Speciale

La verità del subconscio di Persona 5

Persona 5 è un JRPG approdato sui nostri lidi il 4 aprile 2017. Prodotto dalla nipponica Atlus, è l’ultimo capitolo dell’omonima serie di spin off, della saga Shin Megami Tensei. Sebbene oltreoceano la serie godesse di un nutrito pubblico, in occidente non aveva avuto ancora lo stesso successo fino all’uscita di quest ultimo capitolo, che è riuscito a conquistare numerosi giocatori occidentali, i quali hanno portato i numeri di vendite a livelli importanti, premiando così i ragazzi di Atlus. Un mix di meccaniche di gioco che rimandano ai vecchi fasti dei JRPG, accompagnate da una direzione artistica che strizza l’occhio agli anime giapponesi ed in parte ai fumetti supereroistici occidentali, il tutto condito da una trama complessa e mai banale, ha decretato il successo di questo quinto capitolo della serie Persona. Ma andiamo ad analizzare nel dettaglio proprio questa trama e di come sia qualcosa di più di una semplice avventura fantastica di un gruppo di liceali. Un’ultima cosa prima di iniziare. Dovendo parlare della trama di Persona 5 ci saranno degli spoiler, quindi fate attenzione se non avete terminato il titolo. Per il resto vi auguro buona lettura

Sinossi

La nostra storia è ambientata nella moderna Tokyo, dove vestiremo i panni di un ragazzo liceale a cui potremmo dare il nostro nome (da qui in poi lo chiameremo Joker, come il suo nick nel gioco). Joker si trova a doversi trasferire a Tokyo dal suo paesino natale perché si trova in libertà vigilata per l’accusa (falsa) di aggressione. Sebbene il cambio di casa e di scuola, presso la vicina accademia di Shujin, siano già degli eventi difficili da affrontare, il giovane dovrà fare i conti con la diffidenza di compagni ed insegnanti, a causa della sua fedina penale. Una serie di eventi misteriosi cambierà però le carte in tavola. Joker, infatti, verrà presto a conoscenza dell’esistenza di un universo parallelo, noto come il Metaverso, dove è possibile interagire con il subconscio delle persone. In questo universo i subconsci più deviati e corrotti, creano dei palazzi mentali dove sono custoditi tutti i desideri distorti dei loro proprietari. Spetterà a Joker, ed ai compagni di viaggio che man mano si uniranno alla sua causa, di demolire tali palazzi e “rubare il cuore” dei loro proprietari in modo tale da convincerli poi, nel mondo reale, ad abbandonare le loro attività criminali ed a pagare per quanto hanno fatto. Da questo potrebbe anche dipendere la salvezza del mondo dall’imminente rovina che lo aspetta.

