Game Design

La rivoluzione sonora dei videogiochi next-gen

Sin dalla scorsa primavera, quando sono state diffuse le prime informazioni ufficiali riguardanti la prossima generazione videoludica, le attenzioni si sono subito focalizzate, com’era lecito aspettarsi, verso le potenzialità grafiche. Peraltro, mai come nel ciclo corrente argomenti inerenti a risoluzione, framerate e potenza di calcolo per texture, shader e poligoni sono stati più accesi, tanto da costringere i colossi Sony e Microsoft a ricorrere ad una soluzione hardware intermedia, quella delle console mid-gen. Il dibattito sulle eventuali perfomance visive di Ps5 ed XBox Scarlett ha tuttavia messo in secondo piano alcuni interventi degni di nota da parte di Mark Cerny, capo progetto dell’ammiraglia Sony, riguardanti un sostanzioso rinnovamento delle capacità audio nei prossimi videogiochi. Se, per quanto riguarda il comparto grafico, PlayStation 4 ed XBox One sono state ampiamente criticate per un salto generazionale poco incisivo, l’evoluzione sonora rispetto alle precedenti console è stata al limite del trascurabile. A precisarlo è stato Cerny in persona: “Da giocatore, mi sento un pò frustrato dai pochi cambiamenti del comparto audio tra PlayStation 3 e PlayStation 4. Con la prossima console l’obiettivo è quello di stravolgere l’esperienza sonora”. Secondo il lead architect, questo salto evolutivo può essere paragonato alle potenzialità visive introdotte dalla realtà virtuale: percezioni da qualsiasi direzione, a diverse distanze ed in qualsiasi momento.
Proviamo a fare qualche ipotesi, in attesa di dettagli più specifici in merito.

Sonorità nello spazio tridimensionale

Le riflessioni riguardanti una nuova esperienza sonora in ambito multimediale, rimandano immediatamente alla più recente (e chiaccherata) tecnologia home theater, ovvero il 3D Sound. Conosciuto anche come 360° Surround, questo sistema ha lo scopo di introdurre l’ascoltatore all’interno di una cupola sonora che garantisce un grado d’immersività mai raggiunto in ambito domestico, neanche con i più sofisticati sistemi multicanale, essendo operanti su un piano orizzontale.


Quest’ultimi si sono evoluti fino alla codifica a 7.1 canali, per poi cedere il passo al rivoluzionario sistema “ad oggetti”, responsabile del suono tridimensionale. Come noto, da oltre trent’anni i contendenti al mercato delle codifiche audio per l’home theater sono sostanzialmente due, Dolby e DTS. Atmos e DTS:X sono le rispettive offerte per portare il 3D Sound in ambiente domestico. Entrambe le tecnologie sono basate sul sistema ad oggetti, anche se presentano alcune sostanziali differenze. Senza entrare troppo nello specifico, analizziamo la soluzione proposta da Dolby, essendo al momento anche la più diffusa.

Parola d’ordine: verticalità

Preso direttamente in prestito dalle sale cinematografiche, il sistema Atmos è in grado di gestire 128 tracce audio indipendenti, ognuna delle quali viene assegnata ad un canale. Quest’ultimo, definito anche oggetto, viene inviato in un determinato punto dello spazio tridimensionale. Ed è questa la prima grande rivoluzione: l’introduzione della verticalità. Il secondo punto interessante del sistema ad oggetti è legato ad un approccio dinamico della localizzazione degli effetti sonori. Una serie di metadati incapsulati nel flusso audio forniscono infatti le informazioni necessarie per stabilire con perfetta sincronia dove si trova un preciso suono ambientale al variare del tempo.
Proviamo adesso ad immaginare cosa potranno realizzare gli ingegneri del suono dei videogiochi con una tecnologia del genere e come potrà cambiare la percezione del giocatore a fronte di questo nuovo grado di immersività: un velivolo che passa sopra la testa, i passi di un avversario sul piano superiore all’interno di un edificio o l’esplorazione uditiva come componente di gameplay per un survival horror all’interno di ambienti naturali come un bosco. Sono molteplici le possibilità in grado di arricchire le sessioni di gioco e tenere il giocatore incollato sulla poltrona.

