Nella terza parte della guida agli operatori di Rainbow Six Siege ci spostiamo in Germania, per parlare dell’unita dei GSG 9. L’unita tedesca presenta due difensori utilissimi in moltissime situazioni e due attaccanti che nelle mani giuste possono risultare parecchio forti.
IQ è una sorta di compromesso tra l’utilità che può portare un Thatcher e le caratteristiche di un attaccante duro come Ash. Non si tratta di un operatore semplice da sfruttare appieno, come altri, ma nel caso vi si riesca può ribaltare facilmente le sorti del round.
Partiamo proprio dal gadget in dotazione all’attaccante tedesca. IQ porta sul suo braccio un visore che può rilevare congegni elettronici fino a venti metri di distanza (simile al sensore di Pulse, ma per i gadget e con raggio più esteso). Bisogna tenere presente che a differenza di Thatcher o Twitch questo gadget fornisce solo l’informazione e niente di più, per eliminarli bisogna sfruttare altri metodi.
Data la pletora di gadget elettrici a disposizione della difesa (compresi i cellulari utilizzati per guardare le telecamere) c’è l’imbarazzo della scelta sulla quantità di informazioni che può fornire questo operatore, ma alcuni gadget sicuramente risultano più importanti da scovare di altri.
Un primo esempio può essere quello di scovare gadget poco visibili e fastidiosi come le mine Gu di Lesion o le telecamere di Valkyrie, che richiedendo un occhio abbastanza attento per essere trovati, possono risultare fastidiosi da eliminare senza IQ. Sulla stessa lunghezza d’onda sono gli Yokai di Echo che, se non prontamente distrutti, possono essere una vera e propria minaccia, grazie alla possibilità di rallentare enormemente il disinnesco delle bombe, finanche ad impedirlo.
Passando ad un utilizzo più sofisticato delle capacità di IQ, il suo rilevatore può essere sfruttato per rintracciare gli operatori in determinate circostanze. Come detto in precedenza i cellulari sono a tutti gli effetti dei gadget elettronci, pertanto un difensore che sta usando un cellulare per guardare le telecamere è perfettamente rilevabile da IQ (ora anche Echo ricade in questa categoria).
In maniera similare IQ può sfruttare il suo rilevatore per dare la caccia a due difensori che spesso mantengono attivi i propri gadget per lunghi periodi, ossia Vigil e Pulse. Nel primo caso con un drone è possibile forzare Vigil ad attivare il suo gadget, diventando poi visibile per IQ e quindi una facile preda. Nel caso di Pulse, IQ può sfruttare il fatto che Pulse controlla spesso le entrate con il suo sensore, oltre al raggio d’azione sensibilmente più vasto del proprio rilevatore, per scoprire la posizione di Pulse, prima che questi sappia dove si trova l’attaccante tedesca.
Come arsenale IQ ha a disposizione una sola pistola secondaria (su cui è consigliabile montare il silenziatore per distruggere i gadget senza fare rumore) e ben tre armi primarie. La G8A1 è una mitragliatrice con un caricatore capiente e buona velocità di fuoco, a discapito di una precisione e un danno per colpo sotto la media, il che la rende l’alternativa meno utile per IQ. La scelta si fa interessante quando si parla dei due fucili d’assalto, ossia l’AUG A2 e il 552 Commando, simili per caratteristiche, ma con qualche leggera differenza. Mentre il Commando ha un danno per colpo maggiore, l’AUG è leggermente più preciso e veloce come rateo di fuoco, a discapito di una struttura molto ingombrante per la visibilità del giocatore. Stranamente l’AUG è l’unico fucile ad avere questa problematica, ma è comunque giusto tenerla presente nella valutazione tra le due armi.
Blitz è uno dei famigerati operatori dotati di scudo e questa sua caratteristica, unita al suo gadget primario, lo rende uno degli operatori più frustranti da avere contro per gran parte dei giocatori. In genere questo tipo di operatori possiede una varietà di armi molto ristretta, in particolare Blitz non ha scelte in tal senso, potendo portare solo lo scudo come arma primaria e la P12 come pistola (la stessa dei suoi colleghi tedeschi).
