Editoriale

Elden Ring: ora parliamo dei difetti

Il rapporto tra i soul e la stampa videoludica è sempre stato complicato. Ci sono voluti ben quattro titoli più un prestigioso side-project affinché gli addetti ai lavori fossero in grado non solo di comprenderne pregi e difetti ma di capire in maniera quantomeno accettabile l’argomento da trattare. Complice anche la visione di From Software che, in Elden Ring e negli altri suoi titoli, per scelta di design lascia scoprire le gemme nascoste delle proprie opere in modo non convenzionale, eufemisticamente parlando, venute inizialmente alla luce grazie al contributo delle community.

Demon’s Souls (DeS) venne per lo più snobbato, anche a causa del publisher Sony, il primo a non credere al progetto, tanto da costringere Miyazaki e il suo team a ripartire da zero con la storica saga in multipiattaforma. Il primo Dark Souls (DaS1) cadde vittima di un’analisi a dir poco superficiale e l’uscita a ridosso del lancio dell’ultra-pubblicizzato (e sopravvalutato) Skyrim non fu certo d’aiuto. Il secondo capitolo colse la stampa nuovamente impreparata poiché alla sua uscita il predecessore stava uscendo prepotentemente dalla sua nicchia e già lo status di cult gli andava stretto. Il risultato è visibile ancora oggi, con Dark Souls 2 (DaS2) che presenta un metacritic più alto di DaS1.

(n.d.r. Articolo senza spoiler)

Un titolo, rileggendo oggi le recensioni, nuovamente esaminato approssimativamente: una media generata probabilmente da valutazioni “politiche”, per non farsi fregare di nuovo. Ma la fretta di uscire in pubblicazione e un’inadeguata preparazione di qualche recensore scatenarono l’effetto contrario. Bastava giusto osservare che alla direzione di DaS2 non c’era più Hidetaka Miyazaki, bensì Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, per farsi giusto un paio domande. Un dettaglio che per un giornalista non sarebbe dovuto passare inosservato.

Non fraintendetemi, adoro DaS2, la sua direzione artistica spesso mi ha deliziato anche più del precedente a partire dal meraviglioso e malinconico hub centrale, e, a parere personale, resta ancora insuperato nelle sue meccaniche PvP. Ma la mancanza del padre dei souls a capo del progetto la si avverte, la si avverte eccome.

Anche stavolta community e YouTuber ci hanno messo una pezza. Se qualcuno fosse convinto che la crisi della stampa videoludica digitale sia emersa a causa dei content creator dovrebbe studiarsi a fondo questo fenomeno per capire che forse, la discutibile preparazione, la sudditanza psicologica e la fretta sono state le principali foriere di questa triste realtà.

Il terzo capitolo e quarto souls, come dicevo all’inizio, è il prodotto che presenta valutazioni più accorte, trattandosi però dell’opera più semplice da valutare dell’intera saga. Senza contare che oramai l’universo di Dark Souls aveva dato un bello scossone all’industria videoludica, elevando a mainstream la nicchia hardcore: il souls-like era diventato un genere che contava già diversi cloni e varianti di buona fattura ed esperti di giochi From spuntavano come funghi, anche tra i giornalisti di questo medium.

Tralasciando i bellissimi Sekiro e Bloodborne, e il restyling di DeS (non riesco a chiamarlo remake) siamo arrivati finalmente a Elden Ring che oramai spopola da diversi mesi nelle case dei giocatori (qui trovate la nostra recensione diario).

E la critica videoludica, a parer mio, ci è cascata di nuovo. Probabilmente la fretta e le esigenze di marketing sono state nuovamente la causa principale di un’ennesima discrepanza tra recensori e giocatori. Difatti questo articolo esce a tre mesi dall’uscita non solo per avere il tempo di giocare il titolo a fondo, ma anche per parlare, consultarmi e raccogliere esperienze dirette da chi lo sta giocando o lo ha giocato, dai neofiti dei souls a coloro che, come il sottoscritto, hanno sui titoli From qualche migliaio di ore di gioco. Ringrazio quindi alcuni friends per il contributo.

