Dissezionare un gioco molto dopo la sua uscita può, a prima vista, sembrare un esercizio fino a sé stesso in quanto riesumare i dettagli celati dietro le quinte di produzioni famose non è strettamente necessario per apprezzarle. Eppure, nel caso di Deus Ex, quest’opera di dissotterramento porta alla luce un processo produttivo interessante poiché animato da una visione creativa indubbiamente più avanzata del suo tempo. Il gioco che molti conoscono è infatti un forte compromesso tra una concettualizzazione molto chiara ed una realizzazione spesso portata avanti a tentoni.

Deus Ex

Nonostante tale premessa, il risultato di questa aspra lotta fra volere e potere è stato capace di superare persino le aspettative degli stessi sviluppatori, i quali hanno agito come degli chef che, a forza di giocare con gli ingredienti, sono giunti ad una ricetta formidabile ed irripetibile. Ripercorriamo dunque lo sviluppo di Deus Ex, dalla genesi fino al lascito, analizzando i due lunghi post mortem firmati da Warren Spector, che del progetto è stato creatore, direttore e produttore: il primo è stato rilasciato pochi mesi dopo l’uscita del titolo, avvenuta nel giugno del 2000, sulle pagine di Gamasutra (link qui), il secondo è stato una presentazione alla Game Developers Conference (GDC) 2017 (link qui). Gli argomenti coperti in queste discussioni spaziano dalle filosofie che hanno ispirato il game design alle tecnologie, tutte rigorosamente prese in licenza, che hanno permesso la realizzazione del prodotto finito. Tuttavia, l’aspetto più interessante è, come detto, l’analisi del processo produttivo in sé. Ad esempio, alcune delicate scelte compiute da Spector al momento dell’assemblaggio della squadra di sviluppo hanno avuto conseguenze importanti nel gioco.

Deus Ex, team di sviluppo Ion Storm Austin (dove fa molto caldo)
Deus Ex, game director e produttore Warren Spector

Cosa è Deus Ex?

James Bond incontra The X-files”, questo il tono ipotizzato fin dal lontano 1994 da Warren Spector per un gioco ambientato in un futuro vicino ed in un mondo rigorosamente reale. L’esperienza ludica viene intrisa da subito dal concetto di immedesimazione; nulla o quasi deve ricordare al giocatore di essere di fronte allo schermo di un PC e non nel mezzo di una missione segreta. Per questo motivo non vengono profuse informazioni sulla storia del protagonista e non compaiono mai a schermo riferimenti diretti alle meccaniche di gioco in quanto tali. Sono invece dettagliate delle regole di interazione con l’ambiente che godono di una complessità “componibile”, ovvero mischiando azioni semplici se ne possono ottenere di complesse: come fatto brillantemente nel 2017 in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gli sviluppatori progettano degli strumenti ludici e li mettono nelle mani dei giocatori, i quali hanno dunque la possibilità di inventarsi soluzioni potenzialmente uniche. A differenza della recente avventura di Link, però, Deus Ex si basa su una rigorosa struttura a missioni, ciascuna delle quali caratterizzata da uno o più obiettivi. Il divertimento consiste nel decidere come perseguire quest’ultimi, ovvero quale strada percorrere fino al target e quale opzione scegliere quando si è posti di fronte a decisioni importanti (e non). La componente ruolistica è infatti una caratteristica fondamentale del gioco e, oltre ad aumentare l’immedesimazione del giocatore col suo avatar, esalta l’importanza della storia nelle sue possibili sfaccettature e conseguenze.

Deus Ex, JC Denton il poeta

Genesi

Troubleshooter era il nome di un progetto che Warren Spector formalizzò a circa metà degli anni ’90. Inspirato dalla produzione e dalla tecnologia dei Looking Glass, questo titolo che mai vide la luce portava in sé gran parte delle idee che sarebbero state poi riciclate per Deus Ex: uno sparatutto in prima persona, organizzato in missioni ed ambientato negli ambienti più contorti e misteriosi di una verosimile società futura. Sebbene Spector avesse già preventivato un budget (mezzo milione di dollari!) ed un potenziale periodo di uscita (fine 1995!) per questa sua creatura, nessun publisher fu disposto ad investirci. Tuttavia, il lavoro di concettualizzazione fatto su Troubleshooter non fu affatto sprecato e servì invece come base per un manifesto dal titolo “Le regole del Gioco di Ruolo” (“Rules of Role-playing”). I nove punti elencati in questo documento firmato dallo stesso Spector sono i seguenti:

