Editoriale

Gli open world mi hanno stancato

“Mamma esco!”

“E dove vai?”

“Ad ammazzare un cervo, raccogliere la pelle, portarla al tizio che mi darà un’altra missione di raccolta e torno..forse”

L’epoca dell’open world

La generazione che volge quasi al termine ha visto diversi capolavori brillare di luce propria: The Witcher 3, Red Dead Redemption 2, Zelda Breath of the wild, sono soltanto una piccola parte dei capolavori che abbiamo potuto ammirare. La possibilità di andare in giro semplicemente per il gusto di farlo finanche perdendosi tra le infinite missioni secondarie proposte dal mondo di gioco, è stato uno dei motivi più affascinanti e coinvolgenti dell’intero panorama videoludico. Dopo aver passato infinite ore su Zelda a caccia di ingredienti rari o alla ricerca di tutti i sacrari da completare, dopo essersi imbattuti nella caccia selvaggia di The Witcher o aver fatto roteare le automobili sugli escrementi equini in Metal Gear Solid V è arrivato il momento di fare più di qualche considerazione.

Più un gusto che un problema

Prima che il popolo insorga è d’obbligo precisare che ciò che segue rappresenta un’opinione totalmente personale e non ha l’obiettivo di anteporsi ai gusti degli amanti a spada tratta dell'”open world o niente”.

I motivi che mi hanno portato a storcere il naso difronte all’annuncio di un nuovo open world risiede in alcuni fattori che col passare del tempo hanno da un lato contribuito a rafforzare i miei gusti e dall’altro  hanno aiutato a sentirne puzza di marcio, ma andiamo ad analizzarli uno per volta.

 

Lineare è bello

La prima e la più ovvia caratteristica (e forse la più importante) che si perde in un open world è la linearità, non tanto come gameplay ma come scorrevolezza della narrazione vera e propria. L’utilizzo di un approccio a mondo aperto non fa altro che demandare al giocatore il ritmo della trama principale, che risulterà frammentaria se affrontata saltuariamente dedicando il tempo alle infinite missioni secondarie proposte durante le varie fasi di gioco, tutto questo indipendentemente dalla qualità di intrattenimento offerto. Facendo un rapido esempio mi son trovato a spendere ore ed ore del mio (ahimè poco) tempo a cercare i semi Korogu in Breath of the Wild, dimenticandomi totalmente della trama, salvo poi riprenderla in maniera saltuaria anche dopo settimane di inattività narrativa, perdendomi gran parte del pathos che il filone principale aveva da offrire.
Linearità invece significa prima di tutto lasciar spazio alla narrativa, guidando il giocatore come parte “passiva” della fruizione del contenuto, permettendogli d’altro canto di seguire il flusso emotivo voluto dallo sviluppatore senza perdersi in inutili missioni di raccolta. Un esempio lampante è rappresentato da Uncharted 4, titolo che catapulta il giocatore da una parte all’altra del mondo tenendo sempre alto il ritmo dell’azione, talvolta soffermandosi ad osservare i fantastici paesaggi da cartolina, ormai un marchio di fabbrica dei Naughty Dog.

Snaturare? No, grazie

Non tutti gli open world sono fatti per essere open world. La seconda caratteristica che col tempo mi fatto saltare i nervi è l’adattamento forzato che alcuni titoli hanno subito a “favore” di una trasposizione a più ampio respiro, a maggior ragione quando un titolo o una saga poggiava fino a quel momento le sue fondamenta su delle evoluzioni di trama molto fitte e non distribuite a bocconi. Un esempio lampante è insito in Metal Gear Solid V, sin dall’annuncio del cambio di genere mi fece storcere il naso, rivelandosi pad alla mano in parte un mero contentino a bambini annoiati, con scenari desertici o alberati totalmente privi di attività da fare, se non per qualche accampamento da liberare o collezionabile da raccogliere, situazione che cambiava drasticamente quando il gioco “tornava” a fare il Metal Gear Solid tradizionale raggiungendo picchi altissimi in alcune missioni ad alto impatto emotivo . Un altro open world che sa tanto di occasione sprecata è la trasposizione videoludica di Mad Max, che presentava alcune trovate di trama interessanti a fronte però di un mondo di gioco troppo spoglio con attività ripetitive che mi hanno stancato dopo qualche ora.

Evoluzione coerente

Dando per assunto che ciò appena esplicato è riferito a degli esempi in cui la natura di un brand o di una storia è stata snaturata in favore di un esperienza peggiore della prima versione, assistiamo all’esatto opposto quando un brand propone un approccio “più ampio” rispetto al passato; è il caso di God of War, capitolo che ha visto stravolgere il suo concept in maniera assolutamente positiva. Anche non trattandosi  di un open world nel senso più assoluto del termine è interessante valutarne la commistione tra componente “a più ampio respiro” e quella narrativa che non viene (quasi) mai interrotta, anche grazie ad una trovata di design notevole rappresentata dalla presenza di Mimir, che completa l’universo narrativo in maniera coerente e divertente.

