Nel 2018 l’industria dei videogiochi attraversa una realtà storica così controversa e ricca di opportunità, da rendere quasi impossibile l’approccio ad un’esperienza costruttiva all’utente che vuole affacciarsi per la prima volta in qualcosa di nuovo il cui unico obiettivo sia quello di primeggiare sugli avversari.
Tequila Softworks non è il più grande sviluppatore degli ultimi tempi e non è neanche tra i migliori. Come tutte le arti però, ciò che conta è la trasposizione dell’idea.
RiME è uno dei più bei progetti che vedono la luce nel 2017 ed il suo compito è quello di meravigliarci prima e stupirci poi attraverso un colpo di scena finale che trasforma l’intera esperienza in una metafora interattiva. Questo è Oltre il videogioco, Rime: Vince chi molla. Questa volta più che mai vi invitiamo ad ascoltare le musiche proposte all’interno della rubrica proprio perché è in questi che si racchiude la chiave di lettura dell’articolo ed, ovviamente, del gioco.
PS: se non avete ancora giocato RiME, non vi sconsigliamo totalmente la lettura perché ogni parola proferita in questo articolo avrà una risonanza infinitamente ridotta rispetto alla potenza straripante che ogni frangente del gioco sa regalarci. Chiaramente partiremo dal finale per cui SPOILER ALERT.
Veniamo subito al dunque, la metafora in cui ci immedesimeremo all’interno dell’avventura non è altro che la metabolizzazione di una perdita, che compie il suo corso soltanto quando il padre del bambino che impersoniamo nelle vicende del gioco, si rende conto di dover finalmente mollare la presa dei ricordi e tornare a vivere la vita da pescatore.
“Lascio andare la mano, che mi stringe la gola. Lascio andare la fune che mi unisce alla riva.” (N.Fabi)
Il momento in cui il trofeo “lasciar andare” compare, rappresenta uno dei momenti più alti della vicenda e forse il più importante del processo di elaborazione del dolore: l’accettazione.
“Il peggior modo di sentire la mancanza di qualcuno è esserci seduto accanto e sapere che non l’avrai mai” (Gabriel Garcìa Marquez)
Aver la forza di lasciar andare quel mantello rosso, l’unico ricordo tangibile del figlio, denota la grandissima forza di volontà di riuscire navigare per nuovi mari, portandosi dietro tutto un bagaglio di emozioni e sensazioni di cui il padre (accompagnato da noi nei vari capitoli) è permeato nelle varie fasi del suo reinizio.
Nei primi frangenti del gioco, il giocatore ( il bambino) approdato sull’isola scopre un mondo nuovo, in cui la pace regna sovrana, gli animali che la popolano vivono pacificamente tra loro e dopo un’iniziale fase di esplorazione, scorge in lontananza un enorme torre da scalare, è proprio lì che risiede il senso profondo dell’elaborazione e del finale.
Attraverso i paesaggi floreali e deliziosi dell’isola modellata a regola d’arte, saremo guidati da un personaggio secondario, una volpe, che guaiolerà quando ci perderemo tra le vie del viaggio, ovvero quando avremo più bisogno d’aiuto per trovare la strada verso la scoperta della cima ancora sconosciuta.
Sin dalle prime battute del gioco, incapperemo in una figura simile a quella del protagonista, ma col volto coperto, che in ogni frangente sembra spiarci, ma che risulta irraggiungibile lungo tutto il corso del viaggio. L’uomo è chiaramente la rappresentazione della coscienza del padre che si affaccia costantemente sul ricordo del figlio vigilandolo a rimarcarne la volontà di non permettere a nessuno di perturbare un ricordo sempre più fatiscente.
Da un punto di vista metanarrativo la ricorsività della comparsa dell’uomo coperto di rosso è un aspetto da non sottovalutare, addomesticare un pensiero o una sensazione che alberga in profondità della nostra sfera emotiva è molto complicato, allo stesso tempo il palesarsi di queste sensazioni possono talvolta destabilizzarci in maniera incontrollabile, proprio per questo motivo, l’irraggiungibilità della figura del padre rappresenta un’azzeccatissimo guizzo di stile coadiuvato soprattutto con la successiva sezione in cui è presente l’ostilità all’accettazione.
