Editoriale

Tango Gameworks e la rinascita del survival horror

Era il 2010, quando quel geniaccio di Shinji Mikami, dopo l’esperienza di Straight Story, ha deciso di fondare Tango Gameworks, uno studio che è riuscito nell’ardua impresa di riportare in auge i survival horror. Nell’ottobre dello stesso anno il neonato studio viene acquisito da Zenimax Media. Nell’aprile del 2012, durante un’intervista per Famitsu, Shinji Mikami rivela l’esistenza di Zwei, nome provvisorio del prossimo progetto di Tango Gameworks sviluppato sotto la sua direzione.

The Evil Within mescola sapientemente la tradizione horror giapponese con quella americana riprendendo magistralmente il filone intrapreso da quella perla di Resident Evil nel 1996. Il gioco segue le inquietanti vicende del detective Sebastian Castellanos intrappolato nella folle mente di Ruvik attraverso lo STEM. Nel gioco sono trattati egregiamente temi come il rimorso e l’insanità mentale che sono solo due tasselli di un lugubre mosaico di sofferenza e angoscia. L’intento dell’opera di Mikami è quello di entrare nella mente del videogiocatore con la sua narrativa torbida e malata. La telecamera opprimente, la pesantezza dei passi e le munizioni da utilizzare con estrema parsimonia contribuiscono a creare un continuo senso d’ansia. In poche parole, The Evil Within è la rappresentazione definitiva della visione creativa di Shinji Mikami.

Parlando delle influenze dell’opera non possiamo non citare il combattimento con Il Custode, ispirato al Pyramid Head, che è un omaggio allo stesso avvenimento di Silent Hill 2. Nelle primissime fasi di gioco possiamo notare un chiaro riferimento alla celebre scena di Resident Evil in cui incontriamo il primo zombie intento a mangiare voracemente il cadavere del povero Kenneth J. Sullivan. In alcune sezioni di gioco e nelle fasi di caricamento si possono notare dei poster di film fittizi che sono però citazioni a opere realmente esistenti: ad esempio “Serbian Psycho” è un palese riferimento al capolavoro di Alfred Hitchcock “Psyco” e al film underground “A Serbian Film”; il poster “The Fog” è un’allusione al film di John Carpenter del 1980 “Fog”.

Lo sviluppo del secondo capitolo inizia nel 2015 con John Johanas alla direzione e Shinji Mikami come produttore. A tre anni di distanza dagli avvenimenti del Beacon Mental Hospital ci troviamo davanti ad un Sebastian che tenta di affogare nell’alcol l’inesauribile senso di colpa per la presunta morte di sua figlia Lily durante un incendio. Il protagonista verrà a conoscenza di Union, un’utopistica città virtuale progettata dalla Mobius con l’ausilio dello STEM e che sfrutta Lily come nucleo, essendo un soggetto incredibilmente stabile grazie alla sua purezza infantile.

Nel corso degli avvenimenti la figura di Sebastian viene delineata in modo eccelso attraverso una sua continua introspezione. Gli scenari nei quali viviamo la nostra avventura si presentano fin da subito sporchi e decadenti. Ad aumentare l’effetto di disgusto e nausea ci sono i corpi putridi e maciullati degli abitanti di Union ormai infettati da un virus sconosciuto. The Evil Within 2 abbandona la atmosfere claustrofobiche del suo predecessore per assumere una formula di gioco più libera. Il gioco abbandona in parte il simbolismo ermetico e l’evidente citazionismo del primo capitolo per incarnarsi in una formula di gioco più moderna e raffinata.

Specialmente il primo The Evil Within ha avuto un forte impatto sul mercato creando un rinnovato interesse per un genere che oramai sembrava avesse esaurito le sue cartucce a livello di grandi produzioni. A mio avviso ad aver dato un prima scossa al genere, seppur in maniera meno impattante, sono stati anche i titoli indipendenti sviluppati da Frictional Games che ha spostato l’ispirazione del genere verso un tipo di narrativa più lovecraftiana. Detto ciò possiamo notare come in questo momento stiamo vivendo una nuova epoca d’oro per i survival horror grazie soprattutto ad una Capcom che sta ricostruendo egregiamente le radici della sua celebre serie che negli anni ’90, insieme a Sweet Home (1989) e Alone in the Dark (1992), diede origine a tutto.

 

Domenico Morelli

Baldo giovanotto che tra una fetta di pizza e una tazza di caffè ama giocare a tutto ciò che gli capita tra le mani, nutrendo però una grande passione per gli Immersive Sim

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