Dopo aver passato la vita a completare missioni secondarie su missioni secondarie girovagando per i vastissimi (e bellissimi) mondi più disparati, il tempo è ahimè l’ultima discriminante che mi allontana dal più avventuriero dei generi; tremo infatti, quando leggendo le recensioni vengo a scoprire di una longevità della narrativa principale di venti o trenta ore, che rappresentano ormai un tunnel troppo difficile da attraversare, se non in svariate settimane di micro-sessioni di gioco.

In definitiva però, mi sento di spezzare una lancia a favore di chi gli open world li ama, perché le opere degne di nota esistono anche se si contano sulle dita di una mano, perché infondo l’ultimo doloroso motivo è che un videogioco della portata di Breah of the Wild ahimè non posso permettermelo se non per piccoli bocconi.

Alla luce di tutte le straordinarie avventure ormai alle spalle, ciò che mi piacerebbe vedere da qui in avanti sarebbero prima di tutto delle opere realizzate con cognizione di causa, dove l‘open world è strettamente funzionale all’obbiettivo di ciò che lo sviluppatore vuole realizzare, e non soltanto il risultato di una sottomissione creativa in favore di una massa di pulcini sbraitanti.

Voi cosa ne pensate? Siete amanti a spada tratta dell’open world o avete una visione diversa? Raccontatecelo nei commenti!

 

 

Antonio Stephan's Di Stefano

View Comments

  • Onestamente non valuto mai un gioco dal genere.
    Sono un amante dei bei giochi, tutto stanca se fatto male.
    Se fai un open world come i migliori va benissimo.
    Chiaro che sia più complicato realizzare un ottimo open world.

    • Ad oggi è difficile proprio parlare di genere, la commistione è grande. Piú che genere di gioco ormai parliamo di stile dello sviluppatore.

  • Mi trovi d'accordo su tutta la linea. La mia considerazione personale è: fintanto che il mondo di gioco aperto ti permette di intraprendere "missioni secondarie" in qualche modo collegate alla narrativa principale ed in essa confluenti (magari approfondendo alcuni aspetti che durante il percorso base non è possibile fare) allora ho la spinta all'esplorazione (10 ore nn le senti pesare), se "devo" girovagare solo per raccogliere pelli di animali al solo scopo di migliorare "l'artiglieria" no grazie. Per me God Of War è il gioco perfetto, come lo furono Fallout 3 o FF X. Un esempio di titolo che nn riesco proprio a mandar giù e Just Cause.

    • Per me Just Cause fu motivo di vera frustrazione, l'esaltazione del "faccio quello che voglio" mi è scemata dopo un paio di ore di gioco, tra una landa desolata ed una trama che dire sottotono è riduttivo. Come ho scritto nell'articolo Gow è il compromesso che accetto di più, spariamo che qualcosa in futuro ci stupisca ulteriormente!

  • Partendo dal presupposto che ognuno è libero di esprimere i propri gusti sempre, senza però cadere nel fanatismo di imporre le proprie convinzioni ergendosi in maniera spocchiosa sugli altri, io sono il tuo esatto opposto. 😅
    Come te il mio tempo per videogiocare, tra lavoro e famiglia, si riduce a micro sessioni di un'oretta qua e là, con qualche picco ogni tanto nel fine settimana. Tuttavia entrare in quei massicci mondi pieni di cose da fare e perdendomi ad esplorarne ogni anfratto mi rilassa e mi diverte, in fondo è proprio quello che conta no? 😉🍻

    Ps: Con l'archivio di titoli da giocare, dovrei arrivare alla pensione. 😂

    • Dura la vita per chi non ha tempo eheheh. I gusti non si discutono! Il mondo è bello perché è vario e confrontarsi in maniera costruttiva è sempre occasione di crescita :)

  • Innanzitutto complimenti per l'articolo! Hai citato i migliori Open-World che penso siano stati pubblicati negli ultimi 10 anni e di cui mi sono perdutamente innamorato, però non hai citato SpiderMan che reputo un capolavoro.
    Gli OW se riesco ad essere bilanciati in termini di cose da fare e sopratutto in termini di narrativa allineata con le missioni principali/secondari, credo possano essere dei gran bei giochi! Anche io, come tanti, a causa del lavoro non posso portare avanti delle sessioni molto lunghe e quindi giochi OW mi aiutano molto in questo. Purtroppo negli ultimi anni tante Software House hanno pubblicato dei giochi OW aggiungendo accozzaglie di cose giusto per "allungare il brodo" e credo sia una scelta pessima.
    In attesa di Death Stranding, anche esso OW, credo che gli OW possa essere dei grandi giochi senza annoiare se fatti con il giusto bilanciamento.

