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Videogame Perfection: Subnautica e l’utilizzo del terrore

Ci sono molte cose che Subnautica riesce a fare molto bene. Si potrebbe parlare per ore di grafica, musica e scelte di design interessanti… ma se c’è una cosa che lo distingue da un qualsiasi gioco ben fatto, è sicuramente questo: Subnautica è terrificante. Dai giganteschi Leviatani ai piccoli Crashfish, dalle foreste di alghe marine in superficie fino a caverne a centinaia di metri di profondità piene di funghi bioluminescenti, tutto in Subnautica sembra essere stato meticolosamente creato per farci venire i brividi.

Oggi dunque analizzeremo come solo una manciata di videogiochi è riuscita a creare questo senso di angoscia.

Terrore e orrore: qual è la differenza?

Prima di passare a Subnautica stesso, bisogna fare un po’ di chiarezza sul significato di “terrore”. Cosa lo differenzia dal più famoso “orrore”? La risposta non è così scontata. L’horror e il terrore vanno a braccetto ma non sono sempre complementari. Esempio lampante di questo è Resident Evil 7:il gioco alterna fasi dove il giocatore deve nascondersi dalla famiglia Baker a momenti dove invece dovrà combatterla. Chi ci ha giocato sa che in Resident Evil, pur essendo in tutto e per tutto un gioco horror, le parti più spaventose non sono i jumpscare o le battaglie, bensì quelle in cui il giocatore disarmato è costretto a confondersi tra le ombre per non essere scoperto e brutalmente ucciso.

La differenza tra orrore e terrore è proprio questa: l’horror punta a suscitare una reazione potente e immediata nel giocatore, che genera un climax di paura. Questo picco di emozione scatena una scarica di adrenalina che, però, dopo le prime volte appare più difficile da realizzare.

Il terrore al contrario è molto più mite e insidioso: esso si manifesta non quando vediamo il mostro bensì quando NON lo vediamo ma sappiamo che è presente. Il terrore è un’emozione puramente umana, che acuisce tutti i nostri sensi e ci tiene sulle spine. Il terrore è quella infame sezione di Amnesia: The Dark Descent nelle fogne. È l’angoscia di sapere che qualcosa, da qualche parte, ci sta dando la caccia e noi non possiamo fare nulla per combatterla. Possiamo solo scappare o nasconderci.

La genialità di Subnautica

Dopo aver scremato per bene il concetto chiave del terrore, analizziamo come Subnautica usa il subconscio del giocatore contro sé stesso. I nemici – in tantissimi altri giochi – sono creati per essere chiari nelle loro intenzioni. Anche un giocatore novizio riuscirà a capire che gli zombi di Minecraft obbediscono a un set di regole ben definito in quanto compaiono di notte e nelle zone buie e tendono a inseguirti in fila. Subnautica inverte questo concetto: la visione del giocatore è offuscata da particelle di sabbia, da piante aquatiche o semplicemente dall’acqua stessa. Quasi ogni creatura ostile si comporta come un vero predatore, non ti attacca direttamente mettendosi in bella vista ma si nasconde, ti insegue e compie imboscate in continuazione.

Subnautica non ti avverte mai chiaramente di un pericolo esterno imminente

Ma tutto questo che significa? Facendo così, Subnautica crea la sensazione di un mondo alieno e ostile, che sta realisticamente cercando di uccidere il giocatore. Per rafforzare questo concetto vorrei parlarvi del Crabworm, un lungo verme che esce da dentro un fungo bioluminescente e tende ad attaccare il giocatore. Più avanti si scopre che questi vermi non sono predatori ma semplicemente delle creature molto territoriali che utilizzano come tana i sopracitati funghi. Una volta che il giocatore impara questa informazione, diventa molto più facile evitarli. L’orrore sparisce tuttavia, ogni volta che il giocatore vede uno di quei funghi, l’ansia continuerà a farsi sentire.

