Recensione

Horizon: Forbidden West, scopriamolo assieme nella recensione diario

Per chi se la fosse persa, tra le novità del nuovo corso di Gameplay Café abbiamo introdotto le Recensioni diario ovvero dei pezzi esperenziali pensati per vivere insieme un videogioco, scoprendone passo dopo passo pregi e difetti, fino ad arrivare a un giudizio definitivo, senza fretta o embarghi da rispettare. Il primo esperimento è andato alla grande con Sifu… adesso tocca a me, adesso tocca alla Recensione di Horizon: Forbidden West!

Prima pagina: 18 febbraio
Seconda pagina: 24 febbraio (25 ore di gioco circa)


Venerdì 18 febbraio

Horizon: Forbidden West è qui, e questa è la mia prima recensione-diario in assoluto, sono curioso di vedere cosa ne uscirà fuori in questi aggiornamenti nel corso del tempo e man mano che proseguo verso l’Ovest proibito. Ai tempi di Multiplayer.it (ok boomer) avevo dato una votazione inferiore al 9, tra le più basse a scadenza embargo, ma comunque positiva.

Questo perché, al di là delle indubbie qualità del titolo Guerrilla, erano presenti alcuni difetti strutturali che mi avevano fatto storcere il naso. Quali? Una recitazione piatta e poco coinvolgente, un bilanciamento della difficoltà sballato verso il basso nelle fasi avanzate dell’avventura, la pratica antiquata dello spiegone narrativo soprattutto nelle battute conclusive. L’immaginario complessivo però era di livello, ispirato dal punto di vista artistico e supportato da una colonna sonora francamente memorabile.

La mia attesa di Forbidden West non è stata quindi granché sentita, anche perché ci troviamo in un periodo di uscite favoloso – Elden Ring e Gran Turismo 7 su tutti – ma la curiosità è aumentata in seguito all’uscita delle prime recensioni delle testate una volta compagne di Gameplay Café: miglioramenti su tutti i fronti, Aloy regina degli Open World.

C’è da dire inoltre che il Decima Engine ne ha fatta di strada, è stato perfezionato anche grazie alla collaborazione su Death Stranding, Guerrilla si è separata da Herman Hulst – ora a capo dei Sony Worldwide Studios – e le fondamenta del gioco sono state ultimate col primo capitolo, lasciando più tempo per concentrarsi sul mettere a posto quelle cose non proprio eccezionali del titolo originale.

Con questa consapevolezza ho lanciato il gioco, ammaliante proprio per quella colonna sonora che tanto mi piace e ricorda le note precedenti, anche se riarrangiate. Lo spiegone iniziale, che in realtà dura pochi minuti e serve per ricordare le vicende di Zero Dawn, l’ho trovato azzeccato e ben ritmato, soprattutto per rinfrescare la memoria di chi ha giocato il precedecessore un po’ di anni fa, come il sottoscritto.

Poi ho pasticciato tra le opzioni, ravvisando tante opzioni in chiave accessibilità (pressione dei tasti, sottotitoli, attenuazione dei vari audio) e legate alla personalizzazione dell’interfaccia: dinamica a scomparsa tutta la vita, non si può coprire troppo il ben di dio presente su schermo.

La scelta tra modalità prestazioni (1800p checkerboard e 60 fps) e modalità risoluzione (4k e 30fps) mi ha messo più in crisi del solito: solitamente, e senza pensarci troppo, propendo sempre per la maggiore fluidità ma la risoluzione accresciuta restituisce una percepibile immagine più ‘stabile’, soprattutto sulla media e lunga distanza dove piante e fogliame sono più definiti e soffrono meno di shimmering, il famoso “sbrilluccichio” che si nota soprattutto in movimento.

Per un gioco così bello da vedere dal punto di vista artistico e di colpo d’occhio complessivo, si tratta di una scelta ardua, e siccome si può passare in maniera molto rapida tra l’una e l’altra configurazione, mi sa che alternerò a seconda delle occasioni, con l’intuizione che comunque a regime rimarrò sui 60 fotogrammi al secondo, visto che i 30 sembrano il fratello appesantito nelle parti basse.

Il gioco comincia lento e inquadrato in alcune vicende di raccordo e la cosa non mi dispiace affatto. I primi combattimenti e il feeling generale sono molto simili, con il focus per marcare le macchine e vederne il percorso ciclico, un po’ di stealth e utilizzo dell’arco e dei primi gadget disponibili. Dopo aver letto alcune recensioni ho optato per il livello “difficile”, ma devo dire che, al di là della perdita di energia enorme quando si viene colpiti, ho ravvisato – almeno per adesso – un’intelligenza artificiale in linea col passato e facilmente gestibile tra stealth, schivate e armamentario a disposizione.

Per oggi è tutto: a presto con un’altra pagina della recensione diario!


Giovedì 24 febbraio

Sono arrivato a 25 ore di gioco, entrando “finalmente” nel vivo. Devo dire che ho apprezzato particolarmente la scelta da parte di Guerrilla di essersi presa con Forbidden West i suoi tempi per ricollegare questo secondo capitolo al primo, per introdurre le fondamenta narrative del seguito e per aprire completamente i boccaporti della mappa e quindi delle dinamiche Open World. Senza momenti raffazzonati e accelerati, senza passaggi tediosi e ripetitivi, ma permettendo già di sperimentare un po’ di attività secondarie prima di introdurmi alla mappa completa, che mi pare essere molto grande.