  • Gli open world non li disdegno affatto, tuttavia non posso che trovarmi d'accordo quasi in toto con l'articolo.
    In particolare vorrei soffermarmi sulla questione Metal Gear Solid V: l'open world inutile, vuoto e forzato nel quale è ambientato mi ha portato davvero tanta frustrazione in certe situazioni nelle quali mi sono ritrovato a vagare in groppa al cavallo (sul quale stendo un velo pietoso) per metri e metri di nulla cosmico, talvolta essendo anche ingannato dall'indicatore della direzione da seguire non sempre preciso che portava incontro a vicoli ciechi, seguendo quindi la trama praticamente a spezzoni. Spero vivamente che Death Stranding non soffra dello stesso problema, perché del nuovo trailer la cosa che meno mi ha convinto sono state proprio i vastissimi paesaggi, che a detta di Kojima saranno totalmente esplorabili. Mi auguro abbiano un senso oltre l'infinità immensità.

  • Sono assolutamente d'accordo, ecco perché reputo God Of War IL GIOCO, trama al top, grafica al top, sonoro al top, gameplay divertentissimo, dimensioni mappa giuste, direzione artistica al top, e longevità giusta e adatta a tutti. Lo espandi con 1 DLC l'anno e ti porti il progetto dietro per 2 anni fino al capitolo successivo. Questo per me è il gioco PERFETTO, parlo da trentenne.

  • Assolutamente d'accordo. Non sono stato un amante degli open world nella mia vita ma li ho sempre apprezzati. Ho giocato molto volentieri a Skyrim gdr open world amandolo moltissimo. Ritengo però che ormai la direzione presa dalle case sembra essere quella a tutti i costi! Prendiamo la saga di Assasin's Creed il cui primo era fin troppo monotono per arrivare agli ultimi in cui devi proseguire l'avventura in un mondo fin troppo vasto, costretto quasi a percorrerlo tutto per trovare anche solo oggetti che servono per la crescita del personaggio. Ho apprezzato ad esempio un 'più ampio respiro' in uno Spiderman che un opern world infinito come Assasin's Creed in cui ho sincermente poco apprezzato la trama rispetto ai primi.

  • Bell'articolo.
    Anche io faccio parte della schiera 'mi piacciono i bei giochi non mi importa il genere', ma ammetto che ultimamente la tipologia Open World va un po' di moda.
    Ci sono state evoluzioni positive, come appunto il semi-open world God of War (Mimir merita un premio Oscar), oppure alcuni che davvero non son riuscito a farmeli piacere, cito Prototype della scorsa generazione (dove ho rischiato più e più volte di morir di noia) oppure i già citati Just Cause.
    L'Open World è un genere bastardo, o lo sai far bene, vedi The Witcher 3, tra l'altro mio gioco personal Gioco di Questa generazione, oppure fai qualcosa di ripetitivo e poco memorabile che svanirà negli anni...come lacrime nella piogga.

    • A mio parere il problema non è il genere, ma il contesto costruito al suo interno. Ad esempio odio GTA e The Witcher, ma ho adorato InFamous e Watxh Dogs prima, adorato alla follia Horizon Zero Dawn. Il genere è un contenitore, ma quello che ci metti dentro conta molto di piu ai fini dei consensi. Ovviamente, sempre in base ai gusti di ognuno.

  • Io addirittura sto recuperando ora the Witcher 3 e non riesco ad essere attratto dall’opera non tanto per la vastità del gioco stesso ma perché il gameplay non riesce a conquistarmi nonostante i personaggi siano caratterizzati alla grande e il mondo di gioco sia pieno di cose da fare, é la stessa sensazione che mi ha trasmesso RDR2 un gioco incredibile, vasto e ben caratterizzato che però peccava a mio modo di vedere proprio nel cardine di un videogioco ovvero il gameplay. Certo direte voi é pieno di esperienze con poca parte giocata ( i prodotti quantic dream, senua’s sacrifice, the order?!, etc ) ma quelle esperienze sono più brevi e concentrate e almeno per quanto mi riguarda mi hanno coinvolto talmente tanto che sono andato sopra queste "problematiche/scelte di design". In un gioco invece così vasto e con un lato narrativo così "poco legato" un gameplay che non ti invoglia a giocare lo trovo personalmente problematico. Questa cosa non mi é successa con Zelda, con god of war ( possiamo considerarlo un open world? ) e con days gone che avevano un gameplay più coinvolgente e per me più divertente che nel caso di quest ultimo mi facevano dimenticare comunque delle problematiche tecniche o non una gran cura nel contorno.

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