Come da otto anni a questa parte Bologna è sede dello Svilupparty, uno degli eventi più rilevanti – se non il più rilevante – per quanto riguarda il panorama videoludico indie italiano, un’occasione dove le realtà indipendenti possono esporre i loro lavori e fare contatto con diverse tra le personalità di spicco del settore. Avviata quindi nel 2010 e ad oggi ospitata dalla (splendida) Cineteca della città, la manifestazione è con il tempo riuscita nell’impresa di catalizzare l’attenzione di decine e decine di team di sviluppo (60 titoli presenti quest’anno) , finendo per dare vita a una vera e propria organizzazione no – profit dedicata, la Italian Party of Indie Developers (IPID).
Tuttavia, mettendo da parte per un attimo dati e numeri, quello che colpisce maggiormente dello Svilupparty è il lato umano. Si percepisce difatti un calore, un senso solidale e di confronto che è sempre più raro trovare negli schemi della nostra industry, eredità di quando bastava un coin op in una sala giochi per sviluppare durature amicizie.
Fatta questa rapida e nostalgica introduzione, siamo dunque pronti per vedere insieme i titoli che ho ritenuto più notevoli ed interessanti in quel di Bologna, tra progetti embrionali e titoli in via d’uscita, rigorosamente NON ORDINATI PER IMPORTANZA. Pronti, partenza, via!
Nonostante essere stato uno dei primi baker su Eppela del gioco, devo ammettere che avevo da qualche mese perso di vista Super Cane Magic Zero, l’action – RPG di Studio Evil nato da una collaborazione tra lo studio milanese e l’arcinoto fumettista Sio. Potete di conseguenza immaginare il mio sorriso quando ho visto allo Svilupparty la produzione in piena forma, pronta per l’imminente lancio estivo.
La sezione della build (quasi) definitiva che ho avuto il piacere di provare è stata l’arena PVP, modalità in cui è possibile scontrarsi tutti contro tutti fino a quattro giocatori, con meccaniche semplici quanto divertenti, basate spesso sul lancio degli oggetti sparsi negli scenari. Ogni personaggio disponibile ha inoltre statistiche dedicate e abilità uniche, ulteriormente rese dinamiche da sei arene ricche di punti di interazione e stravolgimenti in pieno stile Sio, follia sotto steroidi.
La campagna vanta invece elementi da RPG molto marcati, con centinaia di personalizzazioni e relativi tier, ispirandosi a capostipiti del genere come il celeberrimo Diablo di Blizzard. L’intera avventura risulta oltretutto divisa in tre macrosezioni esplorabili con dinamiche da metroidvania, incastonate in una progressione classica a skill tree.
Scambiando qualche parola con la producer Domiziana Suprani abbiamo infine avuto qualche notizia sull’uscita. A quanto pare Studio Evil sta ultimando i lavori e non siamo troppo lontani dall’uscita su PS4, Nintendo Switch, Xbox One, PC Windows e Mac OS.
Portato avanti dagli esordienti Fallen Flag Studio, Eldest Souls promette di essere una sorta di commistione tra i continui combattimenti coi boss di Titan Souls e l’esplorazione dei classici Dark Souls. Ho potuto quindi tastare il primo proposito con la build presente a Bologna, tra un’imprecazione e l’altra.
Il primo ostacolo affrontato nella demo lì presente era il Guardiano, un nemico duro a morire con animazioni e pattern assolutamente incredibili per un team ancora alle prime armi. Il combat system – se così è giusto chiamarlo – è poi una vera e propria goduria hardcore, provvisto di attacco melee leggero e caricato, dash, attacchi super e tutta una serie di funzioni meno intuitive, sfaccettate e molto tecniche. Se amate le opere di Miyazaki e l’alto tasso di difficoltà a queste legate, questo è senza dubbio un titolo da tenere sott’occhio.
Fly Punch Boom, sviluppato da Jolly Punch Games nell’ultimo paio d’anni, è senza ombra di dubbio il provato che più mi ha sorpreso a Bologna, nonché probabilmente il picchiaduro più fuori di testa su cui abbia mai messo le mani. Il gioco si sviluppa su due dimensioni, prendendo a modello per palette, modelli, animazioni e grafica quegli stilemi dei tipici cartoon anime demenziali.