Mondo reale e Metaverso

Come già detto in precedenza, il gioco si svolge nella Tokyo dei nostri giorni. La città non è solo una mera rappresentazione molto somigliante dei quartieri più famosi della metropoli giapponese, ma funge anche da palcoscenico per il teatro della società giapponese (ed in parte la società moderna tutta, se vogliamo) dove è possibile osservarne alcune virtù e molti vizi, che sono anche quelli che gli sviluppatori vogliono affrontare e criticare in molte parti della storia. Spesso avremo modo di vedere la reazione delle persone alle notizie più chiacchierate in tv (con il pubblico che si schiera subito dalla parte del “vincente”) o alle ultime dichiarazioni dei politici dopo alcuni eventi della trama (il politico populista che promette di risolvere tutti i problemi e immediatamente riceve i voti delle persone, che altrimenti non avrebbero neanche votato, è una situazione che conosciamo molto bene…), senza dimenticare i vari contesti sociali, come la scuola o i locali, dove spesso è possibile notare diversi comportamenti tra quelli più deprecabili (persone che giudicano dei ragazzi per come sono vestiti, ragazzi che spettegolano e creano voci sui propri compagni, creando così per loro una cattiva reputazione ad hoc). Tutti questi elementi non vengono però solo mostrati nel mondo reale, ma si ripercuotono sul secondo universo narrativo presente nel gioco. Il Metaverso è il mondo della psiche e del subconscio umano. Qui tutti i desideri più reconditi della nostra psiche prendono forma e creano i famigerati palazzi. Sebbene la maggior parte del grande pubblico condivide un unico grande palazzo, chiamato Mementos, alcuni individui più corrotti riescono a staccarsi da Mementos e a creare dei palazzi personali di cui prendono il possesso. All’interno del palazzo domina l’ombra del suo padrone, ossia una manifestazione della sua psiche distorta, della cui esistenza però la persona è ignara. L’ombra non solo si manifesta nella forma e nel vestiario che più rappresenta il vero io della persona, ma getta il suo controllo sull’intero palazzo, sia in relazione all’arredamento (che pure è soggetto alla vera essenza del suo proprietario) sia per il controllo delle ombre più deboli del palazzo. Per affrontare i palazzi e i loro signori è necessario il potere dei Persona. I Persona sono delle manifestazioni della personalità di coloro che, spinti dal desiderio di rivalsa contro i torti subiti, decidono di accettare il proprio spirito ribelle e “gettare la maschera” (azione eseguita realmente per forgiare il contratto con i Persona e che provoca non poco dolore durante la prima convocazione) per affrontare le proprie avversità. Gli unici modi per distruggere un palazzo sono l’uccisione dello Shadow che lo domina o il “furto del cuore” del suo proprietario. La prima azione, sebbene più ovvia, non è percorribile dai nostri eroi, in quanto essendo lo Shadow una manifestazione della psiche e dei desideri di chi lo ha generato, una sua morte provocherebbe la morte della persona stessa. La seconda strada è più complicata e consiste nel rubare il tesoro del palazzo, ossia l’oggetto che ha generato tutti i desideri distorti del suo proprietario. Facendo ciò e confrontandosi con lo Shadow (senza ucciderlo), si porta la vittima ad un pentimento per i crimini commessi.

Phantom Thieves, Shadows e Persona

Gli sviluppatori hanno voluto credere che per ottenere un qualche cambiamento nella società ci fosse bisogno del potere dei giovani e infatti sono proprio dei ragazzi liceali (e un gatto) a formare il gruppo dei Phantom Thieves, ossia i paladini che si ergono per smascherare i criminali che la polizia e le autorità non riescono ad affrontare. Ognuno di loro ha subito un’ingiustizia ad opera di un adulto ed è deciso a smascherare il criminale ed a porre fine alle sue malefatte. Joker è il classico ragazzo calmo e taciturno che però non riesce a distogliere lo sguardo quando qualcuno è in difficoltà, cosa che gli procura anche la falsa accusa di aggressione per aver difeso una donna da un politico che la stava molestando, il quale lo ha poi denunciato per vendicarsi. Sebbene sia una persona gentile e buona, il ragazzo è costretto a dover affrontare i pregiudizi della società in quanto viene giudicato dagli adulti e dai suoi compagni senza che nemmeno lo conoscano. Non tutto il male vien per nuocere però, infatti questa peripezia lo porta a conoscere Riuji e Ann, anche loro vittime di pregiudizi. Il primo è bollato come un teppista e un poco di buono e per questo decide di agire come viene dipinto, anche se la sua unica colpa è quella di essere una testa calda e quando viene provocato dal professore di ginnastica Kamoshida, per farsi attaccare e usarlo come capro espiatorio per chiudere il team di corsa, lui cade immediatamente nella trappola. Ann viene dipinta come la classica ragazza di bell’aspetto che non si farebbe remore ad usare le sue doti per entrare nelle grazie dei professori, in particolare del già citato Kamoshida. Ovviamente anche in questo caso sono tutte voci, in quanto la ragazza è vittima di un ricatto da parte del professore che minaccia di espellere l’amica di Ann dalla squadra di pallavolo se lei non si dimostra compiacente con lui, cosa che lei non avrebbe mai fatto, in quanto è solo un’amica preoccupata ed una ragazza fragile vittima degli eventi. A loro si unisce il gatto parlante Morgana che, convinto di essere in realtà un umano, funge da luce guida del gruppo nei momenti più bui. La sua paura di non essere a tutti gli effetti un umano, ma solo un semplice gatto, lo rendono forse il più umano tra tutti i personaggi. Abbiamo poi il pittore Yusuke, il quale crede fermamente nel suo maestro d’arte Madarame e per lui farebbe di tutto, persino donargli le sue opere per ripagarlo di averlo adottato da bambino, salvo poi capire di essere sfruttato da un truffatore che plagia i propri pupilli per poi gettarli via. Al gruppo si aggrega anche Makoto che è la classica presidentessa scolastica, benvoluta dal preside e dai professori. Su di lei si poggiano le aspettative di molti, tra cui quelle della sorella maggiore Sae, che sperano che lei faccia grandi cose per essere ben inquadrata nella società. In realtà il suo unico desiderio è quello di cambiare le cose e realmente aiutare i suoi coetanei, come faceva suo padre in polizia quando era ancora vivo. Altro elemento del gruppo è Futaba, una ragazza reclusa che rifiuta i contatti con il mondo esterno. La ragazzina è convinta di essere la causa del suicidio della madre, ragion per cui avrebbe deciso che sarebbe stato giusto lasciarsi morire in totale solitudine, salvo poi ripensarci e chiedere aiuto ai Phantom Thieves per cambiare il proprio cuore e capire che non è stata lei l’artefice della tragedia della madre. L’ultima ad aggiungersi al gruppo è Haru, la quale è l’erede di un grande impero economico e da brava figlia devota è disposta a fare tutto quello che il padre le chiede, anche fidanzarsi con un ragazzo che non ama per un di lui tornaconto. La ragazza dovrà trovare la forza di ribellarsi contro le oscure macchinazioni del genitore e smascherare i suoi soprusi.

