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Kirby: le origini del paffuto eroe rosa

Gli anni ’80 possono essere considerati come la prima epoca d’oro di Nintendo poiché videro la nascita di molte saghe storiche che ancora oggi sono impresse nelle menti di tutti i videogiocatori e che hanno formato intere generazioni, come Super Mario e The Legend of Zelda.

A compiere 35 anni proprio nel 2022 vi è, però, la saga di una piccola creatura sferica rosa nata dalla mente di Masahiro Sakurai, il genio dietro la saga di Super Smash Bros, ovvero Kirby.

Sakurai nasce il 3 agosto del 1970 a Musashimurayama, in Giappone. Aveva circa cinque anni quando giocò al suo primo videogioco in assoluto, un clone di Pong come molti titoli dell’epoca. Era un bambino incredibilmente dotato e da adolescente scelse di studiare ingegneria elettrica credendo che quella fosse la sua strada e passione principale.

Tuttavia, man mano che proseguiva questo percorso e allo stesso tempo continuava a esplorare il mondo videoludico, macinando esperienze e provando nuovi titoli, si rese conto che quella vita lo opprimeva e quanto il non poter esprimere la sua innata e spontanea creatività gli provocava del forte malessere.

Partiamo col raccontare chi è che ha inventato Kirby

Dopo essersi diplomato, Sakurai iniziò a lavorare presso HAL Laboratory (uno studio di sviluppo sussidiario di Nintendo) all’età di diciannove anni. Poco dopo il suo ingresso in HAL, l’azienda cominciò ad avere difficoltà finanziarie a causa di un debito di 1,5 miliardi di yen. Per questa ragione, il presidente di allora, Tsuyoshi Ikeda, fece appello a Hiroshi Yamauchi (all’epoca presidente di Nintendo), il quale accettò di sostenerli economicamente ponendo come condizione la nomina di Satoru Iwata come presidente della società.

La prima politica attuata da Satoru Iwata come presidente di HAL Laboratory fu quella di organizzare delle riunioni private con ogni singolo dipendente dell’azienda per conoscerli meglio sia personalmente che a livello lavorativo e per capire se vi fossero problemi o conflitti in azienda, mostrando molta empatia ed entrando subito nel cuore di tutti. Proprio in quel periodo Sakurai sentì delle voci secondi le quali Nintendo stava cercando sviluppatori per creare giochi facilmente accessibili da un pubblico di tutte le età.

Nonostante fosse un giocatore esperto, grazie alle sue esperienze forgiate in anni di passione videloudica, l’ambizione di Sakurai era proprio quella di creare giochi per tutti. Voleva che i suoi giochi fossero facili da imparare ma difficili da padroneggiare, offrendo qualcosa accessibile sia al grande pubblico che alle nicchie più hardcore. Un’altra caratteristica a cui teneva molto era che ogni suo personaggio fosse facilmente riconoscibile. Ciò portò a creare la prima bozza di un personaggio chiamato Popopo (il nostro futuro Kirby), che sarebbe poi stato il protagonista di un gioco intitolato Twinkle Popo.

Creare un personaggio riconoscibile… c’è riuscito alla grande!

Iwata pensò che questo design fosse perfetto, in quanto le sue forme semplici sarebbero potute essere disegnate e riprodotte facilmente dai fan più piccoli. Sakurai e il suo team si misero subito al lavoro sul titolo platform e scelsero come console di destinazione la prima vera ammiraglia portatile di successo di Nintendo, ovvero il Game Boy. Siccome volevano che il gioco fosse facilmente accessibile, Sakurai si mise subito a studiare il tipo di controlli che avrebbe potuto avere la sua nuova creatura. Inizialmente voleva che il giocatore desse calci e colpi di testa ai nemici, proprio come si farebbe con un pallone da calcio, ma il team di sviluppo voleva fare di più.

Avevano molte idee diverse, ma la più popolare fu quella di implementare un sistema di volo. Per via della sua forma stondata, pensarono che l’elevazione in aria sarebbe potuta avvenire inalando l’aria circostante e gonfiandosi come un pallone, e seguendo questo filone suggerirono anche di dargli la capacità di inalare i suoi nemici e sputarli verso gli altri. Il team fu subito d’accordo e si mise al lavoro.