  1. sempre mostrare l’obiettivo al giocatore
  2. proporre problemi provvisti di molteplici soluzioni anziché puzzle
  3. mai chiudere il giocatore in situazioni senza via di uscita
  4. architettare più modalità di interazione con gli NPC al di fuori di conversazione e combattimento
  5. permettere al giocatore di compiere in prima persona le cose più elettrizzanti nel gioco
  6. ricompensare continuamente l’esplorazione ed aumentare il valore di questa ricompensa con l’avanzare del gioco
  7. aumentare la difficolta man mano che il giocatore si adatta all’interfaccia ed alle regole del gioco
  8. pensare tridimensionalmente, perciò non disegnare la mappa di gioco su un foglio di carta
  9. includere l’inter-connettività nella mappa di gioco, i corridoi da punto A a punto B non vanno bene mentre loop ed aree con molteplici entrate ed uscite si
Deus Ex, Statua della Libertà su mappa interconnessa con Manhattan sullo sfondo

Poco dopo la stesura di queste Regole del Gioco di Ruolo, Warren Spector ebbe finalmente la possibilità di lavorare sul gioco che aveva in mente da diversi anni. Su invito di John Romero (ex-id Software e co-fondatore di Ion Storm, nonché figura chiave nell’incremento di popolarità degli sparatutto in prima persona), divenne infatti il capo del neonato ufficio Ion Storm di Austin, dove mise insieme il nucleo iniziale della squadra che avrebbe sviluppato Deus Ex. Tra le prime persone a prendere parte al progetto vi fu il lead game designer Harvey Smith, attualmente direttore di Arkane Austin dove si è recentemente occupato della saga di Dishonored. Durante la preproduzione di Deus Ex, Smith si occupò in primo luogo di raffinare ed espandere le Regole del Gioco di Ruolo nel seguente modo:

  1. proporre problemi provvisti di molteplici soluzioni basate su abilità, potenziamenti, oggetti ed armi
  2. le colonne portanti del gameplay devono essere abilità/potenziamenti, gestione delle risorse, combattimento ed interazione
  3. il combattimento non si poggia unicamente sulle armi
  4. geometria interconnessa e priva di strade senza uscita
  5. l’atmosfera del gioco deve essere caratterizzata da tensione, paranoia, paura e sfogo durante i combattimenti
  6. le scelte da compiere devono indurre delle logiche conseguenze, anche al di fuori degli obiettivi primari e secondari, ad esempio sparare in un luogo pubblico deve causare panico nei civili presenti

La preproduzione di Deus Ex durò sei mesi. In questo periodo la squadra di sviluppo era composta da sei persone in totale. Centinaia di pagine vennero scritte su come tramutare le regole di Spector e Smith in vero e proprio gameplay. La data di uscita venne ambiziosamente e prematuramente fissata per il 1998, anno in cui uscì il primo Half Life che, assieme a Fallout, avrebbe rappresentato una delle maggiori ispirazioni per il gioco di Ion Storm.

Deus Ex, ispirazione Cyberpunk

Storia

La storia di Deus Ex ha luogo in un futuro distante cinquanta anni dal presente. Il mondo, impotente di fronte allo strapotere delle corporazioni, è pervaso dal caos e dalla decadente disperazione che caratterizzano il cyberpunk. Del resto, come già discusso su Gameplay.cafe qui, l’estetica di film come Blade Runner e l’atmosfera di libri come Neuromancer di Gibson hanno fissato canoni ben precisi ai quali adeguarsi al fine di rappresentare questo specifico tipo di fantascienza. Di conseguenza, le tinte sono scure, i personaggi misteriosi e le presunte cospirazioni sempre vere. Il giocatore controlla JC (Jesus Christ!) Denton, un agente scelto dell’entità antiterrorismo UNATCO che è stato ciberneticamente aumentato. Se da un punto di vista ludico, questo particolare apre la porta all’utilizzo ed alla personalizzazione dei potenziamenti (già indicati nel manifesto di Smith), da quello narrativo introduce il transumanismo tra gli argomenti di interesse.

