno di dettagli grafici, ma per metà vuoto, dove la grandezza è dettata unicamente da larghe strade e grandi palazzi o pianure sconfinate.
Da questa panoramica si può quindi intuire come sia lunga la lista di giochi che deve qualcosa a ShenMue. La cura dell’ambientazione urbana è stata ripresa da Assassin’s Creed, i cui abitanti sono però inseriti senza la minuziosa cura di quelli di ShenMue e con cui sovente non si può neppure interagire per godere di una piccola nota di colore per rafforzare l’ambientazione.
Nel free roaming di GTA,Watch Dogs o Saints Row tuttavia si notano le maggiori differenze. Proprio con questi ultimi è bene fare un paragone per rendersi conto di come ShenMue, nel suo gestire questi aspetti, raggiunga una cura che altri non riescono a creare. I free roaming urbani odierni infatti hanno scelto di impostare l’esperienza sandbox come un recinto in cui gettarsi per scorazzare, ma dove il realismo è solo apparente.
In GTA e Watch Dogs posso rubare cento auto, ma il protagonista non può calarsi nel mondo in cui vive in modo davvero partecipe, non si entra veramente in contatto con esso, i suoi PNG sono presenti al pari di una comparsa cinematografica, qualora ci si avvicini a loro la finzione si palesa e svanisce l’illusione. Ci si limita a correre lungo una mappa sconfinata in termini di grandezza, ma che non offre la stessa profondità nel gestire certe opportunità.
Parte del gioco in ShenMue è anche calarsi nell’attività quotidiana, seguire talvolta il ritmo imposto e non essere sempre noi a dettarlo. In alcuni casi potremmo trovare un indizio utile, ma la missione principale successiva potrebbe essere disponibile solo il mattino dopo o la sera, lasciandoci quindi “forzatamente liberi” di organizzarci e decidere se perder tempo giocando a freccette, fare un turno lavorativo per guadagnare denaro o allenarci nelle arti marziali. Un’esperienza apparentemente più costrittiva, ma in realtà più coesa di eventi e con meno tempi morti legati a continui (spesso interminabili) spostamenti.
Un vero e proprio mondo pulsante, che può essere osservato mentre svolge delle azioni anche senza che queste siano legate all’interazione del giocatore, creando quindi una sensazione di realismo davvero ineguagliata.
Il mondo dei free roaming odierni è quindi enorme, graficamente dettagliato, ma molto più freddo, meno vivo e meno esplorabile nei suoi meandri. Qualcuno potrebbe obiettare che la scelta di riempire un free roaming di automobili, sparatorie e corse è dettata dal renderlo appetibile per la massa e che un’approccio più reale annoierebbe qualcuno. Tuttavia la valutazione della qualità e del progresso dei videogiochi va fatta a prescindere da quello che è il gusto di tendenza, altrimenti dovremmo salutare la copiosa invasione delle modalità Battle Royale (sicuramente apprezzate e piene di azione) come il trionfo dell’innovazione.
E’ anche vero che non si può pretendere che tutti adeguino i loro interessi sulla base dei prodotti che vanno per la maggiore, per cui “o come GTA o niente”, così come in sede di valutazione sia importante considerare la profondità del gioco o la sua genialità delle sue meccaniche anche qualora queste siano meno accessibili o attraenti per la massa (le stesse dinamiche di Zelda Ocarina of Time non sono esattamente “mainstream” per i gusti del pubblico odierno, così come il suo comparto tecnico, eppure resta tutt’oggi un capolavoro, in originale come nella sua riproposizione su 3DS).
Ciò che rende ShenMue quindi ancora attualissimo è offrire qualcosa che parecchi suoi illustri colleghi ancora non possono vantare. Quali che siano le ragioni (commerciali o meno), il free roaming ha frenato la sua evoluzione, restando anzi persino indietro su certi aspetti rispetto al fondatore, mancando nel compiere un salto per proporre qualcosa di più sofisticato. Tuttavia diverse MOD di Skyrim hanno puntato a migliorare il grado di realismo dei PNG, dimostrando che una buona fascia di pubblico apprezza e ricerca questo tipo di attenzione. Per queste ragioni quindi ShenMue non soltanto è ancora attuale, ma persino necessario per mostrare un’impiego più maturo del concetto di free roaming ad un’industria videoludica talvolta troppo pigra.
Il game design ritorna ad essere un fattore di valutazione da considerare, proprio per non incappare nell’associazione tra qualità e moda o tra qualità e sola potenza grafica (basandosi sui quali il concetto di recensione diventerebbe superfluo), inoltre considerando questo aspetto importante si può quindi anche andare oltre quello che sovente è un po’ un luogo comune, ovvero che l’obsolescenza di un videogioco sia spesso inesorabile per il semplice avanzamento dei motori grafici.
Lo stesso discorso potrebbe applicarsi anche per il prossimo ShenMue 3, il quale chiaramente non si pone in competizione con i “tripla A” odierni, non solo perché è sviluppato con l’equivalente del budget di un “singola A” indie, ma perché punta sul modo di presentare un ambiente e l’immedesimazione in esso, un modo di intendere il free roaming e un modo di giocare, forse meno fracassone, ma comunque molto profondo e toccante. E il fatto che non arriverà mai a fare i numeri di GTA o Watch Dogs non significa che non possa avere un posto nel mercato attuale. Si sapeva già in partenza che giochi come Persona 5 o Nier Automata non avrebbero scavalcato Final Fantasy o Dark Souls, ma comunque si sono inseriti in una fascia ben presente, hanno creato un ritorno economico adeguato in proporzione e hanno portato avanti il discorso qualitativo e innovativo nel mondo videoludico.
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