Le missioni secondarie sono essenziali per garantire la longevità di un gioco. Nel mercato odierno, ormai ricco di giochi servizio ed esperienze multigiocatore online, il numero delle ore di intrattenimento offerte dalle produzioni tripla A vendute a prezzo pieno è un parametro molto importante. Solitamente l’ambizione e la qualità dei contenuti che fungono da contorno alla narrativa principale sono direttamente proporzionali a quelle del gioco stesso: in alcuni illustri casi le storyline secondarie sono una prateria in cui gli sviluppatori lasciano galoppare senza freni la loro fantasia, in altri sono un mero riempitivo basato sulla ripetizione coatta di determinate azioni (le famigerate fetch quest).
Nel contesto di un open world, le missioni secondarie distinguono un buon gioco da un capolavoro ed in questo articolo ci divertiamo ad elencare e discutere alcuni esempi memorabili. Sebbene superfluo, si specifica che tutte le quest menzionate nel proseguo dell’articolo appartengono a titoli recentemente giocati in prima persona da chi vi scrive (nei limiti delle capacità mnemoniche della suddetta persona). Sentitevi dunque liberi di integrare l’elenco aggiungendo nei commenti le vostre missioni secondarie preferite.
The Witcher 3 è l’esempio per eccellenza di RPG open world che fa delle missioni secondarie la propria forza. L’avvolgente atmosfera del mondo nato dalla penna di Sapkowski viene sublimata attraverso la miriade di storie con cui Geralt di Rivia deve confrontarsi. Tralasciando la qualità altissima della scrittura e la pieghevolezza artistica, l’elemento che eleva la creatura di CD Projekt RED al di sopra della stragrande maggioranza dei suoi simili è l’ambiguità morale: il giocatore non viene mai posto innanzi a scelte semplici e le conseguenze delle sue azioni sfociano quasi sempre in situazioni agrodolci. Un eccellente esempio è rappresentato dalla missione “A towerful of mice” in cui Geralt, intenzionato ad aiutare l’amica Keira Metz, si dirige all’isola Fyke per scoprire cosa si nasconda in un’antica torre infestata. Dopo un’interessante fase investigativa, viene alla luce una storia d’amore struggente che coinvolge una giovane donna ridotta a fantasma ed un povero pescatore. In questo contesto le migliori intenzioni con cui il giocatore guida lo strigo portano ad un finale inaspettato ed amaro che spicca per efficacia emotiva ed originalità. Inoltre il destino della stessa Keira, un potenziale alleato nel proseguo della storia, è appeso ad una linea di dialogo a scelta multipla. Seppur in piccolo, A towerful of mice racchiude in se tutto quello che rende grande The Witcher 3.
La componente investigativa fa capolino nel mastodontico RPG di Bethesda causando un’impennata di varietà nel gameplay. Un assassino di giovani donne, denominato il Macellaio, si aggira di notte nella città di Windhelm ed è compito del nostro Sangue di Drago catturarlo. Il ciclo giorno notte è usato per scandire gli avvenimenti nella quest: le scene del crimine appaiono solo di notte perché tale è il modus operandi del colpevole. Il coinvolgimento degli NPC nella quest rende realistica la paura di una cittadina consapevole di ospitare un mostro. Seguendo tracce di sangue si risale ad un possibile nascondiglio, tuttavia l’accedervi lascia enorme libertà di scelta al giocatore, come nella migliore tradizione Bethesda. È possibile incarcerare un innocente al posto del vero colpevole, causando così una morte evitabile, oppure agire con maggiore furbizia e giungere sul luogo del delitto con debito anticipo. L’avvincente trama di Blood on the Ice, dunque, viene esaltata dalla vibrante immersività ed ingegnosa flessibilità di Skyrim.
In un polveroso saloon della cittadina di Valentine, Arthur Morgan viene assoldato da un uomo per intervistare dei rinomati pistoleri, aiutando così lo strampalato personaggio a scrivere un libro dedicato proprio a queste leggende del Vecchio West. Questa è la premessa per l’ennesima prova di magistrale scrittura e devastante humor da parte di Rockstar. Le suddette leggende sono infatti dei veri e propri casi umani e con ciascuno di loro il dialogo si fa surreale e la situazione precipita in fretta. Inoltre, data la vicinanza di Valentine al punto di inizio gioco, questa deliziosa quest offre la possibilità di aprire la mappa di gioco ed iniziare ad esplorare con meraviglia ed inevitabile voracità la varietà paesaggistica dipinta dal team di sviluppo che, da oltre quindici anni, produce con impressionante costanza i migliori open world al mondo
Tornando al fantasy maturo di The Witcher 3, non è possibile non citare la lunga quest che nasce in seguito all’incontro con il Bloody Baron: un signorotto della guerra locale che, in tempo di pace e carestia, governa una landa misera. Questa storia, come ogni cosa nel terzo capitolo della saga di Geralt, viene raccontata privilegiando l’aspetto personale su quello politico. La moglie del barone è scomparsa e Geralt deve partecipare alle ricerche che lo porteranno in una zona paludosa governata da tre arpie che ospitano un gruppo di bambini. A dispetto dei colori a volte sfavillante del singolare luogo, l’indole est europea dell’opera di Sapkowski e di CD Projekt RED non edulcora questa bizzarra e tragica situazione col filtro della fantasia. Il tema della violenza domestica si inserisce prepotentemente nell’impianto narrativo della quest quando lo strigo scopre che la donna non era scomparsa, bensì fuggita da un marito violento: un militare che in tempo di pace non trovava altro sfogo possibile, appunto. Il giocatore è dunque chiamato ad una scelta morale ambigua e senza lieto fine possibile: riportare una donna dal suo aguzzino, sperando che egli sia genuinamente cambiato (semmai una cosa del genere sia possibile), oppure lasciarla prigioniera delle streghe?
