Questo ultimo capitolo vuole porre l’accento sull’analisi delle difficoltà cognitive, che rendono difficoltoso il vivere un videogioco senza il sopraggiungere di un disagio fisico e mentale. Per impedimenti cognitivi si vogliono intendere tutte quelle condizioni che attraverso determinati accadimenti a schermo rischiano di “essere attivate“, portando di conseguenza a fastidi o dolori.

A partire dal “semplice” giramento di testa: non sempre questa situazione viene causata da fattori esterni al videogioco, ma spesso sono proprio determinati movimenti di camera o del personaggio a favorirne la comparsa. Effetti come il motion blur, che provoca la sfocatura degli oggetti in lontananza, in sezioni di gioco particolarmente movimentate possono indurre nausea o capogiri. Altre opzioni che dovrebbero essere sempre disattivabili sono l’oscillazione del personaggio e dell’arma, le cosiddette “head bob” e “weapon bob“, entrambe con lo scopo di aumentare il realismo, simulando camminata e peso. Il problema risiede però nella gestione di tali strumenti, poiché un esagerato fattore di dondolio finirà per trasformarsi in un moto pendolare continuo, non solo non gradevole, ma addirittura fonte di distrazione rispetto a ciò che avviene nella scena.

Le principali problematiche nel campo e alcune possibili soluzioni, dal punto di vista del game design e della struttura di gioco

Stesso risultato che si otterrebbe con un esagerato “screen shaking“, l’effetto per cui la visuale simula una scossa, enfatizzando così un colpo sferrato o ricevuto, oppure il crollo di un palazzo o un’esplosione. Nonostante risulti meno impattante rispetto all’oscillazione sopra citata, in quanto limitato nella quantità, anch’esso potrebbe sfociare in particolari fastidi se esageratamente presente. Vanno poi a influire il Field of View, il campo visivo che determina l’ampiezza angolare della telecamera, modificando così la quantità di mondo osservabile, e la sensibilità dei comandi. Mentre quest’ultima è praticamente sempre regolabile, il primo non è granché presente sulle versioni console dei titoli, rimanendo una prerogativa prevalentemente PC.

Anche la possibilità di aggiungere un punto di focus sullo schermo non è molto diffusa, ma in quei titoli in prima persona dove non vi è una necessità di mirare, magari dei walking simulator o avventure che ruotano attorno a enigmi ambientali, l’inserimento, a discrezione del giocatore, di un mirino al centro dell’immagine permetterebbe di limitare l’eventuale sensazione di disorientamento. Un po’ come quando si cerca di rimanere in equilibrio su una gamba sola, è necessario focalizzarsi su una piccola crepa nel muro per evitare di cadere.

Si passa quindi a un altro segmento importante della questione, dopo così tanti disclaimer letti e riletti all’inizio dei nostri titoli preferiti: “Nel gioco sono presenti effetti di luce e visivi che potrebbero causare episodi di epilessia nelle persone con elevata fotosensibilità“. Il “sensory load“, il non riuscire a gestire un carico di input a schermo troppo elevato, può effettivamente dar vita a situazioni simili. Le persone affette da autismo potrebbero anch’esse risultare soggetti a rischio, e proprio a questo scopo dovrebbe sempre esistere un menu dedicato, ormai leitmotiv di questa rubrica, che permetta di ridurre drasticamente la presenza di luci a intermittenza, colori molto vividi o specifiche rotazioni e tremolii di camera.

Basti ricordare il recente Cyberpunk 2077 e la segnalazione da parte di molti utenti di una scena incriminata. La prima volta di V con il dispositivo per la braindance è stata fonte di problemi per molti, elemento che ha spinto CD Projekt Red ad aggiungere un’avvertenza specifica all’avvio del gioco. Non che un disclaimer non fosse già stato fatto, poiché le condizioni EULA che così spesso si accettano senza lettura di sorta, già contengono le diciture standard che mettono in guardia l’utenza in merito ai rischi che si potrebbero correre. Ma la prudenza, si sa, non è mai troppa e confidare nei giocatori non è sufficiente, non tanto perché siano inaffidabili, quanto perché molti di loro non sono a conoscenza della propria elevata fotosensibilità, nel caso questa non abbia mai avuto occasione di presentarsi.