Il gioco è stato dato alla stampa poco prima di una settimana dall’uscita e per arrivare pronti a fine embargo sono state oggettivamente necessarie, per coloro che lo hanno onestamente giudicato, intense sessioni giornaliere, tra le sette e le dieci ore circa: un modus operandi che non rispecchia assolutamente quello del giocatore, anche più appassionato (perché dieci ore al giorno non si chiama passione, ma dipendenza ed è da curare). L’urgenza di andare online prima degli altri ha smorzato, per non dire del tutto ignorato, alcuni dei difetti che maggiormente affliggono la nuova opera di Miyazaki.

Ma, ehi, Elden Ring non è quindi il capolavoro che la stampa ha voluto farci credere con un plebiscito di rara portata? Calma, senza dilungarmi troppo posso affermare, da appassionato del genere, che il nuovo souls è un ottimo gioco che, per certi versi, ha ridato lustro ai noiosi e derivativi Open World (OW) degli ultimi anni, grazie ad un ritmo di gioco incessante mai visto in un mondo aperto. Ha fatto sicuramente meglio dell’esordio di Guerrilla ed anche del secondo capitolo di Horizon, caduto proprio nell’oblio dopo l’uscita di Elden Ring. La nuova fatica di From Software ha preso largamente le distanze dalla noiosa visione Ubisoft e trae ispirazione dal migliore sul mercato, ovvero da Zelda: Breath Of The Wild, così come DaS1 fece tesoro di alcune visionarie meccaniche di Zelda: Ocarina Of Time.

La maestosità del comparto artistico di marchio From Software si manifesta nell’Interregno come non mai in passato, grazie anche all’enorme varietà delle ambientazioni, confermando ancora una volta che il gusto estetico della casa giapponese rappresenta un’eccellenza con pochi rivali nel settore videoludico.
Dice bene, a mio avviso, colui che ha affermato che “non sarà un capolavoro ma è il capolavoro di From“, così come chi dice che siamo dinanzi a tutto quel che Miyazaki avrebbe voluto nel suo progetto souls definitivo.

Semplicemente non tutto ha funzionato come dovrebbe, non tutta la filosofia From, come vedremo, si adatta ad una visione OW e questi aspetti meritavano maggior peso in fase di analisi. Se agli esordi della saga ne hanno avuto fin troppo, adesso sembrano problemi irrisori. Da cosa nasce, ad oggi, questo evidente timore di criticare un souls?
Eppure è proprio al momento della consacrazione definitiva che tutto dovrebbe andare per il verso giusto. La dura legge del marketing…

Bene, iniziamo dunque a parlare di ciò che non va in Elden Ring.

Rifinitura a colpi di patch

Innanzitutto, al D1 è uscito un prodotto non finito. Siamo ovviamente lontani da situazioni tragiche di celebri esempi del recente passato, ma le dieci/undici patch uscite nei primi quaranta giorni dall’uscita vanno ben oltre il bugfixing e le performance. I numerosi interventi di depotenziamento (o “nerfing”) delle abilità avversarie e del personaggio, dimostrano problematiche che oltrepassano la comprensibile questione del bilanciamento di un OW, specialmente al primo progetto. Nonostante le patch, il gioco continua a “rompersi” piuttosto facilmente con l’uso degli incantesimi e stregonerie, basta armarsi di pazienza e farming.

Le quest sono state buggate per settimane e se prima alcune non proseguivano, al momento continuano a portarsi avanti anche da sole: capita infatti di incontrare NPC mai incontrati nelle fasi iniziali in location avanzate, che mostrano al giocatore un’ambigua confidenzialità, richiedendo mansioni e compiti conseguenti ad azioni mai avvenute in precedenza. Difatti, certi bug critici sulle quest hanno portato alcuni interpellati a ricominciare da capo o abbandonare il gioco anche dopo circa venti ore.

Le stesse meccaniche di gioco sono state modificate nel giro di poche settimane, una su tutti la comparsa dei personaggi NPC incontrati sulla mappa: una semplice e sacrosanta feature aggiunta con una patch a quindici giorni dall’uscita, dopo anni e anni di sviluppo. Ma di revisioni sulla mappa ce ne sono state diverse, mai menzionate nelle note di patch e venute allo scoperto solo grazie ai giocatori: non stiamo parlando di alberelli o modifiche estetiche al paesaggio ma di aggiunte e rimozioni di passaggi critici e porzioni di territorio.

