Monografia

La storia del capitano Olimar e dei suoi Pikmin

Immaginatevi il leggendario Shigeru Miyamoto che si rilassa nel giardino della sua villetta, magari mentre fa del giardinaggio o mentre sorseggia un thè in veranda. Immaginatelo mentre osserva imperturbabile una fila di formichine che stanno trasportando il bottino nella loro tana. Immaginate ora il creatore di due delle saghe più importanti della storia dei videogiochi (Super Mario e The Legend of Zelda) che comincia a rimuginare ore ed ore su questa scena appena vissuta, sostituendo magari degli omini colorati alle formichine.

L’idea gli appare subito divertente e magari, chissà, potrebbe esserci anche un capitano a dare ordini a questo gruppetto. Questa storia non è frutto della nostra immaginazione, ma parte dell’intervista del Telepgraph al più celebre sviluppatore Nintendo su come abbia ideato la sua, a oggi, ultima creazione: lo strategico in tempo reale Pikmin. È tempo di raccontarvi la sua storia attraverso la nostra monografia.

Un cubo sperimentale

Il 26 ottobre 2001, sull’allora ammiraglia della casa di Kyoto, il Nintendo Game Cube, debutta nei negozi giapponesi Pikmin, un atipico strategico in tempo reale. Ambientato in un futuro post-apocalittico in cui l’umanità si è estinta (dettaglio mai svelato nel gioco, ma confermato da un’intervista di Miyamoto a Nintendo Power). Lo scopo del gioco è quello di recuperare i trenta pezzi della navicella di Olimar (che è impersonato dal giocatore) servendoci dell’aiuto di questi piccoli esseri colorati, chiamati appunto Pikmin. Questi esserini, il cui corpo corrisponde alla radice del fiore che spunta dalla terra e che Olimar può estrarre, aiuteranno il capitano in svariati modi, costruendo passaggi per superare zone apparentemente invalicabili e sconfiggendo insetti giganti grazie alla loro cooperazione.

Dopo svariati anni, Shigeru Miyamoto crea una nuova IP!

Nonostante il titolo possa essere classificato come uno strategico in tempo reale, non mancano svariati elementi gestionali e da puzzle gaming che rendono il prodotto estremamente variegato. A seconda del numero di pezzi recuperati alla fine dei 30 giorni (limite di tempo dell’intero arco narrativo), il finale cambia – anche con dei risvolti sorprendenti – nel caso in cui non si riesca ad arrivare ad un numero sufficiente per riparare la nave: Olimar riuscirà a partire, ma precipiterà di nuovo nel pianeta. A questo punto verrà di nuovo raccolto dai Pikmin che lo trasformeranno in un Olimin. Questa nuovissima IP venne accolta con favore sia dal pubblico che dalla critica, che chiedevano da tempo una ventata d’aria fresca in casa Nintendo.

Per sconfiggere dei gigante serve cooperazione

Il bis è servito

Spinto dal successo del primo capitolo, un sequel venne presto messo in cantiere negli studi giapponesi. Pikmin 2 venne pubblicato il 29 aprile 2004 in Giappone, sempre su Nintendo Gamecube. Questo fattore non è di poco conto se si considera che raramente Nintendo ha pubblicato due capitoli della stessa saga su una stessa console. Questo secondo capitolo espandeva positivamente le dinamiche di gameplay, aggiungendo due nuove tipologie di Pikmin ed eliminando il tanto criticato limite di tempo del primo capitolo. L’obiettivo del gioco, questa volta, era ripagare un grosso debito nel pianeta natale di Olimar, con l’aiuto di uno sbadato impiegato di nome Louie (che potremo impersonare, al pari di Olimar stesso).

Considerato il successo del primo capitolo, lo sviluppo di un sequel fu piuttosto naturale.

Oltre all’avventura principale, in questo secondo capitolo vennero aggiunte due nuove modalità: un PvP per il controllo di una biglia dell’avversario e una modalità sfida, sbloccabile avanzando nell’avventura.

Un capitano non abbandona mai i suoi Pikmin

Un silenzio lungo quasi dieci anni

All’uscita di Wii in molti attendevano l’annuncio di un terzo capitolo che sfruttasse le peculiarità della nuova console. La realtà fu però ben diversa e, nonostante il grande successo della console, gli unici titoli Pikmin ad arrivare furono i riadattamenti dei due primi capitoli con i controlli di movimenti. La serie cadde in un lungo letargo che durò quasi dieci anni. Il terzo capitolo saltò così un’intera generazione e, dopo uno sviluppo travagliato, atteso al lancio di Wii U, si presentò diversi mesi dopo, esattamente il 13 luglio 2013 in Giappone.

Il terzo capitolo si fece attendere a lungo, ma, sorprendentemente, non arrivò su Wii.

Questo terzo capitolo espandeva ulteriormente il gameplay della saga con un nuovo tipo di Pikmin, sfruttando appieno le peculiarità del paddone di Wii U. Il terzo atto delle avventure di Olimar riscosse un ottimo favore della critica; un po’ meno quello del pubblico, complice anche una piattaforma di gioco che stentava clamorosamente a decollare.

Hey! Pikmin è una rivisitazione della formula in salsa platforming

A luglio 2017 venne pubblicato quello che è, allo stato attuale, l’ultimo capitolo legato alla serie: stiamo parlando dello spin-off per 3DS Hey! Pikmin. In questa nuova declinazione, la serie abbandonava le tre dimensioni, diventando di fatto un platform bidimensionale, sfruttando in maniera decisamente riuscita la natura doppio schermo della portatile Nintendo e i suoi comandi touch.

Cosa ci riserva il futuro?

Da qualche settimana Nintendo ha annunciato il ritorno su Nintendo Switch di questo particolare strategico. Un’edizione deluxe di Pikmin 3 uscirà il 30 ottobre 2020 e promette una serie di discrete aggiunte rispetto alla versione originale uscita su Wii U. Sarà possibile affrontare l’intera campagna in cooperativa, campagna che sarà arricchita dall’arrivo di nuovi personaggi e nuove missioni secondarie. Troveremo inoltre la selezione della difficoltà con la quale affronteremo la campagna, nonché delle missioni competitive online legate ad un sistema di classifiche.

La speranza, però, è che il futuro della saga non sia relegato a questa nuova versione del terzo capitolo. Ad inizio 2017 Miyamoto dichiarò che i lavori su di un nuovo capitolo erano decisamente avanzati ma, ad oggi, non ve ne è traccia. Difficile prevedere quali siano i piani del leggendario developer. Sappiamo, del resto, che Miyamoto ha praticamente pieno controllo sulle IP ideate da lui stesso ed ha sempre l’ultima parola. Non ci resta che attendere e restare alla finestra per capire se Pikmin 4 diventerà finalmente realtà.

Stefano Cherubini

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