Torna poi nuovamente la gestione dei sottotitoli, in quanto è doveroso parlare anche di dislessia e disturbo dell’apprendimento, che causa nella persona una difficoltà nella decifrazione di un testo. Vi rimando ancora al primo articolo, legato alle problematiche visive, per un maggiore approfondimento a riguardo. Le buone regole sono sempre le stesse: font chiari, grandezza sufficientemente marcata, background che stacchino le scritte dallo sfondo e un avanzamento non automatico del testo.

Entrando nel discorso legato alle funzioni esecutive, o più precisamente al modo in cui una data informazione viene ricevuta, processata e convertita in un’azione specifica dal cervello, si pongono in questo caso sfide differenti. Questi passaggi, in persone affette da determinate condizioni, potrebbero risultare rallentati, motivo per il quale risulterebbero ottimali accorgimenti come informazioni semplificate e, se necessario, ripetute. É quindi indispensabile che le spiegazioni di meccaniche, HUD, indicatori e fondamentalmente di ogni elemento chiave per la comprensione del titolo siano accessibili in ogni momento, a maggior ragione se poste sotto forma di tutorial. Questi ultimi dovrebbero essere rigiocabili anche in un momento avanzato della storia, senza forzare l’utente alla ricerca di una rinfrescata a doversi rivolgere a fonti esterne. Per quanto questo suggerimento possa venir percepito come un’esagerazione, va sempre tenuta in conto una semplificazione per casi specifici, che pur non risultando essenziale per giocatori senza alcuna difficoltà, potrebbe esserlo per le persone citate in questa rubrica.

Simile al discorso dei tutorial è poi presente quello del training, o un’area dedicata all’allenamento e al perfezionamento delle tecniche apprese, soprattutto in giochi che richiedono particolare abilità di combattimento. Esempio perfetto sono le modalità allenamento sempre presenti nei picchiaduro odierni, ma anche il dojo di Nioh fornisce un’occasione per far pratica, provare le nuove armi o le nuove abilità magiche e del ninjutsu.

Altro fattore che ritorna è quello della pausa, come citato nella discussione sulla difficoltà: non solo, anche la velocità del gioco stesso influisce sull’esperienza degli utenti con problematiche cognitive. Titoli come Final Fantasy 7 Remake, con la possibilità di gestire il combattimento sia in tempo reale che rallentando il tempo per meglio pianificare le proprie mosse, o la serie di Fallout con il sistema V.A.T.S. vengono autonomamente incontro a queste necessità, seppur tali meccaniche non siano state pensate in un primo momento con questo preciso scopo.

Celeste, con la già discussa Assist Mode, offre un modo alternativo di affrontare la scalata, dando la possibilità di rallentare la velocità di gioco

Fondamentale per gli sviluppatori è una fase di testing che includa persone con problematiche cognitive, visive, uditive e motorie, in modo da ottenere un feedback immediato da ogni tipologia di giocatore.

Proprio nelle battute finali di questa rubrica mi riesce complesso fornire i consueti esempi di chiusura, poiché recensioni che analizzino nello specifico le problematiche cognitive sono di più difficile reperibilità rispetto a quelle trattate nei precedenti episodi, ma posso comunque citare alcuni titoli che offrono opzioni dedicate. Towerfall, ad esempio, che permette di disattivare gli effetti di luce, o Even The Ocean, che lascia al giocatore la scelta di gestire a piacimento gli elementi che potrebbero causare epilessie, emicranie o giramenti di testa, così come anche Paradise Killer, vengono tutti citati da Game Accessibility Guidelines come ottimi esempi in questo campo.

Chiudo qui Mondi Accessibili e Cultura Interattiva, sperando che le informazioni contenute in questi articoli possano fungere da sprone per chiunque abbia intenzione di creare il proprio videogioco, o semplicemente come ennesimo tassello di una discussione sempre più necessaria nel mondo videoludico odierno. Chiunque fosse interessato a una chiacchierata a riguardo può scriverci qui sotto nei commenti, o utilizzare i social ufficiali di Gameplay Café. Se invece volete recuperare le altre parti della rubrica, le potete leggere a questo indirizzo.

Lorenzo Arduino

Mi pongo l'obiettivo di sviluppare una critica concreta nei confronti di tutto ciò che riguarda il mondo videloudico, dal game design alla scrittura, dall'accessibilità al mercato, fino al significato e alle influenze che il medium riesce a portare nel mondo di oggi

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