Insomma, creare un OW è decisamente complesso ed implementare un ambiente aperto coerente è un’operazione piuttosto ardua, a meno di creare una finta libertà di movimento. Tuttavia, a mio avviso altri quattro/sei mesi di fase di test e bilanciamento sarebbero stati già sufficienti. Altrimenti, meglio evitare di creare mondi aperti enormi, in modo da ridurre l’ampiezza da gestire e concentrare la forza lavoro. Una visione troppo semplicistica che ricorda il mantra “ma basta mettere un if” tipico del project manager IT? Può darsi, ma ormai anche un occhio meno esperto percepisce ampliamenti sottoposti a riciclo di texture, di asset e bestiario, anche da lavori precedenti.
In altri termini, decuplicare un area di gioco risulta decisamente più economico rispetto alla gestione della coerenza ed integrità di un ambiente ristretto. E forse, anzi probabilmente, ha maggior effetto sull’impatto iniziale del giocatore medio. Il problema è che le anomalie crescono in modo proporzionale all’ampliamento.

Ehi, ma dove ti ho già visto?

Non vorrei indugiare troppo sulla questione “riciclo di asset” anche perché è una pratica assai diffusa nei videogiochi, ma ci tengo a rimarcare che nelle aree chiuse come dungeon (abbastanza deludenti) e roccaforti Elden Ring è una sorta di DaS3, titolo uscito ben 6 anni fa. Niente di grave, forse, per i neofiti, mentre per i veterani il senso di deja-vu può risultare spesso invadente.

A proposito di riciclo, vorrei però soffermarmi sulla lore, ma senza entrare troppo nei dettagli, menzionare il “contributo” di G.G.Martin, né tantomeno criticare l’autocitazionismo: con Bloodborne si tratta del sesto mondo post-apocalittico in decadenza dove un disorientato protagonista deve riportare la speranza. Voi non ne avete abbastanza? Io, in parte sì. Tra l’altro, durante un confronto, uno dei friend mi ha fatto notare che le ambientazioni post-apocalittiche sono una buona scusa per creare mondi vuoti e popolati da esseri viventi stupidi. Interessante e condivisibile osservazione.

Le recensioni hanno più o meno evidenziato la presenza delle solite magagne stile From, ma anche qui, secondo me, dando un peso troppo irrilevante. Riallacciandomi a quanto detto in precedenza riguardo alla consacrazione di un progetto, credo che un difetto storico dovrebbe essere trattato con maggior severità col passare del tempo, con l’esperienza ed un publisher finalmente disposto a concedere tempo e risorse economiche.

Come non iniziare dalla gestione della telecamera che è un problema ancora irrisolto dai tempi di DeS, così come le solite questioni legate alle performance: stuttering, dropframe, illuminazione e rallentamenti sono poco giustificabili in un titolo palesemente cross-generazionale su PS5 e XBox Series X. Il menu di gioco era già poco intuitivo nel 2009 ed è rimasto pressoché intatto a quasi tredici anni di distanza con l’aggravante di un titolo odierno che trabocca di materiali, gingilli, incantesimi ed armamentario, molto più che in passato. Quante volte sarà capitato di non capire che fine abbia fatto l’oggetto appena raccolto?

Torniamo a parlare di lore e la sempre discussa costruzione narrativa proposta da Miyazaki, partendo dal suo celebre motto “un mondo ben costruito potrebbe raccontare la sua storia in silenzio”. La narrativa ambientale è un interessante sistema di raccontare in maniera indiretta una vicenda o il mondo di gioco circostante. E’ uno stile che apprezzo e, dal mio punto di vista, se ben architettato contribuisce all’immersività, alla gratificazione ed al gusto della scoperta. Come noto l’approccio di Miyazaki a questo tipo d’impianto è piuttosto estremo tanto da pensare, tra le fonti d’ispirazione, alla cooperazione interpretativa proposta da Umberto Eco nel saggio Lector in Fabula (il designer di From è in effetti un ammiratore del nostro compianto semiologo/saggista,/scrittore/filosofo, argomento trattato in questo mio articolo).