L’elemento stupefacente della formula sta in ogni caso tutto in un gameplay che lo rende il party game perfetto. In match 1VS1 o in tag team 2VS2 potremo prendere parte a scontri dove scatti simili a quelli di un Sayan, quick time event e riflessi fanno il bello e il cattivo tempo. Ad aggiungersi al quid di tanto ben di Dio è anche una folle interazione con le arene, abilitando il giocatore a lanciare palazzi o ad attivare determinati eventi contestuali.
Da quello che ho potuto vedere, la versione presente allo Svilupparty risultava estremamente pulita e rifinita, al netto di un’interfaccia utente ancora da migliorare. Non dovrebbe dunque mancare molto all’uscita, vi consiglio caldamente di seguire il progetto.
Avete presente quando vi imbattete in un concept geniale e lì per lì pensate: ” Questa idea non può non sfondare”; ecco, questo è il caso di Terrorbane, il mio personale best of dello Svilupparty. Presentato come un classico JRPG ispirato all’era 16 bit, l’avventura di BitNine Studio ci immerge nel primo progetto di un arrogante sviluppatore, sempre pronto a rompere la quarta parete per rimproverarci o ironizzare sulla nostra situazione.
Tra citazioni e trovate sinceramente da applausi a scena aperta, progrediamo nel (volutamente) singhiozzante mondo virtuale presente, straripante di bug e glitch che aprono la strada a situazioni ogni volta diverse. Ogni errore trovato difatti stravolge da cima a fondo l’esperienza, stimolando la creatività del giocatore nel cercare condizioni tali da rompere lo status quo dei precari binari della progressione lineare.
Non bastasse l’entusiasmo, mi è stato confermato che il titolo dovrebbe uscire entro fine anno su Nintendo Switch, PC Windows e Mac OS, con la speranza di un futuro porting su piattaforme PlayStation e Xbox. Trovate la demo da me testata all’indirizzo qui sotto.
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Way of the Sinner è un action game bidimensionale estremamente dinamico ed interessante dove prendiamo i panni di Kira, una samurai rinnegata che vaga in un mondo ibrido tra paesaggio rurale e Giappone feudale. Dotato di uno stile minimale caratterizzato da sfondi soffusi e modelli avvolti nell’ombra, il picchiaduro di Delvixoft esibisce animazioni di prima categoria, in grado di donare al combat system un feeling piacevole ed accessibile, favorito da un utilizzo moderato di quick time event e cruente mosse finisher.
Nonostante qualche rifinitura sia ancora da fare per quanto riguarda il bilanciamento delle meccaniche, il gioco sembra vicino al completamento, destinato ad uscire su PC e mobile, anche se non è ancora nota una data precisa per il rilascio. Trovate la demo su IndiExpo all’ indirizzo qui sotto.
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Sulla stessa linea dell’ottimo Sword of Xolan, Xevorel si predispone come – si spera – il nuovo standard action – gdr su mobile, organizzato, a quanto mi è stato detto dal team di sviluppo, come un’avventura lineare ad elementi roguelike (scordatevi checkpoint permissivi). L’esperienza, almeno in teoria, cercherà di puntare su un eclettismo di fondo, fornendo al gameplay una serie di soluzioni radicalmente differenti una dall’altra.
Quello che ho avuto la facoltà di testare con mano allo Svilupparty è stata una modalità skirmish dove si era abilitati all’uso della spada melee e all’attivazione di due abilità, una special e una super, a seconda della quantità di indicatore riempito. Il character design convince a pieno, come la pixel art utilizzata per gli splendidi setting, rimane tuttavia da vedere il risultato finale, nemmeno intravisto nella prova bolognese.
A giugno il gioco entrerà in closed alpha, con due cicli di beta entro fine anno volti alla questione microtransazioni (rigorosamente non invasive, mi è stato anticipato) e bilanciamento. Non risulta invece chiara l’uscita definitiva, da rilevare nei prossimi mesi attraverso i canali ufficiali, costantemente aggiornati e supportati da un’ampia community.
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