Subnautica usa l’immaginazione e l’istinto animale del giocatore per spaventarlo, rendendo un area visivamente innocua come estremamente terrificante. Man mano che si gioca, lo shock dato dalle creature svanisce ma il terrore verso di esse rimane. Subnautica utilizza anche altre tecniche per terrorizzare il giocatore come la completa mancanza di una vera e propria abilità offensiva verso le creature ostili, la mancanza di drop utili da esse e la difficoltà nel vedere da vicino e studiare queste creature rendono l’esperienza unica.

Così incredibilmente solo [spoiler]

Un altro punto cardine di Subnautica è la sua duplice natura: il mondo 4546B è vivo e morto allo stesso tempo. Il giocatore controlla un membro dell’equipaggio dell’astronave da estrazione mineraria Aurora che si è schiantata sul mondo alieno acquatico 4546B, un pianeta incredibilmente ricco di risorse naturali preziose. Il giocatore verrà a sapere subito che non è l’unico a essere sopravvissuto ma nel momento in cui andrà a controllare le capsule di salvataggio degli altri membri, le troverà vuote e distrutte, tutte quante. Più avanti nella storia un’altra astronave tenterà di salvarlo ma verrà abbattuta da una gigantesca arma aliena nel pianeta…

Se c’è una cosa che Subnautica chiaramente vuole che il giocatore provi è un angosciosa, opprimente e, guarda caso, terrificante solitudine. Ogni nostra speranza di contatto con altri esseri umani ci verrà strappata a forza dalle mani. E poi, la morte dell’equipaggio farà anche drizzare le orecchie al giocatore: cosa li ha uccisi veramente? Dove sono i cadaveri? Cos’è che è riuscito a distruggere una capsula sopravvissuta a un ammaraggio di emergenza da una astronave super tecnologica?

A tutte queste domande verrà data una risposta nel momento in cui incontreremo il più terrificante di tutti i mostri di Subnautica: il Reaper Leviathan. I suoi ruggiti si sentono fino a 500 metri di distanza, è veloce, si nasconde nelle acque più insidiose e caccia in modo sistematico gli esseri umani.

Ma Subnautica è… facile?

Chi ci ha giocato saprà infatti quanto difficile e improbabile sia morire in Subnautica. Di solito, un giocatore medio muore dalle quattro alle otto volte nel corso di circa 30 ore di gioco. Questa è un’altra trovata geniale di Subnautica: il suo estremamente basso livello di difficoltà. Perché? Semplice, la frustrazione distrugge sia il terrore che la paura. Se venissimo uccisi costantemente dai leviatani, essi non sarebbero più terrificanti, bensì diventerebbero una sorta di disturbo ambientale fastidioso da evitare.

Inoltre, quando si muore, il tempo che ci vuole per respawnare e il fatto di tornare in un luogo sicuro danno al giocatore tempo per respirare, pianificare le sue prossime mosse e rilassarsi. L’improbabilità di fallire in Subnautica fa sì che questi momenti siano rari e brevi, mantenendo il giocatore costantemente sulle spine. I costanti avvertimenti dell’ossigeno scarso, i bassi danni dei predatori e la possibilità di curarsi con facilità fanno in modo che il giocatore rimanga in vita il più possibile, per massimizzare l’ansia creata precedentemente dal mondo di gioco.

Conclusioni

Creare un gioco spaventoso è relativamente facile. Prendi una faccia un po’ distorta e un suono spacca-timpani e boom, hai creato un jumpscare che spaventa il giocatore per ben due secondi, al massimo. Molto più complesso è invece creare un mondo o una situazione che veramente crei una sensazione di paura e angoscia duratura nel tempo. In questo senso Subnautica svolge il suo compito al meglio ma non è stato né il primo né l’ultimo gioco a riuscirci. Altri titoli che è giusto menzionare sono sicuramente Amnesia, Five Nights at Freddy’s  4 e Darkwood.

Detto questo, se anche non ci andate troppo d’accordo, non disdegnate il genere horror! Se siete in attesa di un gioco che vi faccia accapponare la pelle vi consiglio il nostro ultimo articolo su The Callisto Protocol!

Roberto Frigo

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