Un mondo ben costruito non si racconta su carta

La domanda che ci poniamo a questo punto è: come funziona lo stile narrativo di Miyazaki in Elden Ring? Risposta breve: non così bene come in passato. Il motivo sta proprio nell’applicare il sopracitato aforisma al concetto di OW: enormi aree aperte non richiedono interconnessioni e sopraffine architetture in termini di level design, aspetti che hanno fatto la fortuna dei souls, specialmente dell’inarrivabile DaS1. Non stupisce che l’esperienza ludica delle prima cinque/dieci ore, condivisa da gran parte dei giocatori, sia un misto tra gusto della scoperta e totale senso di smarrimento.

La casa giapponese ci propone un titolo OW bulimico, che ci riversa addosso una spropositata quantità di informazioni spesso utili per aree lontane o inesplorate oppure dettagli che possono tornare comodi dopo una ventina di ore: ostacoli difficilmente riscontrabili con sessioni superiori alle sette/otto ore giornaliere.

A peggiorare la situazione è la scelta di non tenere traccia di quel che accade con la progressione del gioco specialmente nelle quest, principale e secondarie. Già, le quest, il punto forse più dolente dell’intero titolo. Rispetto al passato, più che in passato esse giocano un ruolo fondamentale per quanto riguarda la lore, la progressione, i finali ed il reperimento di oggetti importanti o essenziali. Vi sono inoltre aree e personaggi decisivi lasciati inspiegabilmente opzionali, che qui non menzionerò per non rischiare alcun spoiler.

E, riallacciandoci all’approccio conservatore di certe meccaniche di gioco, ci troviamo dinanzi ai soliti NPC statici che non muovono neanche le labbra. Nessuno chiede le cut scene ed i bellissimi dialoghi stile The Witcher 3 (opera peraltro concettualmente agli antipodi di un souls-like in tutto e per tutto), uscito ben sette anni fa, ma, una rappresentazione presepe-style in un mondo aperto tridimensionale, rappresenta un pugno dello stomaco nel 2022.

E che dire della mancanza di quest log, quando sarebbe bastato un banale archivio di dialoghi? Perdetevi mezza parola e addio quest, a meno di recuperarla per un colpo di fortuna, un bug prima menzionati o una sbirciatina sul web: altra grave mancanza difficile da notare affrontando il gioco in lunghe sessioni giornaliere.

Stesso discorso quando si tratta di interrompere l’esperienza di Elden Ring dopo uno o due giorni, situazione più che mai plausibile: l’unico sistema per non dimenticare le informazioni e indicazioni degli NPC è quello di segnarsi tutto su carta. Ancora una volta, nel 2022 (ma anche nel 2012/2002/1992) questa pratica non ha assolutamente senso oltre a contraddire il concetto di Information Technology di cui il videogioco, in quanto software, fa parte.

Un souls punitivo… per i boss

Cerchiamo infine di analizzare la famigerata difficoltà di casa From implementata su un mondo aperto, a rischio di farsi troppo influenzare dalla soggettività. Da sempre ho ritenuto i souls come giochi estremamente impegnativi, pur considerando il termine frustrante un tantino esagerato e sempre legato ad una visione superficiale ed alle cattive abitudini viziate dal videogioco odierno. Le impietose recensioni all’epoca di DeS e DaS1 hanno fatto il resto.

A darmi ragione, non è solo la crescita esponenziale negli anni di appassionati di souls-like (grazie solo e soltanto al passaparola) e il numero elevato di giocatori ad aver terminato Elden Ring. Vi sono anche penne autorevoli, almeno nella realtà italiana, che per un decennio ed oltre hanno letteralmente snobbato i giochi From (molto professionale, direi) e che sono stati folgorati sulla strada di Damasco negli ultimi 18/24 mesi. E sì, i triti e ritriti articoli o approfondimenti stile “Ho finalmente scoperto i souls” vanno ancora di moda.