Quando il gioco arrivò al suo stadio finale di sviluppo, Iwata rimase scioccato nello scoprire che vennero ordinate solo poco meno di 30.000 copie. Quando Shigeru Miyamoto (il padre di Super Mario) ebbe l’opportunità di vedere il gioco, anche lui cominciò ad avere qualche dubbio sul progetto. Il suo cruccio principale era legato al nome e pensava che Popopo non fosse abbastanza iconico e che sarebbe stato facilmente dimenticato. Miyamoto sollecitò il team a effettuare un rebranding del gioco, e Iwata dovette prendere la dura decisione di cancellare tutti gli ordini effettuati.

Mesi dopo, il quartier generale di Nintendo a Kyoto contattò Nintendo of America per avere una loro opinione su come si sarebbe dovuto chiamare il nuovo personaggio, dato che Sakurai e il suo team volevano che il gioco avesse un appeal mondiale. Ricevettero molti suggerimenti, ma tra tutti si distinse il nome iconico che ancora oggi caratterizza una delle mascotte principali di Nintendo: Kirby.

Il 27 aprile del 1992 Nintendo pubblicò su Game Boy Kirby of the Stars, ribattezzato poi in America come Kirby’s Dream Land. Il gioco vendette oltre cinque milioni di copie e da allora è ancora considerato uno dei più grandi classici per Game Boy. Dopo l’enorme successo della prima avventura di Kirby su Game Boy, il team si mise subito al lavoro su una nuova, nonchè prima, iterazione per console fisse.

Uno dei grandi classici del Game Boy, ve lo ricordate?

Ricevettero però alcune critiche sul loro primo titolo, tra le quali spiccavano la bassa longevità e la sua estrema facilità. Nonostante Sakurai volesse mantenere l’accessibilità che rendeva il suo nuovo personaggio appetibile per un pubblico vasto, non potè comunque ignorare i feedback. Così si mise subito al lavoro sul migliorare il gameplay senza togliere ciò che rendeva Kirby speciale. Fu allora che ebbe l’idea di dar vita al potere, ancora oggi più carattaeristico di kirby, che gli permetteva di copiare le abilità dei nemici.

Il team produsse più di 50 concept per queste abilità, per poi ridurne il numero a 25 a causa delle limitazioni dell’hardware e del conseguente difficile bilanciamento del gameplay. Il loro primo titolo per console fissa fu Kirby’s Adventure, uscito nel corso del 1993 a fine ciclo vitale del NES. Kirby’s Adventure è famoso per aver trasformato Kirby nella mascotte copia-abilità che i fan di tutto il mondo conoscono e amano ancora oggi.

Il terzo gioco di Kirby diretto da Sakurai fu Kirby Super Star per lo SNES. In Giappone, Kirby Super Star uscì il 21 marzo 1996 (tre mesi prima del lancio del Nintendo 64) e il 20 settembre 1996 in Nord America (solo nove giorni prima del lancio del Nintendo 64). Il gioco, nonostante tutto, fu un enorme successo commerciale. Kirby Super Star richiese tre anni per lo sviluppo, ai tempi considerati eccessivamente lunghi per un gioco per SNES.

Ciò fu dovuto all’uscita di Donkey Kong Country (sviluppato dalla software house inglese Rare) a metà dello sviluppo di Kirby Super Star. L’uso della CGI scioccò e stupì gli sviluppatori di tutto il mondo, compreso lo stesso Sakurai, ragion per cui a poco più di un anno dall’inizio della produzione, lui e il suo team scartarono tutti gli artwork che erano stati fatti per il gioco, e ricominciarono da zero implementando anche loro tecniche di computer grafica.

Tre anni di sviluppo e un grande successo

Kirby Super Star fu il primo titolo della saga a presentare una modalità cooperativa per due giocatori, una caratteristica richiesta da Shigeru Miyamoto fin dall’inizio. Sakurai scelse di dare un tocco personale al progetto e decise che il primo giocatore avrebbe giocato nei panni di Kirby (e la telecamera lo avrebbe seguito), mentre il secondo giocatore avrebbe partecipato come aiutante, prendendo la forma di nemici copiati e trasformandoli in alleati. Avendo un sistema di aiutanti, un giocatore esperto poteva giocare al fianco di un principiante e aiutarlo a superare i vari livelli, mantenendo quel concetto di accessibilità su cui tanto si battè Sakurai nel corso della sua carriera.