Deus Ex, dettagli sui potenziamenti

Il rapporto di simbiosi (e schiavitù) tra uomo e tecnologia è infatti centrale nella storia. Gli “aumentati” come JC sono visti con sospetto dagli umani (tema approfondito molto tempo dopo nel seguito Deus Ex: Mankind Divided) e, tra le missioni più importanti della prima metà del gioco, vi è quella di disinnescare il “kill-switch”, ovvero un bottone di autodistruzione segretamente impiantato in tutti gli aumentati. Data la complessità della trama ed il numero esorbitante di colpi di scena che vengono snocciolati nelle varie location di gioco (New York, Hong Kong, Parigi, Area 51 e cosi via), non è molto utile tentare di riassumerne i capisaldi in poche righe. Tuttavia, è sufficiente specificare che si tratta di sventare una pericolosa cospirazione che tiene il mondo sotto scacco grazie ad un virus chiamato Ambrosia. Il giocatore può sbloccare tre finali multipli ed una pletora di differenti conclusioni per le sotto-storie. Vi sono quasi 30 missioni principali (molte meno di quante inizialmente preventivate; tra quelle scartate ne spicca una ambientata nella Casa Bianca) per un tempo di gioco che può agevolmente superare le trenta ore.

Deus Ex, obiettivi e supporto via radio

Lo sviluppo, a mente fredda

Per ammissione dello stesso Warren Spector la lavorazione di Deus Ex è stata tutt’altro che semplice. Durante una delle numerose discussioni sulla sua opera magna, il game director e produttore ha elencato le cose che hanno funzionato e non durante lo sviluppo. Poiché una tale riflessione contiene molti spunti interessanti sul dietro-alle-quinte dell’industria videoludica, la riportiamo di seguito.

Le cose azzeccate…

  1. per terminare il gioco la squadra di sviluppo è cresciuta da sei a venti persone, accogliendo dunque nuove idee e nuove prospettive; parte dei “rinforzi” era composta da un team di artisti basati nell’ufficio Ion Storm di Dallas, quindi al lavoro a distanza rispetto al fulcro del gruppo in Austin. Inoltre, il gioco era sovente mostrato ad alcuni colleghi ed amici le cui opinioni, spesso molto competenti, erano ascoltate e valutate;
  2. la tecnologia ha guidato alcune scelte di design ed è stato necessario del tempo per abituarsi all’Unreal Engine;
  3. il sistema di abilità e potenziamenti, che a tavolino sembrava molto coinvolgente e complesso, è risultato alquanto noioso e prevedibile non appena passata la fase di prima implementazione. Fu Gabe Newell, boss di Valve, a farlo notare in occasione di una demo a porte chiuse organizzata per lui. In seguito a questa importante critica, il responsabile del game design, Harvey Smith, ha operato una revisione pressoché totale, introducendo un sistema di risorse consumabili legate ai potenziamenti, le bio-celle, ed un utilizzo del tempo come fattore chiave per compiere determinate azioni con successo; il tutto, poi, è stato scalato sulla base delle abilità. Queste modifiche hanno contribuito ad innalzare la tensione in gioco, ad aumentare le possibili ricompense per il giocatore ed a privilegiare la tattica nello scegliere la soluzione ad un problema;
  4. con l’avanzare dello sviluppo, Deus Ex è divenuto sempre meno realistico rispetto a quanto inizialmente preventivato, poiché l’impressione generale del team era quella che la sola “interazione umana” non fosse sufficiente a mantenere alto l’interesse per tutto il gioco. Alla fine, furono persino aggiunte creature geneticamente manipolate;
  5. la “proto-missione” è stata fin da subito al centro del design, ovvero ogni missione è stata resa giocabile per intero il prima possibile. Procedendo in tale maniera, anche se le conversazioni con gli NPC erano a malapena abbozzate oppure i sistemi di gioco incompleti, era possibile cogliere subito le potenzialità o meno dello scenario e del gioco stesso. Inoltre, furono prototipizzate prima le cose più rischiose ed innovative del design, in modo da conservare tempo per correggere eventualmente la rotta. Per esempio, fu chiaro ben presto che la velocità di caricamento di mappe particolarmente grandi imponeva il loro spezzettamento in parti più piccole, cosa che avvenne per le strade di Hong Kong e per la Casa Bianca (poi tagliata). Nel Maggio del 1999 le prime due missioni del gioco vennero rese giocabili nella loro forma completa e, nonostante gli sforzi, delusero gli sviluppatori convincendoli ad operare dei cospicui tagli di materiale al fine di migliorare la fruizione e la giocabilità del titolo;
  6. la tecnologia usata, l’Unreal Tournament Code, è stata flessibile a sufficienza da poter inserire i sistemi di conversazione, abilità, potenziamenti, interfaccia, Intelligenza Artificiale (IA) ed inventario con relativa semplicità. Similarmente, UnrealEd è servito a generare le mappe velocemente, ed UnrealScript ha consentito libertà ai programmatori. L’aver usato tecnologia in licenza ha evitato la costosa costruzione di un motore di gioco da zero, tuttavia è stato necessario molto tempo per adeguarsi a strumenti già pronti e la risoluzione di bug post-lancio è risultata molto impegnativa;
Deus Ex, interfaccia