Cuffie Vs. Diffusori

E’ importante segnalare che questo tipo di esperienza è già in parte sperimentabile nei videogiochi attuali. Per XBox One, ad esempio, è imminente il rilascio di un aggiornamento per il supporto del Dolby Atmos, anche se questa feature aggiungerà alla console Microsoft una semplice funzione di upmixing, ovvero una forzatura del suono ad oggetti, laddove il gioco non ha subito un’apposita progettazione. Un pò come avviene, lato grafica, con l’upscaling della risoluzione.
E’ inoltre possibile sperimentare un vero ambiente audio 3D grazie all’uso di apposite (e costose) cuffie su Horizon Zero Dawn, l’acclamata esclusiva Sony, grazie ad un inedita progettazione ad-hoc  realizzata da Guerrilla Games.

L’approccio binaurale è una soluzione ideale, trattandosi di un ascolto diretto, isolato dall’ambiente circostante e, di conseguenza, privo di alterazioni. Ma se da un lato si ha la sensazione di essere in perfetta simbiosi con l’ambiente artificialmente creato, l’ascolto in cuffia offre un’esperienza meno “fisica”, causata dalla naturale perdita di tutti i dettagli che lo spazio restituisce in modo naturale e realistico, nel bene o nel male. E’ quello che gli esperti (e detrattori) chiamano “suono in testa”.

Cara, posso bucare il soffitto?

La realizzazione domestica del suono 3D offerto da un sistema Atmos potrebbe procurare tuttavia più di un grattacapo. E qui vengono le note dolenti ma pazientate, perchè Mark Cerny sembra avere una soluzione adeguata a questi problemi.
Dietro ad un sistema audio tridimensionale vi sono alcune questioni pratiche ed economiche. Rispetto alla tradizionale configurazione home theater, la codifica Atmos richiederebbe altri diffusori aggiuntivi, oltre la decina per una resa ottimale, due dei quali posizionati sul soffitto per la diffusione in verticale. L’uso del condizionale è d’obbligo dato che negli ultimi anni i requisiti per un ambiente Atmos sono scesi nuovamente a configurazioni meno invasive, come la tradizionale 5.1, grazie a speciali diffusori frontali in grado di “sparare” i sopracitati oggetti audio dinamici verso l’alto e farli rimbalzare sul soffitto, generando il cosiddetto fenomeno del suono riflesso. Ovviamente maggiore è il numero delle casse acustiche, maggiore è la resa.
Alla luce di quanto spiegato però, sorgono ulteriori dubbi nel vedere uscire sul mercato dispositivi “improbabili” come portatili o addirittura soundbar all-in-one Atmos-compatibili. E la domanda è sempre la stessa, così come per l’HDR in ambito video: quanto marketing può esserci dietro ad una sigla?

Sound 3D alla portata di tutti

Tornando alle dichiarazioni di Mark Cerny, inizialmente gli esperti hanno ipotizzato una possibile implementazione del 360 Reality Audio, nuovissimo standard aperto proposto da Sony e basato sul formato MPEG-H 3D, pensato principalmente per la riproduzione musicale. Si tratta, in sostanza, di una variante di Dolby Atmos e DTS.X, ma non richiede il pagamento delle royalty (evidentemente la storia del Minidisc brucia ancora in casa Sony). Si tratta di una supposizine verosimile, tanto quanto il supporto per le principali codifiche audio 3D sulle imminenti console. Ma tutto questo non ha probabilmente a che vedere con quanto declinato dall’architetto hardware di Sony.

Nelle sue dichiarazioni Cerny ha infatti menzionato l’impiego di un chip sonoro custom, realizzato da AMD, in grado di elaborare un flusso audio tridimensionale su diffusori, incluso quelli integrati nei televisori, semplicemente dotati di virtual surround. Quindi niente hardware apposito aggiuntivo. Si tratta di un’implementazione software e con ogni probabilità il suono 3D dei futuri giochi su Ps5 potrebbe essere elaborato da complessi algoritmi paragonabili a quelli progettati per la generazione di segnali olografici, ovvero onde sonore che replicano un’esperienza a 360 gradi su un paio di cuffie stereo. L’esempio più eclatante sono i dispositivi auricolari basati sulla tecnologia Super X-Fi di Creative.
Ma sarà possibile agire su riverberi e ritardi di suono per dare un tale senso di immersività su una normale coppia di diffusori? Al momento è ancora un mistero, ma la next-gen è oramai alle porte ed ulteriori informazioni non tarderanno ad arrivare. E noi…siamo tutt’orecchie.

Iacopo Risi

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