Sono arrivato a circa un terzo ed è grande la tentazione di salire in groppa a una macchina e percorrerla tutta per ammirare il paesaggio, al netto di eventuali restrizioni e nemici per adesso troppo complessi da affrontare. 

Cercherò di resistere ancora per qualche ora, anche perché ho appena vissuto un evento narrativo estremamente importante e spettacolare, che fa da preludio alla parte centrale della mappa: la tentazione di parlarvene è forte, ma anche se sto scrivendo una recensione sotto forma di diario, giocandolo in pratica assieme a voi, terrò gli spoiler prossimi allo zero.

Facciamo un passo indietro, nel mio percorso di avvicinamento verso l’Ovest proibito, ho avuto modo di saggiare come detto alcune missioni secondarie: confermo la bontà riscontrata dopo le prime battute, siamo abbastanza lontani dalle classiche “fetch quest” che tanto ce le fanno girare nei titoli che offrono decine di ore di gioco. C’è una buona scrittura, magari qualche puzzle ambientale semplice insieme a combattimenti e raccolta di risorse, i personaggi coinvolti lo sono anche nella storia principale oppure in missioni secondarie successive. Ad Aspracatena, ad esempio, città nel Timore a due passi dall’Ovest Proibito, ho vissuto una linea narrativa collaterale che appunto si è dipanata su più missioni, rendendo apprezzabile anche deviare dalla trama principale per entrare più in sintonia con tutti gli accadimenti del mondo che popola Forbidden West.

I colpi di scena, per ora, non mancano!

Ho apprezzato alla stessa maniera il dinamismo dei dialoghi, con continui movimenti dei personaggi e cambi di inquadratura; mi sono dovuto sorbire però diverse chiacchierate nelle quali soprattutto Aloy guardava nel vuoto, in alto e mai a favore dell’interlocutore, rendendo la situazione piuttosto imbarazzante visivamente. In prima battuta ho pensato che avesse qualche trauma sopito legato all’impossibilità di rapportarsi con gli altri, poi è arrivata una patch che ha risolto questo problema di sguardi non corrisposti: che figata poter recensire mentre vengono rilasciate patch correttive importanti, nevvero?

Esplorando il primo terzo della mappa “principale” mi sono imbattuto in diversi scorci mozzafiato (che troverete immortalati nel prossimo aggiornamento) nel primo Collolungo per esplorare l’area e in alcuni insediamenti anche umani, continuando quel percorso a cavallo tra narrativa principale e secondaria che ben si sposa nell’espandere la prospettiva sul mondo di gioco e aumentare di conseguenza anche la longevità. Ho accumulato un bel po’ di armi e livelli, che ho speso nei diversi rami disponibili, ognuno dedicato ad una caratteristica specifica: dalle abilità di cacciatrice alla manipolazione delle macchine, ad esempio.

Devo dire che sto trovando il gioco abbastanza facile, anche al livello di difficoltà più alto, alternando concentrazione (rallentamento del tempo), schivate e i numerosi archi e gadget già in mio possesso. I combattimenti rimangono molto divertenti e dinamici, in alcuni bisogna essere indubbiamente più attenti perché bastano un paio di incornate per passare a miglior vita, ma anche le risorse per creare le “frecce” sono piuttosto generose: non sono mai rimasto a secco.

La prendo con filosofia, Forbidden West sarà un bel contraltare esplorativo e divertente alle parolacce in napoletano che proferirò costantemente con Elden Ring, appena arrivato da queste parti.

Dopo i dubbi iniziali ho optato per la modalità prestazioni e i 60fps e, nonostante l’immagine più sporca e i problemi di shimmering evidenziati in precedenza, che saranno comunque preoccupazione della prossima patch di Guerrilla, mi sono dilettato comunque nel fermarmi per ammirare diversi scorci molto belli, anche in diversi momenti della giornata visto che è entrato in gioco il meteo dinamico. Pure i combattimenti rimangono in questa maniera molto più immediati, nonostante la scarsa interazione con l’ambiente e la gestione degli appigli possibili un po’ didascalica, ovvero solo quando lo prevede il design e non la distanza percepita.

Aloy ha un gran bel carisma in questo secondo capitolo, mi piace assai. E proprio poco prima di scrivervi questo aggiornamento, come dicevo, c’è stato un momento narrativo molto forte, che in realtà si è dipanato per quasi un’ora tra gameplay e puzzle, sequenze di intermezzo, e altro gameplay: la curiosità di proseguire è tanta, e ve ne parlerò nel prossimo (penultimo?) aggiornamento.


Gameplay Café ama i progetti indipendenti come il nostro: la copia del gioco ci è stata fornita da Gamestore Bolzano, che opera da 20 anni nella cittadina altoatesina. Se dovete acquistare un gioco in versione pacchettizzata, fatevi un giro sul sito ufficiale e supportate le realtà piccole che lavorano da tanti anni nel settore!

Tanzen

Patron di Gameplay Café, Senior Editor Dissapore.com, ex Multiplayer.it. Direttore culturale videogiochi Napoli COMICON / Sommelier 🍷/ dispensatore di capate in bocca!

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