Indie Lounge – In Deadbolt la morte uccide sempre due volte

Rubrica di Stefano Calzati

Deadbolt è un Hotline Miami dopo la rehab, una nuova sede del Blue Note laddove prima la terra tremava sotto i bpm di un rave party. Due serial killer dai modus operandi totalmente diversi, uno in preda ai deliri di un tossico, paranoico, schizofrenico, col cuore sempre ai limiti della fibrillazione e guidato dallo spirito di improvvisazione; l’altro freddo, chirurgico, sempre nell’ombra, consapevole della condizione irreversibile in cui versa: la morte. Un emissario degli inferi, uno che al riposo eterno da del “tu”, ultima linea di difesa contro chi alla morte invece non si arrende. Zombie, vampiri, scheletri, demoni, organizzati come clan mafiosi e gang latine, alleati in un perverso piano di conquista, ramificato e perfettamente congegnato ai piani caldi degli inferi. Ma “anche la morte può morire”, come scriveva Lovecraft.

 

Un brandy davanti al camino, le cui fiamme prendono vita per consigliarci la prossima mossa, un’occhiata alla foto del bersaglio e si è già fuori da uno stabile fatiscente e marcio. La Rolls d’ordinanza già in posizione per la fuga, il bagagliaio come la 24 ore per un business man, pieno dei ferri del mestiere procurati da Caronte, amico di una vita sulle sponde dello Stige. I preliminari di un sicario, quelli che fanno salire l’eccitazione oltre i livelli di guardia; si contano i proiettili, si sceglie il primo approccio e si va in scena. Alzato il sipario ci si trova davanti ad un puzzle al piombo, tossico in grandi quantità, da diluire col trial & error. Uno sparatutto bidimensionale hardboiled dalle note jazz che punta tutto su precisione e nervi d’acciaio, concepito per essere fruito quasi sempre in una schermata o poco più, rendendo la situazione sempre leggibile e pianificabile. Case delle bambole esoteriche, deliziosamente stilizzate in una pixel art chiaro-scura, desaturata, ricca di elementi interattivi da piegare alla nostra strategia per portare a casa le ossa rapidamente e senza troppo casino. Interruttori, porte da scassinare o a cui bussare per attirare i nemici vicino a noi, freddandoli con un colpo in testa dallo spioncino, mobilio da trasformare in coperture e condotti dell’aria in cui strisciare in forma gassosa. Quando si riesce a trovare il flusso d’azione perfetto l’esaltazione è la più tangibile delle conseguenze psico-fisiche, creando nella mente paralleli con certe sequenze pulp del Drive di Refn o del bellissimo A Beautiful Day con Joaquin Phoenix, soprattutto quando si sceglierà l’azione corpo a corpo, armati di martelli o mazze.

Pulp.

È tutto incredibilmente cinematografico, questione di pochi secondi quando le cose vanno bene, pillole di adrenalina da ingoiare senz’acqua per poi passare al piano successivo, consapevoli che la morte è sempre dietro la prossima porta, a un proiettile di distanza. Si entra in una sala da ballo popolata da vampiri e succubi, mitra silenziato in spalla. Granata stordente, via le luci, il panico; qualche istante di vantaggio prima che le guardie si accorgano di noi, per mirare alle loro teste e dipingere le pareti con uno schizzo di sangue, scomparendo in un condotto d’aria e ricominciando la mattanza alle loro spalle. Si gioca sempre sul filo del rasoio, passandoci masochisticamente sopra un dito, sapendo bene che ci si taglierà ma ormai inebriati e dipendenti dalla ricerca della perfezione, la nostra e quella del sadico meccanismo ideato da Hopoo Games. Una difficoltà mai artificialmente corretta, studiata a tavolino, che soffre solo di un’intelligenza artificiale casinista nei momenti di panico, con un rumore fuori posto capace di spostare in una sola stanza tutta la banda senza che poi le routine si resettino, costringendo al riavvio. Ogni missione riesce poi a variare leggermente formula, giocando benissimo una mano di level design da scala reale, dando a tutte e 27 una seconda vita votata al perfezionamento e alla sperimentazione di tattiche alternative. Ogni proiettile sparato pesa come un macigno nell’economia della missione, costringendo ad una macabra conta mentale nel pieno dell’azione, una volta aperta una porta. Revolver, sei colpi in canna : 6, 5, 4, 3, 2, 1, vuota, mentre si è già pensato a un piano B. Premere il grilletto diventa così un’azione tangibile, libidinosa, accompagnata da sonorità perfette, metalliche, secche e da un’illuminazione dinamica superba e realistica, immortalando ogni vittima con un flash attraverso il nostro mirino.

Dal tramonto all’alba.

Tantissimi dettagli, un numero soddisfacente di armi (tra cui l’iconica falce) e conseguenti possibili approcci agli obiettivi, tutto avvolto da una colonna sonora che trasmette piacevolissime vibrazioni, composta con gran gusto da Chris Christodoulou. Dal funk della periferia conquistata dagli zombie all’elettronica martellante degli ambigui club frequentati da vampiri e succubi, tornando sempre, dopo ogni carneficina, alla doccia jazz diffusa dal giradischi del nostro appartamento, come a ripulirci dalle fatiche della morte per concedersi un attimo di riposo. Tracce che sfruttano il già citato ottimo sound design, che le attutirà in esterna per poi far esplodere le cuffie nelle sale interne, modellando un crescendo sonoro parallelo al volume dell’azione.

Disponibile su Steam, PlayStation 4, Vita e Switch a 9,99€ salvo sconti, Deadbolt è uno sparatutto 2D spietato, intelligente e curatissimo sotto ogni aspetto, un gioiello in grado di sintetizzare in pixel art le caratteristiche salienti del cinema d’azione, spingendo sempre al perfezionismo coreografico. Impossibile non inserirlo nella nostra nuovissima rubrica dedicata al panorama indipendente, che cercherà di dare spazio soprattutto a titoli un po’ dispersi nel purgatorio dell’invisibilità, tra gli sterminati cataloghi degli store digitali.

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