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Metroidvania, memoria e smarrimento

Genuina curiosità, mista ad un intento nobilmente filologico, mi ha portato a scoprire soltanto adesso il genere dei metroidvania. In attesa di poter mettere le mani su Metroid Prime 4, resettato e rinviato a data da destinarsi per mano di Nintendo, ho recuperato in ordine Hollow Knight (indie di Team Cherry) e Castlevania: Symphony of the Night (classico Konami di inizio anni ‘90). Del primo, sono stata principalmente attratta dallo stile artistico: ignara di quali difficoltà presentasse il gioco, desideravo avventurarmi in quelle schermate dipinte olio su tela. Del secondo, invece, volevo scoprire il leggendario level design, con l’obiettivo ultimo di far invertire il castello e scoprire che il gioco continua a funzionare con una mappa capovolta.

Backtracking ed avanzamento, è tutta questione di memoria

Un metroidvania è come uno sciroppo per la gola dal sapore disgustoso: va mandato giù tutto d’un colpo. L’avanzamento nel gioco è legato all’acquisizione di nuove abilità che consentono di aprire i vari tentacoli della mappa precedentemente inaccessibili.

Un metroidvania è come uno sciroppo per la gola dal sapore disgustoso: va mandato giù tutto d’un colpo.

Al fine di progredire è dunque necessario ricordarsi una serie di strade temporaneamente senza uscita, cui far ritorno una volta muniti di nuovi potenziamenti. Per questo motivo, tutti i giocatori un po’ smemorati o che hanno scelto di abbandonare temporaneamente il gioco incombono in notevoli difficoltà e rischiano di passare ore a girare in tondo. Nel bene e nel male, infatti, il backtracking, ossia la necessità di tornare sui propri passi per proseguire, è una parte preponderante dei metroidvania. La natura labirintica dei mondi non fa sconti: sta al giocatore imparare ad orientarsi per mezzo di una mappa. In Hollow Knight, poi, questa mappa bisogna guadagnarsela: in ogni macro-area è necessario localizzare un disegnatore il quale, per un modico prezzo, non solo può fornirci la classica mappa ma può anche venderci delle puntine che, se usate con intelligenza e sistematicità, servono a tenere traccia dei luoghi di interesse cui far ritorno. Il viaggio veloce viene centellinato, cosi come i punti di salvataggio dove è possibile sovrascrivere i progressi: in merito a quest’ultimi, il piccolo capolavoro di Team Cherry, per esempio, è davvero avaro. Conseguentemente, il level design deve rendere il mondo di gioco abbastanza grande da poter accogliere un gran numero di segreti e, al contempo, abbastanza piccolo ed interconnesso da permettere di essere navigato in lungo e in largo in un tempo relativamente breve.

Componente ruolistica

Symphony of the Night adotta un sistema di sviluppo lineare del personaggio che viene complicato e reso più interessante dalla lunga lista di amuleti, gadget ed incantesimi cui si ha accesso durante il gioco. Alucard, il protagonista, può assumere le sembianze di un lupo, un pipistrello e, addirittura, della nebbia: ogni trasformazione consente di raggiungere aree differenti. Sono inoltre moltissime le armi a disposizioni e, spesso, se ne possono trovare alcune che sono particolarmente efficienti contro nemici di un certo tipo. Un giocatore poco attento all’avanzamento del proprio personaggio, a dispetto dell’accessibilità dei primi scenari, viene molto presto bloccato dalla crescente difficoltà del gioco. Il contrario è ugualmente possibile: eccellere nello sviluppare un avatar molto potente può portare ad annullare o quasi ogni difficoltà verso la fine dell’avventura, ovvero, come si dice in gergo, a “rompere” il gioco. Infatti, i metroidvania non sono giochi intransigentemente basati sull’abilità pad alla mano nel senso in cui può esserlo un action come Sekiro: il loro essere ostici può essere in gran parte scardinato attraverso un utilizzo intelligente delle risorse a disposizioni e, naturalmente, un’esplorazione attenta che consenta di scandagliare gli angoli più remoti della mappa alla ricerca di qualcosa di utile. Ovviamente, l’equilibrio dell’esperienza di gioco dipende dall’abilità degli sviluppatori. Non è tuttavia raro incappare in picchi di difficoltà; in Hollow Knight esiste un boss che mi ha causato non pochi grattacapi: i Cavalieri Guardiani. È possibile dover combatterne fino a quattro contemporaneamente e, nella mia partita, aver acquisito l’abilità di curarsi rapidamente prima del combattimento è risultato assolutamente decisivo.

Niente istruzioni, molti segreti

I metroidvania come Hollow Knight e Castlevania: Symphony of the Night non perdono tempo con le spiegazioni. Il classico di Konami, in particolare, non contiene alcun dialogo che abbia il solo scopo di spiegare qualcosa sul gameplay. In modo simile, il titolo di Team Cherry inserisce ben poche nozioni utili all’avanzamento nei dialoghi con gli NPC e, inoltre, sceglie di essere criptico in senso “soulsiano”: definisce una lore ricca e vasta che però rimane celata al giocatore superficiale (aggettivo usato rigorosamente senza accezione negativa). I molti segreti da scoprire sono infatti un altro elemento essenziale dei metroidvania: Symphony of the Night, ad esempio, pullula di contenuti facoltativi e prevede finali radicalmente diversi in base al completamento o meno di una serie di azioni (per nulla chiare a priori). Ciò mantiene il gioco interessante anche se giocato più volte e, soprattutto, premia moltissimo i cosiddetti completisti. Se non si possiedono il tempo e la pazienza di quest’ultimi, ma al contempo si desidera sviscerare le parti più recondite del gioco, l’unica soluzione è sbirciare in qualche forum. I segreti, nei metroidvania, sono ben custoditi.

In controllo

La mia infarinatura di metroidvania prosegue con Control. Sulla carta (non l’ho ancora finito), la nuova opera Remedy porta le caratteristiche del suo genere di appartenenza nelle tre dimenioni. Per quanto ho notato nel primo terzo di gioco, l’autorialità impressa dal creativo team di sviluppo finlandese caratterizza questa avventura paranormale molto più di quanto non faccia l’etichetta stessa di metroidvania. La mappa in continua evoluzione della Oldest House proietta il giocatore in un labirinto non dissimile da quelli di cui abbiamo parlato sopra e la navigazione è resa piacevole da un gameplay loop altamente spettacolare che, perlomeno nelle fasi iniziali del gioco, adempie il suo compito di spronare il giocatore all’esplorazione minuziosa. Da amante dei giochi di ruolo, degli open-world e delle avventure lineari, non sempre riesco ad apprezzare giochi come i metroidvania, in cui si passa molto tempo sperduti, ripetendo le stesse azioni ed attraversando i medesimi luoghi. Tuttavia, se c’è una cosa che questo genere fa meglio di tanti altri è dare un valore a questo tempo “neutro” in cui non si sta propriamente avanzando verso la fine del gioco ma ci si sente comunque appagati in termini di esperienza di gioco…tuttavia se non si è smemorati è meglio!

gmg215

Videogiocatrice a vita, fin dal giorno in cui Psycho Mantis ha provato a controllarmi la mente.

View Comments

  • Quelli che hai giocato sono sicuramente pesi massimi del genere. Consiglio vivamente di recuperare anche Super Metroid (disponibile nel pacchetto SNES di switch online); lo sto giocando adesso e per la mia esperienza è una vera pietra miliare del videogioco. I metroidvania sono una droga; nessun genere come questo appaga il senso di avanzamento e scoperta che gratifica il giocatore attento al dettaglio.

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