Nonostante un livello di difficoltà senz’altro elevato ho sempre trovato DaS1 eccezionalmente bilanciato, una volta compresa la strada da perseguire. Nei successori ho percepito una difficoltà distorta da scorrettezze o semplici scorciatoie, secondo me ben accentuate nel seppur ottimo capitolo conclusivo, ovvero DaS3, dove l’ostacolo principale nella stragrande maggioranza dei boss (probabilmente i migliori della serie, lato artistico), oltre alla telecamera, sono i danni ingenti inflitti, che obbligano il giocatore ad una sfida quasi perfetta ed a trovare sistemi per rendere le sessioni più brevi. Uno di questi è il farming ed il livellamento del personaggio, una pratica spesso noiosa e poco incentivata in DaS1.

Questo è quello che più o meno accade purtroppo anche in Elden Ring. Bilanciare un OW è senz’altro un’operazione ambiziosa e comprensibilmente deficitaria. Ma su Elden Ring vi è un generale appiattimento in merito, dato che ogni boss ti abbatte con uno/due colpi, dall’inizio alla fine. Non aiuta l’introduzione delle evocazioni, divertente trovata ma che nelle bossfight rende l’azione assai caotica, poco ragionata e trasforma lo scontro in un vero e proprio atto di bullismo, specie rompendo il gioco con un “sovralivellamento” delle proprie abilità.

Considerazioni finali

In conclusione, lo ripeto ancora una volta, questa non è un critica diretta ad Elden Ring, per dimostrare quanto il gioco sia stato sopravvalutato. Si cerca invece nella specifico di portare una maggior conformità all’analisi di un’opera ed una saga, nuovamente distorta, ma in modo diametralmente opposto rispetto alle sue origini, a causa dell’hype, del marketing e della definitiva consacrazione mainstream.

Elden Ring resta una grandissima opera, con cui From Software è riuscita, già all’esordio come già detto, a ridefinire e dare linfa vitale agli OW. Tuttavia, in questo tipo di ambientazione non tutte le collaudate idee creative di Miyazaki, che hanno fatto la fortuna dei souls-like, funzionano a dovere.
Il titolo resta inoltre afflitto dell’ostinazione della casa giapponese noncurante di una visione interna che ha bisogno di essere svecchiata in molti aspetti ed un approccio fin troppo conservatore dinanzi a meccaniche assolutamente inaccettabili nella forma videoludica odierna. I souls non possono campare di rendita per sempre.

Per quanto riguarda il rapporto tra i souls e la stampa, beh, dal mio punto di vista resta ancora artificioso: una saga bacchettata senza pietà agli esordi ed ora intoccabile anche nei confronti delle più banali cadute di stile. Cerchiamo quindi di rispondere alla domanda iniziale riguardo al timore reverenziale dinanzi ad un opera di From: paura di scontentare il crescente numero di appassionati, cieco “fanboysmo” o la solita, patetica pratica di salire sul carro dei vincitori? Qualunque sia la motivazione, magari nessuna di queste, nonostante abbia fatto di tutto per restare al di fuori della realtà mainstream, Miyazaki non è riuscito a sfuggire ai tentacoli del marketing.

Visto il clamoroso successo e le dichiarazioni del publisher intenzionato ad espandere l’universo Elden Ring, pare scontato un ritorno nell’Interregno da parte di From Software. Magari con un lavoro di nuova generazione che sfrutti l’imminente motore grafico proprietario di Bandai Namco. Un nuovo OW apocalittico? Personalmente spero di no e preferirei un ritorno ad un mondo interconnesso stile DaS1.