Riferimenti e significati nascosti

Il gioco è ricco di simbolismi e menzionarli tutti sarebbe alquanto difficile, ma è giusto citarne alcuni tra i più importanti. Prima di tutto bisogna menzionare come i Persona siano tutti o quasi delle figure mitologiche di varie culture religiose o anche personaggi letterari di grande successo in quanto manifestazioni del subconsico della gente. Spaziamo dai classici Odino, Satana, Shiva e i vari dei egiziani ai Persona dei protagonisti che sono tutte figure ribelli della letteratura e della storia, come Arsene per Joker (Il ladro gentiluomo Arsenio Lupin dei romanzi di Leblanc), Capitano Kidd per Riuji (il corsaro scozzese William Kidd), Carmen per Ann (la zingara Carmen, protagonista dell’omonima opera lirica), Zorro per Morgana (lo spadaccino giustiziere dei romanzi di McCulley), Goemon per Yusukue (il guerriero ninja Ishikawa Goemon del folklore giapponese), Johanna per Makoto (una donna che secondo alcune leggende si è finta uomo ed è stata eletta papa, nota come papessa Giovanna), Necronomicon per Futaba (una rappresentazione futuristica del misterioso compendio di magia nera dei libri di Lovercraft) e Milady per Haru (Milady de Winter, alleata del cardinale Richelieu e nemica dei tre moschettieri di Dumas). Ognuno dei persona menzionati rappresenta lo spirito del suo possessore, così come li rappresentano gli abiti. Ci viene detto infatti che gli abiti che vengono indossati nel Metaverso sono una rappresentazione dello “spirito ribelle” di ognuno dei protagonisti, ma ciò è anche vero per gli abiti delle ombre ed i palazzi dei vari villain. Ad esempio Kamoshida rappresenta le sue perversioni con un sontuoso palazzo, una corona ed un mantello da re, mentre lui è nudo ed è circondato da riferimenti sessuali come colonne a forma di ragazze in costume. A tutti gli effetti un palazzo è come realmente una mente distorta vede il suo luogo di potere. Il palazzo prima descritto per Kamoshida è come lui vede la scuola, mentre il pittore Madarame vede la sua casa vecchia e piccola come un sontuoso museo, oppure Futaba (l’unica protagonista ad avere un palazzo) vede la sua camera come una tomba, in particolare una piramide egizia, visto che è affascinata dalla cultura egiziana. Un ulteriore simbolismo lo si può vedere nella suddivisione dei capitoli e degli avversari che, in più di un’occasione, vengono associati ad uno dei sette peccati capitali (Kamoshida ad esempio è la lussuria), e questo gli sviluppatori ce lo mostrano ogni volta che viene recapitata una calling card ai nostri avversari.

