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Ghost of Tsushima e la sindrome del derivativo

Sebbene fascinoso ed artisticamente strabiliante, la nuova (ed ultima) esclusiva Playstation 4, Ghost of Tsushima, non ha pienamente convinto gli spettatori dei diciotto minuti di gameplay mostrati al recente State of Play. Il motivo, sul quale sembra esserci una convergenza quasi universale, è la natura derivativa di molte caratteristiche del gioco. Meno concordi sono le opinioni su quali siano le principali fonti di ispirazione che hanno influenzato il team Sucker Punch durante la creazione della loro avventura open world nel Giappone feudale: in fondo, giochi come Far Cry, The Witcher 3, Assassin’s creed hanno tutti qualche punto di contatto con quanto visto in Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima, sviluppato da Sucker Punch in esclusiva per Sony

Uno schema comune

La tendenza dei giochi AAA ad assomigliarsi sempre di più è innegabile: la logica too big to fail (troppo grande per fallire), per la quale l’originalità rappresenta un rischio eccessivo, ha infatti trovato terreno fertile nel settore videoludico, in cui il prodotto finito è di grande complessità e richiede anni di sviluppo e, di conseguenza, la sopravvivenza delle software house è sempre in discussione. Poche sono le eccezioni: tra queste spicca, ad esempio, Valve il cui core business è tuttavia da molti anni lontano dallo sviluppo puro e semplice. Quindi, tornando a quanto visto recentemente su Ghost of Tsushima, è improbabile che i ragazzi di Sucker Punch non si fossero resi conto di quanto lo stealth sembrasse simile a quello di AC: Origins/Odissey, o di quanto l’impianto open-world ricordasse quello di Geralt di Rivia; più probabile che volessero fosse cosi. Da dove provenga questo stimolo all’omologazione è più arduo da stabilire. Infatti, Sony annovera sotto le proprie ali almeno un paio di studi di sviluppo che in tempi recenti hanno rischiato molto e vinto altrettanto: in primo luogo Naughty Dog, che da svariati anni fa corsa a se e che adesso sembra voler capitalizzare sulla libertà creativa raggiunta espandendo verso argomenti delicati (quali omosessualità e violenza psico-fisica) le tematiche tipicamente affrontate nei videogiochi; in secondo luogo Santa Monica Studio che, grazie in buona parte alla spinta creativa di un singolo individuo (Cory Balrog) ha letteralmente rivoluzionato la sua saga di punta, trasformandola da discendente a dirompente nel giro di una sola iterazione. Tuttavia, Sucker Punch deve ancora dimostrare di essere a quel livello, sia dal punto di vista creativo, ovvero avere la capacita di dare al proprio gioco una direzione chiara, che da quello puramente meccanico: molte sono state le perplessità legate al combattimento, che sembra contare su un mix di stance e free-flow (cosa rigorosamente da confermare pad alla mano), e dal divertimento che può conseguire da un ritmo tendenzialmente lento e spezzettato dagli slow motion automatici in caso di esecuzione. Da questo punto di vista, il paragone con un’altra esclusiva Sony, Marvel’s Spiderman, non aiuta: l’Uomo Ragno è infatti protagonista di un gioco normale che tuttavia sfoggia due elementi distintivi, ovvero sistema di navigazione e combattimento (quest’ultimo derivato a sua volta dalla saga di Arkham ma innegabilmente divertente).

Ghost of Tsushima, quantomeno, non pare un gioco artisticamente brutto

Grande pubblico vs appassionati

Naturalmente esiste la possibilità che il trailer dello State of Play sia stato semplicemente calcolato in maniera troppo conservativa: Ghost of Tsushima potrebbe avere il potenziale per brillare di luce propria, seppur tenuta nascosta dalle esigenze di una strategia comunicativa che tende naturalmente ad appiattire ciò che propone. Tuttavia, è difficile condannare Sony per questo: i milioni di copie venduti da Days Gone (gioco definito dal nostro Antonio Fucito come un puro déjà vu) dimostrano che, per quanto gli appassionati dettiamo la critica, il grande pubblico detta il successo. Quest’ultimo, però, sembra avere un rapporto contraddittorio con il concetto di “gioco derivativo”: se una grande fetta dei giocatori apprezzasse l’originalità, gli sviluppatori sarebbero più liberi di osare! Allo stesso tempo, giochi come Ghost of Tsushima ricevono un bollino di demerito per mancata originalità prima ancora di essersi mostrati nel dettaglio. Questa contraddizione potrebbe risolversi semplicemente ammettendo che la grande maggioranza dei giocatori non si interessa ai giochi tanto da sviluppare e mantenere un pensiero razionale e coerente. Quest’ultimo è solitamente caratteristico dell’appassionato che, per definizione, trova gratificazione nel dedicare tempo e risorse intellettuali (senza esagerare!) a contestualizzare, decodificare, soppesare ed esplorare i giochi.

In conclusione, ci sono ottime possibilità che Ghost of Tsushima sia un gioco godibilissimo e con qualche spunto originale interessante. Allo stesso modo, è assai probabile che prenda in prestito significativi pezzi dell’infrastruttura ludica da altri action/adventure. Quello che farà la differenza è come i vari ingredienti, sia quelli freschi che quelli riciclati, verranno amalgamati: il prodotto finito parla sempre per sé stesso, nel bene e nel male.

Ghost of Tsushima, in uscita questo luglio
gmg215

Videogiocatrice a vita, fin dal giorno in cui Psycho Mantis ha provato a controllarmi la mente.

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  • Ho deve essere un altra meraviglia menomale che è una sclusiva Sony così l’audio e in italiano ma ho qualche dubbio ci sono le opzioni x scegliere la difficoltà ?

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