Utilizzo del videogioco nella cura del dolore della bassa schiena

Il videogioco può essere d'aiuto nella fisioterapia moderna?

Videogiochi e Salute di Francesco Margheriti

Statisticamente è una delle situazioni dolorose più presenti nella popolazione americana e mondiale dei giorni moderni. Si prospetta un’80% della popolazione a stelle e strisce affetta da lombalgia e lombalgia cronica con costi che sfiorano il miliardo di dollari per i trattamenti di cura e riabilitazione.

Perché tutto questo?

Le cause possono essere tante e diverse; postura, sedentarietà, lavoro poco attivo, mancanza di attività fisica, nutrizione non corretta, età.

Lavorare su tutti questi aspetti lo si dovrebbe fare ma, realisticamente parlando, non è sempre così semplice ed immediato. Bisogna quindi fare un discorso a 360° e magari, purtroppo, intervenire quando il fattaccio è già presente.

Questo dolore influisce negativamente sulla nostra quotidianità, inibendo la capacità di camminare, dormire, fare quello che ci piace con ripercussioni anche a livello psicologico e sociale.

Quindi, perché non provare ad usare il videogioco, da sempre discriminato ed accusato di aumentare la sedentarietà, per alleviare questa problematica?

Effettivamente qualcuno ci ha pensato e, prima di proporre tale soluzione al grande pubblico, ci ha fatto uno studio dietro.

Ricercatori dell’Università di Sydney, Australia, hanno preso ad esame un gruppo di 60 individui con un’età media di 67 anni e hanno proposto loro un programma a base di Wii Fit U da seguire per sessanta minuti, tre volte a settimana, per otto settimane. Questo studio è stato pubblicato su Physical Therapy, rivista del settore fisioterapico, tra le più importanti.

Lo scopo dello studio è stato quello di valutare i vantaggi degli esercizi effettuati con il videogioco in maniera autogestita, svolti a casa, nel proprio ambiente familiare, quindi non per forza in una struttura apposita, con tutto ciò che comporta andare a fare ore e ore di allenamento, lontano da casa, in un ambiente diverso dalle proprie quattro mura.

I risultati di questo gruppo sono stati confrontati, naturalmente, con un gruppo di controllo che ha svolto classiche sedute fisioterapiche in strutture apposite e con personale addetto. Gli esercizi svolti da questo gruppo di controllo, però, erano per concetto e tipologia, simili a quelli che erano consigliati tramite Wii Fit U.

Il Dott. Joshua Zadro, capo ricercatore del progetto, ha spiegato che i partecipanti del primo gruppo, quello che hanno usato il videogioco, hanno mostrato una riduzione del dolore del 27% ed un aumento della funzionalità motoria del 23% e, inoltre, un completamento delle esecuzioni degli esercizi dell’85%.

Per lui è un primo passo importante perché è convinto che in futuro, questo tipo di approccio, basato su esercizi strutturati da fare in autonomia, saranno raccomandati per la gestione della lombalgia, del dolore e del recupero post operazione e/o post infortunio perché, al momento, tutti gli esercizi che invece vengono proposti da fare a casa, sono tutti senza conformità e controllo; ogni paziente, una volta ricevute indicazioni su come fare o non fare un esercizio, fa quel determinato movimento senza essere valutato o controllato da nessuno.

Con il videogioco, così come è strutturato, questo non può avvenire perché, se è vero che senza un fisioterapista di fianco non c’è controllo visivo, è anche vero che la tecnologia e il videogioco ha un sistema di tracciabilità e punteggio che può valutare il movimento, l’intensità e la correttezza assegnando un punteggio che servirà, poi, da stimolo al malato. Non è tanto il videogioco che rende fattibile questo approccio, ma tutta l’esperienza interattiva che ne fa da contorno. Essere stimolati con punteggi, feedback e magari una storia da portare a termine, porta il paziente ad avere maggiore voglia di fare questi tipi di esercizi che, magari, alla lunga potrebbero portare a noia.

Per i ricercatori, questo approccio ha anche altri benefici, come quello economico.

Console più gioco non hanno il costo che può avere una serie di trattamenti in una struttura esterna e questo, per una popolazione sempre più disomogenea dal punto di vista economico, può essere un fattore non poco rilevante. Spesso, infatti, capita che a causa di costi molto elevati, la fisioterapia non venga portata a termine.

Inoltre, considerata l’età dei soggetti, come detto prima, si preferisce lavorare a casa e non in un posto che non apporti confort. Dal punto di vista medico e psicologico questo è un ulteriore bonus in quanto sentirsi bene, a livello mentale, mentre si affronta un percorso terapeutico, apporta maggiori e più rapidi benefici.

Il professionista fisioterapista non si dovrà preoccupare del fatto che il videogioco possa “rubargli” lavoro, anzi, secondo uno degli autori dell’articolo, il Dott. Paulo Ferreira, il videogioco sarà un mezzo integrativo per il proprio lavoro. Gli esercizi a schermo dovranno essere mostrati e personalizzati per il paziente e questa sarà una cosa da fare per forza insieme al professionista.

Considerando quindi l’andamento della presenza di questa situazione fisio-patologica, considerando l’allungamento della vita, i costi per le cure e gli spostamenti e la ricerca di personale sempre più qualificato e al passo con i tempi, questa soluzione, per i ricercatori, è una delle possibili per modificare e migliorare l’approccio fisioterapico.

Prendendo spunto da Nintendo (che per dovere di cronaca e amore per la scienza risultava essere all’oscuro di questo studio), i ragazzi dell’Università di Sydney sperano che altre case produttrici comincino a pensare anche a questo mercato per sdoganare sempre più il videogioco, da mero passatempo a strumento di lavoro, da, per molti, causa della patologia a probabile aiuto per guarire.

 

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