Il favoloso mondo iniziale ci mette ben poco a diventare nefasto, dopo i primi puzzle ambientali sarà la rabbia a farci da balia con una rappresentazione pittoresca, un uccello preistorico gigante affamato e a caccia della nostra sagoma. La richiesta spasmodica della presenza del figlio è catapultata su una scelta di game design tanto semplice quanto azzeccata, i puzzle ambientali lasciano spazio ad una sezione quasi survival in cui dobbiamo nasconderci dagli attacchi dal cielo del predatore alato, aggressioni che porteranno al game over istantaneo costringendoci a ripetere più volte una fase volontariamente più ostica rispetto quelle appena concluse.
Una volta superato il pericolo, il protagonista si troverà a far fronte alla fase successiva del processo metabolico mentale, è il momento in cui dovrà trovare la via per la rinascita, il momento in cui il dolore dovrà essere combattuto dal didentro, combattendo spesso col rischio di cadere nello sconforto e facendo a pugni con i traumi con cui abbiamo combattuto in passato. La musica che accompagna tutta l’avventura in maniera egregia gioca in questa sezione le carte più importanti, alternando dei momenti rilassanti e di accompagnamento durante la ricerca della “giusta via” tra le varie ripetizioni, e momenti più cupi dove incontreremo i mostri che rappresentano tutto il male che ci portiamo dentro. Proprio quando tutto sembra perduto, il protagonista riesce a trovare nell’oscurità, degli alleati che riescono a sbloccare le vie per il proseguimento della scalata alla torre. La natura dei nuovi compagni, strettamente rigida ma allo stesso tempo decisa con un grande occhio al centro è la perfetta rappresentazione dei tentativi che ogni individuo fa prima di riuscire nel suo meccanismo di crescita ed elaborazione del dolore.
Tentativi che non sempre vanno a buon fine, cosa che possiamo apprezzare quando troviamo gli innumerevoli resti di “alleati” trovati in giro per lo scenario, sbloccando poi colui che rappresenta l’inizio della rinascita.
Quasi alla fine della scalata, il protagonista affronterà il momento più difficile del suo processo quando, dopo essere arrivato sulla giusta strada grazie anche all’aiuto della volpe ed alle creature bipedi, dovrà trovare la forza dall’interno per poter finalmente ricominciare da capo. Il baratro è a portata di mano, caderci dentro è molto facile, ma sarà ascoltando dentro di sé che il protagonista riuscirà ad arrivare finalmente in cima alla torre. Nella fase depressiva del dolore è il sound design che gioca un ruolo molto importante, tanto che negli ultimi frangenti del gioco dovremo seguire una luce che può essere individuata soltanto “ascoltando la nostra coscienza”.
Il vero fil rouge dell’intera avventura è rappresentato da ciò che ci è permesso fare sin dalle prime battute del gioco: cantare. La possibilità di cantare è la dote che maggiormente rispecchia la voglia di vivere che alberga dentro di noi, non esiste momento in cui il canto non salvi il bambino da una via apparentemente chiusa o da un nemico troppo aggressivo, soltanto quando il bambino attraversa la fase di depressione non avremo la forza di cantare, ma è proprio in quel momento che riusciremo a farci guidare da chi nel momento del bisogno sa indicarci una delle vie percorribili. Ed è proprio la volpe che nella sua ultima apparizione lascia come monito l’insegnamento di non mollare mai, di non smettere mai di cantare.
Alla fine dell’avventura, quindi arrivati finalmente alla cima della torre, il padre riesce a capire che alcune volte mollare non significa gettare la spugna, ma saper lasciare andare, e lasciare andare in casi come questo può significare rinascere o continuare ad essere, lasciarsi alle spalle tutte le colpe che diamo al “destino, agli attaccamenti, ai diplomi appesi in salotto e al coltello tra i denti”. RiME è sublimazione del superamento dei limiti attraverso il fluire degli eventi, quando la scomparsa di qualcuno è presente ovunque nella vita di tutti i giorni è inutile girarsi al contrario e tirare la corda, il vincitore non è sempre chi resiste, alcune volte vince chi “molla”.
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Colgo l'apertura del sito 2.0 e della sezione commenti per fare i complimenti per articoli e una rubrica del genere. Non lo spammo su ogni articolo chiaramente, prendo quello che sento a me più vicino. Ma complimenti.
Grazie mille Psycho, mi fa molto piacere il tuo apprezzamento.