Iacopo Risi

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  • Se provassi a dire 'ste cose su un social mi arderebbero vivo. XD
    Comunque, ottimo articolo che centra il punto, anzi, vari punti. Parto col dire che io la lore l'ho amata profondamente, ci sono alcuni dei personaggi meglio scritti che abbia mai visto in un souls di From. Per tutta la durata della mia avventura, ho percepito il passaggio dei mitici Semidei, in alcuni casi appena citati come il misterioso Miquella, spesso ripetendo dentro di me la frase "Miquella è passato di qua con Malenia", oppure "in questo punto Radhan ha combattuto" e via dicendo. Insomma, un livello altissimo di coinvolgimento che non mi prendeva da tempo in un gioco simile. Le cose che iniziano a starmi strette però sono parecchie, alcune figlie di scelte che gli sviluppatori giapponesi seguono da anni e che ancora tanto piacciono ai loro giocatori come ad esempio "eh il personaggio non parla perché devi essere tu ad interpretarlo"... Ooookay, non mi è mai piaciuto, ma potrei anche farmelo andare bene, però per Dio non fatemelo restare lì impalato come uno stoccafisso in balia degli eventi, almeno un minimo di mimica facciale o un accenno di linguaggio del corpo che sarebbe già un grande passo (spesso, i movimenti del corpo lasciano trasparire più emozioni delle parole). Le missioni! Oddio, le missioni. XD Capisco anche che "i giocatori fanatici di From Software i giochi li vogliono così!", ma io signori miei non ho dieci ore al giorno come uno YouTuber da perdere tempo a cercare i personaggi che sono andati a rintanarsi, spesso senza una regola precisa, in c*lo al mondo; non posso ricordarmi ogni singola frase che mi è stata detta, soprattutto se mi stacco dal gioco per un fine settimana. Per i puristi che venga aggiunta una cavolo di opzione che disabilita qualsiasi aiuto testuale, ma per favore per tutti gli altri mettete un registro missioni, non dico che specifichi dove si debba andare ma almeno per farmi rileggere i dialoghi in modo da ragionarci con calma. Sempre riguardo le ques, alcune finiscono così, nel nulla, senza un finale, un risvolto di trama e dall'altro lato della medaglia ne troviamo altre che invece sono spettacolari e molto commoventi. Perché poi, essendo che tutte queste missioni lasciano il giocatore nell'oblio, cosa ne posso sapere se verranno ritirate in ballo con futuri DLC? Pensando che una quest fosse conclusa avrei potuto, che so, far fuori un personaggio che invece sarebbe stato importante nel primo DLC in uscita chissà quando...
    Passando dal lato del gameplay, l'ho trovato divertente nella maggior parte delle occasioni, anche perché esplorare è stato un piacere e cosa che mi ha colpito è stata la capacità degli artisti di From di giocare perfettamente con la prospettiva dei panorami, facendoti godere di scorci memorabili dell'Interregno da ogni sua inquadratura. I combattimenti sono stati divertenti e mi hanno messo davvero alla prova, anche perché facendo il mago mi sono trovato costretto alla classica "toccata e fuga" fino ad un completo ribaltamento della situazione una volta trovati gli incantesimi più potenti, cosa che per alcuni potrebbe essere un serio problema di sbilanciamento, mentre per me è stato un sollievo. XD E lì casca il difetto, proprio quando inizi a shottare nemici come niente, arriva quel boss che ti tiene lì fermo per cinquanta tentativi, spesso costringendoti/mi a cambiare la strategia. Esempio, neanche a dirlo, è stata Malenia che mi ha costretto a stravolgere completamente la mia build, ma è stata talmente epica come battaglia che l'ha consacrata tra i miei personaggi più amati.
    Per finire, e scusate il mega papiro, le musiche e il comparto sonoro unito a quello artistico già citato sopra mi hanno letteralmente catturato... Io di questo Interregno e dei suoi personaggi ne voglio ancora, però vorrei godermi almeno uno scorcio su quel mondo quando era al massimo dello splendore! E al contempo sarei curioso di vedere come se la caverebbero i ragazzi di From nel creare una città viva, dove si muovono NPC "normali" dotati di una loro routine, con i loro dialoghi e non sempre ambienti morti e spogli con tre nemici rincoglioniti che vagano come zombie.
    Oh, ho detto la mia. XD

  • Gia in sede di recensione, lamentai di una pur spartana quest log,in un OW è fondamentale, vista la mole di cose che uno si appresta ad affrontare, non dico essere guidati con un Assassin's creed qualunque, ma incontrare un Npc e poi rivederlo dopo 10 ore ed aver dimenticato chi sia e cosa faccia, non aiuta nell'immedesimazione della lore.
    In un probabile ER2, mi piacerebbe avere villaggi da esplorare, vederli animati, pulsanti, che non rovinino troppo con lo stile dark fantasy però. Un Games of Thrones alla Miyazaki.

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