Fu molto soddisfatto dell’implementazione della coop a due giocatori, tuttavia si rese conto che presentava un problema: il gioco era troppo facile. Con una quantità doppia di danni da parte dei giocatori i nemici andavano giù troppo facilmente, così decise di trarre ispirazione dai giochi di combattimento dell’epoca. Il team di sviluppo diede ai nemici un nuovo sistema di resistenza per poter reggere più attacchi e diede anche all’aiutante la possibilità di eseguire più mosse e combo semplici per infliggere diversi gradi di danno.

Questo, oltre ad aver dato molta più versatilità al gameplay della serie, diede anche l’ispirazione per qualcosa di ancora più grande nella carriera di Masahiro Sakurai, ovvero la saga di Super Smash Bros.

Nel 2000, su Nintendo 64, venne successivamente pubblicato Kirby 64: The Crystal Shards, nuova iterazione del brand che per la prima volta in assoluto fa uso del 3D. Kirby 64 non fu diretto da Sakurai, ma da Shinichi Shimomura il quale innovò la saga presentando elementi mai visti prima. Kirby 64 fu il primo gioco a porre a Kirby un limite all’altezza a cui poteva elevarsi, a permettergli di inghiottire i nemici sott’acqua e ad avere una voce, in particolare della doppiatrice Makiko Ohmoto. Nel corso degli anni successivi la serie rimase molto attiva, alternando uscite di spessore a riedizioni dei titoli passati con versioni migliorate, spesso viste durante gli anniversari.

Tra i titoli recenti di maggior rilievo abbiamo Kirby Triple Deluxe, decimo gioco principale della saga, pubblicato su 3DS nel 2014. Introdusse una meccanica speciale che permetteva a Kirby e agli altri personaggi di cambiare e interagire su piani diversi del mondo di gioco, aggiungendo così una sorta di interattività tridimensionale al gameplay. Il gioco segna anche il debutto dell’abilità Ipernova, che migliora drasticamente la potenza e la gittata dell’inalazione caratteristica di Kirby. Questo titolo da anche una notevole importanza a King Dedede, strutturandogli un proprio mini gioco e una modalità extra, oltre a coinvolgerlo in modo diretto nella storia principale.

L’ultima apparizione di Kirby risale al 2018 con Kirby Star Allies, uscito su Nintendo Switch diventando di fatto la prima uscita della serie principale su una console domestica dai tempi Kirby’s Return to Dream Land su Wii nel 2011. Anch’esso prosegue con la grafica tridimensionale presente nei titoli per Nintendo 3DS, anche se presenta una serie di caratteristiche inedite. Esso amplia la componente multiplayer, permettendo a Kirby di reclutare fino a 4 alleati. Con l’aiuto di questi partner, Kirby può eseguire mosse combinate, introducendo per la prima volta nella serie delle trasformazioni speciali che possono essere fatte solo con un gruppo di quattro persone.

Il prossimo 25 marzo segnerà invece il ritorno di Kirby su Nintendo Switch con Kirby e la terra perduta. È il primo titolo della serie principale a svolgersi in un ambiente completamente in 3D, pur mantenendo la linearità dei livelli classica della saga. Il gioco è stato annunciato nel Nintendo Direct del 23 settembre 2021 e il 3 marzo 2022 ne è stata rilasciata una demo giocabile.

Pur non essendo open world, presenta livelli molto più esplorabili rispetto al passato, con mappe piene di segreti e che si estendono sia orizzontalmente che verticalmente. Le premesse sono tante, il design dei livelli sembra molto più ricercato e curato rispetto al passato, ragion per cui Kirby e le terre perdute non solo ha le chance di diventare il miglior gioco di Kirby mai prodotto, ma anche uno dei titoli migliori usciti fino ad oggi su Nintendo Switch.

Alessandro Nasso

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