Videogiochi e Salute

La simulazione virtuale può migliorare il gesto sportivo reale?

Quando Nintendo Wii fu rilasciato in commercio, nel novembre del 2006, la percezione del gioco cambiò drasticamente. Il giocatore, ora, poteva interagire con l’ambiente di gioco e con il gioco stesso in maniera “quasi diretta”, usando movimenti cinestetici, rendendosi conto, cioè, della propria posizione corporea e sapendo quali muscoli e arti attivare per compiere quel tipo di azione a schermo, quando, una volta, bastava premere in maniera quasi passiva una sequenza di tasti, magari seduti comodi sul divano.

La console, oggi, diventa simulatore virtuale di vita reale su schermo.

A quel punto, studiando le caratteristiche dei giochi in commercio e le loro peculiarità, la fantasia (o l’intuizione) dei ricercatori e degli studiosi, ha permesso di valutare le potenzialità riguardo la memoria neuro-muscolare e l’apprendimento del gesto.

I comportamenti guidati o, in gergo, modellati in ambienti prestabiliti, attraverso l’utilizzo, anche, delle convenienze tecnologiche, contribuiscono all’apprendimento, concetto sul quale si fonda la teoria cognitiva-sociale.

L’idea di uno studio per testare l’eventuale adattamento fisico ad un movimento reale, dopo aver simulato lo stesso movimento in maniera virtuale, è venuta ad un gruppo di ricercatori dell’Università del Minnesota Duluth, studio poi pubblicato su “International Journal of Gaming and Computer Mediated Simulations”.

Secondo il Dott. Edward Downs, professore associato partecipante al progetto, il videogioco non è più tale, ma, anche grazie all’arrivo della realtà virtuale e dei sensori di movimento, può essere considerato un simulatore e, in quanto tale, può essere d’aiuto a tante persone nei più svariati campi di applicazione, dalla fisioterapia alla difesa militare, dalla preparazione sportiva di alto livello all’attività fisica per anziani.

Lo studio ha preso in esame centosessantuno ragazzi universitari che già in passato avevano avuto a che fare con il videogioco tradizionale, ma non conoscevano il gioco oggetto di studio e, alcuni di loro, non conoscevano lo sport soggetto d’esame.

I centosessantuno ragazzi sono stati divisi in tre gruppi: uno ha giocato con il controller di movimento di Wii, uno ha giocato usando i tasti fisici del controller, come un classico pad, e uno è stato invitato direttamente alla fase successiva, senza prima provare il gioco.

I due gruppi che hanno provato a giocare Tiger Woods PGA Tour ’08 erano disposti a 2.5 metri da uno schermo della grandezza di settantasei pollici e hanno dovuto seguire le indicazioni di gioco per quarantacinque minuti, cercando di completare diciotto buche, prima di passare a testare le loro abilità nel golf su un campo reale dove dovevano provare a mandare la palla in buca da una distanza di tre, sei e nove piedi, quindi da circa 1 metro, 1.80 e 2.7 metri.

Dai risultati emersi si evince che il gruppo che ha usato per giocare il controller di movimento che simulava la mazza da golf ha ottenuto, sul green, risultati di accuratezza e precisione maggiori rispetto agli altri due gruppi.

Il gruppo peggiore è stato quello che giocato a Tiger Woods PGA Tour ’08 usando un classico controller, senza simulare il movimento di lancio della palla, perché, secondo deduzione, ha passato circa quarantacinque minuti senza attivare i gruppi neuro-muscolari, anche in maniera simulata, protagonisti del gesto atletico reale, presentandosi al test reale fin troppo rilassato dopo la sessione di gioco.

Altra caratteristica notata è che, oltre alla capacità di essere maggiormente precisi, i ragazzi che hanno usato il controller di movimento, ma che non avevano mai preso in mano una mazza da golf reale, una volta in campo, erano maggiormente predisposti a colpire la palla con migliore atteggiamento fisico e tecnica di tiro, rispetto a quelli che non avevano mai giocato a golf e che, nella prova precedente, avevano usato il classico pad.

Il gruppo di ricercatori conviene che questo debba essere uno studio pilota per poi arrivare a capire quali possono essere i campi di applicazione di questa metodica di allenamento.

E’ anche vero che, ormai da anni, per quanto riguarda lo sport, ci sono tanti esempi di preparazione con l’uso di simulatori e simili. Ad esempio in F1 e in MotoGP, i piloti si allenano al simulatore e imparano i nuovi tracciati prima di scendere in pista. Per quanto riguarda il tennis, anche in Italia, esistono dei centri che grazie ad un’interfaccia virtuale, aiutano gli atleti di tutti i livelli a migliorare la coordinazione occhio-mano e a migliorare i tempi di reazione.

Il dubbio che è venuto ai ricercatori in Minnesota è se il videogioco moderno, ormai così simulativo, possa essere usato anche per “insegnare” ed allenare alluso delle armi, quando queste saranno usate da non professionisti.

Il dubbio, a detta loro, rimane, ma, al netto di questa eventuale negatività, i campi di applicazione hanno solo il limite nella fantasia dell’utilizzatore o del preparatore.

 

  • How Can Wii Learn From Video Games?: Examining Relationships between Technological Affordances and Socio-Cognitive Determinates on Affective and Behavioral Outcomes – Edward Downs et al. – International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 2016
Francesco Margheriti

Biologo Nutrizionista Specializzato in Nutrizione ed Integrazione per lo sportivo, con forte interesse, sin dai primi anni di vita, per videogames, astronomia e scienza in generale :) Ah... dimenticavo, wrestler a tempo perso!!!

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