…e le cose meno azzeccate:

  1. la struttura originale del team (quella delle sei persone) non ha funzionato. Occorrevano tre figure chiave: il responsabile della programmazione, quello del compartimento artistico e quello del game design; tuttavia, solamente le prime due posizioni furono univocamente assegnate, mentre il design fu affidato a due co-direttori, ciascuno dotato di una sua squadra. Questa coabitazione si trasformò quasi subito in uno scontro di idee incompatibili e Warren Spector dovette intervenire ristabilendo l’ordine (privilegiando il team di Harvey Smith) nell’interesse del progetto. Alcuni problemi organizzativi risultarono anche dal distaccamento del team di artisti a Dallas e si risolsero con il loro trasferimento ad Ion Storm Austin, epicentro produttivo di Deus Ex;
  2. gli obiettivi per Deus Ex, sebbene chiari fin da subito, non sempre erano realistici e la ristrettezza dei tempi produttivi ha stimolato gli sviluppatori a privilegiare soluzioni sistematiche, ossia valide per una pletora di situazioni, invece che uniche.
  3. l’importanza dell’IA non è stata del tutto compresa fin dall’inizio e, a dispetto dei numerosi prototipi, i reali bisogni del gameplay in tal senso sono emersi solo nelle fasi molto avanzate della produzione. Il risultato finale, raggiunto in extremis, ha solo parzialmente rispettato le ambizioni di realismo;
  4. ogni missione è stata prototipizzata individualmente e non è chiaro se, dal punto di vista del perfezionamento (“polishing”), il gioco avrebbe potuto beneficiare da un approccio differente;
  5. durante lo sviluppo di Deus Ex, Ion Storm ha attirato su di sé della stampa negativa (difficile ora risalire agli articoli cui Spector si riferiva, ndr).
Deus Ex, sistema di conversazione

Conclusione

In totale, Deus Ex richiese 6 mesi di preproduzione e ventotto mesi di produzione. Ci lavorarono 20 persone a tempo pieno (1 direttore, 3 programmatori, sei designer, sette artisti, uno scrittore, un produttore associato ed un tecnico) e sei lavoratori a contratto (due scrittori e quattro tester). Per gli standard odierni, si tratta di numeri tutt’altro che impressionanti, eppure il risultato racconta un’altra storia. Deus Ex ha formalizzato i cosiddetti immersive sim in chiave moderna e sono pochi i giochi che hanno potuto e saputo aggiungere qualcosa di originale a questa formula. Lo stesso sequel diretto ad opera di Ion Storm, Deus Ex: Invisible War, non ha replicato la “libertà controllata” del primo episodio. Forse quest’anno, con Cyberpunk 2077, vedremo delle novità. O forse no.

Deus Ex, copertina PC (2000)
gmg215

Videogiocatrice a vita, fin dal giorno in cui Psycho Mantis ha provato a controllarmi la mente.

View Comments

  • Come sempre articolo top su Cameplay Cafè :D
    Il primo Deus Ex lo ricordo bene, forse uno dei miei giochi preferiti della sua epoca.
    Al seguito Invisible War non ho mai giocato, in compenso ho giocato ai due Deus Ex con Adam Jansem; Human Revolution bello, mentre Mankind Divided l'ho trovato belliffffffimo <3 soprattutto giocato in stealth (e senza uccidere nessuno).

  • Io (purtroppo) ho recuperato la saga solo con Human Revolution, che ho amato davvero davvero tanto. Bellissimo articolo, un approfondimento viscerale davvero interessante

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