Approfondiamo ora il gadget primario di Blitz e vediamo come ciò lo trasformi in una seria minaccia negli scontri a corto e medio raggio. Il nostro ariete tedesco preferito monta sul suo scudo un dispositivo che ogni sette secondi può sparare un flash con cui è possibile abbagliare i nemici. Essendo che Blitz non subisce lo stesso effetto, egli può approfittare della debolezza del suo avversario per eliminarlo con la sua pistola, oppure con un colpo corpo a corpo. Come se non bastasse Blitz può anche chiudere facilmente le distanze con i propri avversari, semplicemente correndo senza dover rinunciare alla protezione del suo scudo.
Quanto appena detto dovrebbe già far intuire qual è il ruolo di Blitz in una squadra d’attacco. Dopo aver sondato il terreno e scoperto un difensore isolato (assolutamente da evitare i fuochi incrociati), bisogna corrergli in faccia per abbagliarlo e poi finirlo in sicurezza. Un buon modo per eseguire queste azioni è quello di alternare la corsa, con la camminata accucciata, in modo tale da cambiare gli unici punti lasciati scoperti dallo scudo (gambe nella prima posizione e mano con la pistola nella seconda) e diventare più difficile da colpire per i difensori. In particolar modo la mira assistita lascia scoperta la testa, quindi questa posizione è preferibile assumerla solo per brevi lassi di tempo.
Sebbene possa risultare ostico eliminare un Blitz che sa il fatto suo (e per molti versi lo è) esistono vari metodi per contrastarlo. Oltre al metodo classico di sparare ai suoi punti deboli (ossia le parti del corpo che lascia scoperte), Blitz è particolarmente suscettibile alle esplosioni (per cui subisce danno intero se avvengono oltre il suo scudo, mentre solo danno parziale se coperte da esso). Per tale scopo le granate ad impatto (per un Blitz già ferito) e i C4 sono ottimi contro di lui. Anche le trappole sono un ottimo deterrente, come i tappeti di Frost o le trappole di Kapkan che possono danneggiare o atterrare un Blitz frettoloso che non controlla dove mette i piedi. In particolar modo sono utili le mine Gu di Lesion, le quali sono invisibili e se attivate rallentano e costringono l’attaccante a doversi fermare per rimuovere la spina.
Jäger è forse il miglior amico di ogni squadra difensiva, in quanto attualmente è l’unico operatore in grado di contrastare qualsiasi tipo di granata posseduta dagli attaccanti. Oltre a questo i suoi tre punti di velocità e la sua arma primaria lo rendono un esterno particolarmente utile.
Partiamo proprio dalle sue armi. Come arma primaria abbiamo in teoria una scelta tra un fucile d’assalto (l’unico per i difensori) e un fucile a pompa, anche se la scelta è quasi obbligata. Il fucile d’assalto 416-C Carbine è una delle migliori primarie in dotazione ai difensori, quindi non portarla con Jäger sarebbe uno spreco di risorse. Stiamo parlando di un’ arma particolarmente facile da controllare, con un danno per colpo molto alto e un buon rateo di fuoco, praticamente si tratta di un’arma quasi al pari di quelle degli attaccanti.
Per quanto riguarda il suo gadget primario, Jäger possiede tre ADS (Active Defense System), ognuno in grado di eliminare all’istante fino a tre granate che transitano nel loro raggio d’azione (escluso i Trax di Gridlock, che non sono considerati come granate). Questa possibilità rende Jäger l’unico muro tra i difensori e buona parte dell’arsenale della squadra d’attacco. Gli ADS purtroppo non sono invincibili e possono essere distrutti in vari modi.