Analisi

Come abbiamo visto nei paragrafi precedenti la storia ha più chiavi di lettura e quella che sembra all’inizio un’interessante storia di ragazzi che giocano a fare gli eroi è un qualcosa di più. I ragazzi di Atlus in più occasioni vogliono criticare a vario titolo diverse storture nella società moderna. Abbiamo degli avversari che si fanno detestare perché reali, anche se li affrontiamo poi in un universo fantastico come il Metaverso. Un professore di ginnastica che isola con il potere delle dicerie chi ritiene un poco di buono, picchia i propri allievi e abusa delle allieve. Abbiamo un pittore che plagia i suoi pupilli per poi ostracizzarli sfruttando il suo buon nome quando essi si ribellano. Un mafioso che, con la promessa di facile lavoro, trasforma i giovani in suoi corrieri e poi li ricatta fino a rovinarli. Un padre che ritiene sua figlia come una sua proprietà da usare per i suoi interessi e che tratta i dipendenti della sua azienda come delle macchine da sfruttare annullandone la personalità. Un politico che crede di essere l’unico che può governare il paese verso una nuova era ma in realtà è solo un populista che non si fa scrupolo ad usare i più deboli per crearsi un trono su cui sedere, salvo poi annientarli quando non gli servono più. Se i cattivi di questa storia sembrano reali e spaventosi, proprio perché persone che non sono tanto lontane dalla realtà che ci circonda, c’è anche la speranza data dai nostri eroi. Più e più volte i nostri protagonisti sono vittime di questi personaggi loschi ed escono dallo scontro danneggiati, come spesso avviene nella nostra realtà, ma riescono poi ad intraprendere quel cammino di riabilitazione che, come ci dice lo stesso Igor, può salvare il mondo. Riuji deve lottare per riparare ai propri errori e ritrovare la fiducia dei suoi compagni del team di corsa, Ann deve superare la sua fragilità e trovare la sua forza interiore per sostenere chi ne ha bisogno, Yusuke deve riscoprire sé stesso e trovare la propria ispirazione di pittore dopo aver perso quella fornitagli da Madarame. Makoto deve superare le aspettative degli adulti e capire per cosa vuole lottare e maturare nella vita. Futaba deve imparare di nuovo ad essere una ragazza come tante altre della sua età e Haru deve trovare la sicurezza in sé stessa e affrontare chi pensa solo ad usarla. Ci sarebbero altri esempi di percorsi di riabilitazione e li possiamo vedere nelle storie dei confidant, tanti quante le carte dei tarocchi a loro associate, troppe da riportare qui. E’ giusto però menzionare un ultimo tema che gli sviluppatori presentano al giocatore nella fase finale. Questa è forse la più grande critica che viene mossa alla società moderna. Dopo che il sistema corrotto ha ottenuto, con pratiche populiste, la fiducia del grande pubblico e dopo aver demolito tutti gli esempi positivi da seguire, cosa rimane delle coscienze delle persone? La risposta la troviamo in Mementos ed è una risposta che pochi vorrebbero sentire, ma non per questo meno vera. Quando le persone perdono la fiducia in tutto ciò in cui credono e si fanno conquistare da vane promesse, di fatto hanno perso il desiderio di cercare di migliorarsi, hanno perso la voglia di sperare e lottare per un mondo migliore e allora decidono di rinunciare al proprio diritto di pensare, al diritto di esprimere la propria opinione, decidono di fatto di rinchiudersi in una specie di prigione pur di essere tranquilli e sicuri. E’ questo che Mementos, l’ultimo palazzo, è in realtà. La prigione delle coscienze del grande pubblico, le quali rinunciano alla propria libertà in cambio di sicurezza e tranquillità. Questa è di fatto la rovina che dal principio Igor profetizzava e che di fatto segna la fine della razza umana in quanto tale. L’immagine è tanto potente da far riflettere ed è forse la summa di quanto ci hanno mostrato gli sviluppatori fino a questo momento ed è una sorta di monito a noi tutti se vogliamo. Potremmo lasciarci su queste note un po’ deprimenti, ma prima è anche giusto ricordare che gli sviluppatori offrono al giocatore una via d’uscita, una speranza per la salvezza che nel finale si mostra di nuovo dopo il male, come siamo stati ormai abituati a vedere lungo il corso di questo viaggio.

Roberto D'Amore

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