Tra i meriti più alti della trilogia targata Bioware vi è la maturità e la sensibilità con cui vengono trattati alcuni temi classici della fantascienza. Tra questi vi è il rapporto fra creatore e creato, organico e sintetico. Questo è il fil rouge della questline legata alla Quarian Tali, alleata della ciurma guidata dal nostro comandante Shepard. I Quarian sono un popolo tecnologicamente avanzato che, al fine di far fronte al bisogno di manodopera a basso costo, ha creato i Geth. Inizialmente dei semplici robot, essi si sviluppano accidentalmente in esseri senzienti dotati di una coscienza collettiva. La presa di coscienza della propria condizione di schiavitù sprona i Geth ad iniziare una ribellione armata: lo scoppio della cosiddetta guerra dei Geth costringe i Quarian a scappare dal proprio pianeta natio di Rannoch ed a rifugiarsi su astronavi nomadi, in cerca di un pianeta che possa ospitare la loro forma di vita. Attraverso lo svolgimento di una sequela di missioni secondarie legate al personaggio di Tali, Shepard ha la possibilità di influenzare l’esito del conflitto, persino favorendo un’insperata pace attraverso scelte oculate. Una scaglia di fantascienza pura, infusa della libertà ruolistica della migliore tradizione Bioware, caratterizza un momento videoludico memorabile.
Nella meravigliosa saga di Kazuma Kiryu, le missioni secondarie svolgono il ruolo di mitigante contrappeso alla solennità della narrativa principale. L’atmosfera intensa e coinvolgente che avvolge le strade di Kamourocho, dove le avventure della mafia giapponese si svolgono senza tregua, prende un’inaspettata piega verso il ridicolo e l’assurdo quando si intromettono le strampalatissime substory. Spesso innescate dal semplice incontro con delle NPC vaganti nella mappa, queste piccole quest brillano per fantasia e follia. Tra gli esempi più memorabili si annovera l’incursione del serissimo Kiryu in un club fetish in cui un gruppo di minacciosi mafiosi si intrattiene a vicenda comportandosi da bambini. Segue dunque l’inevitabile scazzottata con avversari vestiti di soli pannolini. Se non ci fosse la serie Yakuza, bisognerebbe inventarla.
Parlare di una specifica missione per evidenziare le qualità di un RPG complesso quale il titolo Larian sarebbe uno sforzo superfluo. Il gioco in questione trabocca di storie affascinanti, ben scritte e che ispirano empatia nel giocatore. Pur restando quasi sempre ai margini della narrativa principale, il mondo di Rivellon prende vita quando si incontrano animali da aiutare oppure piccoli misteri da svelare. La creatività del gameplay conferisce infiniti metodi risolutivi che conducono a svariati finali per ciascuna missione secondaria, secondo la tradizione dei grandi giochi di ruolo del passato.
Un qualsiasi gioco può beneficiare immensamente dall’ampliare la propria ambizione narrativa al di fuori della storia principale. Mondi e personaggi guadagnano credibilità e fascino se fungono da scrigno di piccoli racconti di contorno, invece di limitarsi a fornire al giocatore le informazioni necessarie per proseguire nell’avventura. Per questo, una piccola nota di merito va all’Atto 3 di Shenmue 2: in una Cina fiabesca, Ryo Hazuki, all’inseguimento dell’assassino di suo padre, incappa in Shenhua, una giovane figlia di contadini. Nel lungo tragitto verso il villaggio di quest’ultima è possibile lasciar scorrere il tempo oppure avviare una complessa conversazione sulle culture orientali, cinesi e giapponesi in particolare. Trascurando del tutto l’aspetto ludico, il gioco si lancia dunque senza paracadute in una sezione puramente costituita da dialoghi opzionali: il risultato è semplicemente magnetico. Pur non costituendo una missione secondaria propriamente detta, l’atto conclusivo del secondo Shenmue dimostra che, per essere memorabile, un videogioco deve puntare a sorprendere e prendere alla sprovvista i giocatori. Spesso, per esigenze strutturali, tale responsabilità non viene affidata alla storia principale, bensì alle quest secondarie. Sarà per questo che, a volte, quest’ultime rappresentano la parte più memorabile di un gioco.
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Bell'articolo, io ricordo anche le quest degli Assassini in Oblivion, bellissima quella dove eri chiuso in casa con altre persone, e tramite la persuasione e altri trucchetti le facevi combattere (ed uccidere) tra di loro. The Witcher 3, Skyrim, Mass Effect 2 ed altri hanno davvero sottoquest davvero belle
Grazie! sottoscrivo!
Ritorno a Crookback Bog è in assoluto una di quelle che mi sono rimaste più impresse!
Tratta dei temi che solitamente non si vedono in giro
Da solo TW3 potrebbe riempire la lista! Io non dimenticherò mai quelle di Fallout 3, Skyrim e Vice City
Vice City tecnicamente aveva le sottomissioni tipo taxi. In GTA il confine tra missione primaria e secondaria mi e' sempre sembrato sottile (più che in RDR).
Io citerei in Xenogears la Lighthouse!