Il primo è semplicemente quello di sparargli un colpo di arma da fuoco o del drone di Twitch. Il secondo è quello di utilizzare le granate EMP di Thatcher, purché siano lanciate vicino alla parete con l’ADS e non direttamente nella sua direzione, altrimenti vengono distrutte. L’ultimo metodo è quello di sacrificare delle granate meno utili (come ad esempio le granate flash, o quelle concussive di Zofia) per esaurire i colpi degli ADS e poi avere campo libero per le altre granate.
Essendo particolarmente vulnerabili, posizionare gli ADS non è un’operazione da prendere alla leggera. In genere la posizione più auspicabile in cui piazzarli è vicino a dove gli attaccanti tendono a lanciare delle granate, ma al contempo nascosti alla vista (ad esempio sotto una finestra, o accanto ad essa). Un’altra strategia, più sofisticata, è quella di posizionarne due vicini in una zona presidiata con maggior enfasi dalla difesa per costringere gli attaccanti a spendere molte risorse pur di poter tirare una granata in quella zona e dislocare il difensore che la presidia.
Bandit è spesso la spalla solidale di Jäger. Il duo tedesco come unità esterna è un classico per Rainbow Six Siege ormai da molto tempo, in quanto, come il suo collega, anche Bandit è dotato di tre punti di velocità e un’ottima mitraglietta come arma primaria che può tranquillamente distruggere gli attaccanti a corto e medio raggio.
Oltre alle sue ottime caratteristiche, la MP7 presenta una particolarità, ossia il suo collimatore ha una struttura tale da simulare quella di un mirino elettronico, ma con ingombro minore. Molti giocatori esperti hanno iniziato ad applicare questa soluzione ricavandone buoni risultati (magari per i neofiti è meglio fare qualche test prima di adottare questa strategia).
Il gadget primario di Bandit consiste in quattro batterie, tramite le quali è possibile fornire un effetto elettrico a pareti rinforzate, filo spinato e scudi portatili. Tale effetto elettrico distrugge qualsiasi gadget elettronico degli attaccanti che viene a contatto con la superficie elettrificata, droni compresi, e arreca un leggero danno agli attaccanti che toccano tali superfici. In particolar modo le pareti rinforzate distruggono, o meglio bruciano, le cariche esotermiche di Thermite e le cariche X-Kairos di Hibana, di fatto contrastando questi due operatori.
Le batterie sono, come spesso accade, suscettibili ad esplosioni, colpi di arma da fuoco, oltre che granate EMP e droni di Twitch (pertanto usarle nel filo spinato non è molto utile in quanto facilmente eliminabili). A causa di questa loro debolezza (condivisa con i Jammer di Mute) i giocatori hanno sviluppato una tecnica per contrastare attivamente Thermite e Hibana, nota come Bandit Trick.
Il Bandit trick consiste nel non piazzare parte, o tutte le batterie di Bandit prima dell’inizio del round, ma aspettare vicino alla parete da proteggere, con la batteria in mano, il suono del piazzamento dei gadget di Thermite o Hibana, per poi elettrificare prontamente la parete giusta e bruciare le suddette cariche (e riprendere subito in mano la batteria, prima che possa essere distrutta). Se eseguito correttamente più volte il Bandit trick può bruciare tutte le cariche di Hibana e Thermite, senza che essi siano in grado di distruggere la parete (nel caso peggiore è Thatcher a finire le EMP o Twitch a perdere entrambi i droni e quindi si possono piazzare le restanti batterie per proteggere la parete).
Il Bandit trick può essere contrastato in vari modi se gli attaccanti sono coordinati, come è stato già detto nel paragrafo riguardante Thermite (che potete trovare qui). Un altro buon metodo per contrastare Bandit è quello di usare Capitão con le sue frecce asfissianti, sparate attraverso una linea di tiro (basta un piccolo foro o un buco per i droni), per scacciare via Bandit dalla parete da elettrificare. L’ultimo metodo è quello di sfruttare Maverick e la sua fiamma ossidrica per creare dei fori nella parete e cercare di eliminare Bandit senza essere uccisi. L’importante è lasciare uno spazio coperto affinché Thermite possa in seguito piazzare la sua carica senza essere colpito da dietro la parete.
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