Tra i poteri della musica, vi è indubbiamente quello di evocare ricordi sepolti da tempo nella nostra memoria. Brevi flash, attimi di vita vissuta che pensavamo di aver dimenticato per sempre, che riaffiorano in superficie sfiorate da una determinata sequenze di note. Quando il logo di Revolution Software (1990) compare a schermo, una breve sequenza di note riaccende ricordi indelebili nelle menti degli amanti delle avventure grafiche. I colori dell’autunno tra le strade di Parigi si mescolano al sorriso di un’avvenente cameriera. Quello di un clown (decisamente meno avvenente) si fonde con immagini di castelli in rovina. Storia e Leggenda prendono vita dalla penna di Charles Cecil, forgiando nella storia dei videogames un nome su tutti: “Broken Sword: The Shadow of the Templars”.
IL VIRTUAL THEATRE DICHIARA GUERRA ALLO SCUMM DI LUCASARTS
Nato nel 1962 nella Repubblica Democratica del Congo, Charles Cecil si trasferì con i suoi genitori in Inghilterra, dove il mondo dei videogiochi lo stregò ai tempi dell’università: il suo primo impiego nell’industria videoludica lo ottenne presso l’azienda Artic Computing, per la quale Cecil pubblicò tre avventure testuali: “Adventure B: Inca Curse”, “Adventure C: Ship of Doom” e “Adventure D: Espionage Island”. Nel 1990, dopo aver lavorato per l’editore britannico U.S. Gold e, in qualità di manager, presso la divisione europea di Activision, Cecil decise di fondare “Revolution Software”. Qui Charles diede il via allo sviluppo del motore grafico “Virtual Theatre” (Linux, Mac OS, Windows), allo scopo di rendere più semplice lo sviluppo di videogames appartenenti al genere tanto amato dall’autore britannico, quello dei punta & clicca (o avventura grafica, se preferite). Alla realizzazione dell’engine collaborarono Tony Warriner, David Sykes e Dan Marchant. Tramite il Virtual Theatre gli sviluppatori erano in grado di programmare una precisa sequenza di eventi e di animare elementi grafici posti su un fondale predisegnato.
Il primo videogioco prodotto con il nuovo motore grafico fu “Lure of the Temptress” (1992, Atari ST, DOS e Amiga). Con la pubblicazione di questa avventura grafica, i ragazzi di Revolution dichiararono ufficialmente guerra al famoso SCUMM di LucasArts ed al Creative Interpreter di Sierra. A quei tempi, il Virtual Theatre ideato da Cecil presentava delle caratteristiche mai viste prima nel settore: gli NPC (ovvero i personaggi dei quali non si ha il controllo, escludendo quindi il protagonista dell’avventura) vantavano animazioni cicliche predeterminate, dando così l’illusione di trovarsi in un mondo pieno di vita. Il secondo aspetto, meno appariscente ma allo stesso modo determinante al fine di mostrare a schermo un mondo di gioco convincente, permetteva agli sviluppatori di determinare la solidità degli oggetti, evitando in questo modo fastidiose compenetrazioni. Questa seconda caratteristica provocò qualche bug (per disattenzione dei programmatori, non per errore del software): in Lure of the Temptress e nell’avventura successiva (“Beneath a Steel Sky”), infatti, poteva accadere che i movimenti del protagonista fossero bloccati dalla presenza di NPC in determinati punti di uno scenario. Il problema venne risolto soltanto con lo sviluppo del primo Broken Sword, dove il Virtual Theatre era in grado di interpretare correttamente situazioni al limite, forzando l’attraversamento di un corpo solido, da parte del protagonista, qualora non vi fosse altra soluzione. Al titolo di esordio seguì l’apprezzato “Beneath a Steel Sky” (1994, PC e Amiga), ma fu con la terza opera che Cecil ottenne il vero successo: “Broken Sword – Shadow of the Templars” (1996 per PC, PlayStation e, successivamente, Game Boy Advance).
“QUANDO MI RIPRESI, TUTTO CIO’ CHE POTEVO SENTIRE ERA L’INCESSANTE RUMORE DEL TRAFFICO…”
“Parigi in autunno. Gli ultimi mesi dell’anno e la fine del millennio. In questa città ho molti ricordi: bar, musica, amore… e morte”, con queste parole (recitate in maniera straordinaria dal doppiatore italiano Claudio Beccari), George Stobbart si presentava al mondo. Un turista statunitense, un ragazzo qualsiasi, avvolto dall’incessante rumore del traffico, seduto al tavolino di un bar, ignaro che quel giorno la sua vita sarebbe cambiata per sempre a causa di un clown.
Difficile oggi spiegare la magia di Broken Sword. La terza opera di Charles Cecil era…
VIAGGIARE
Dalle strade della capitale francese ad una villa lussuosa in Spagna, dalle rovine di un castello a Lochmarne, in Irlanda, alle sale ricche di storia del Crune Museum, George era chiamato a districare una trama ricca di misteri, intrighi e leggende, sempre accompagnato dall’indimenticabile giornalista francese de “La Liberté”, Nico Collard. L’intero ordito degli eventi si muoveva su unico filo comune: la “Lama Spezzata”, un oggetto legato ai Templari, in grado di cambiare le sorti del mondo, oltre che a dare il titolo al primo capitolo di quella che diverrà una serie indimenticabile (escludendo il terzo ed il quarto capitolo, che sono decisamente da dimenticare). Chi ha giocato a lungo questo capolavoro, sente “suoi” quei posti, così splendidamente resi a schermo, come se ci avesse messo piede davvero. Chi non ricorda il mausoleo presente nel giardino della villa spagnola? Chi non ha tremato innanzi alla stramaledettissima capra a guardia di un castello? Ogni singola ambientazione trasudava fascino, storia, mistero. Il Virtual Theatre permetteva al traffico di scorrere lontano, tra le strade nei paraggi di Rue Jarry, dove abitava la splendida Nico, ed animava al contempo un buffo giocoliere a Montfauçon, nell’area nord-est di Parigi. Sentite ancora il rumore delle acque fetide delle fogne parigine, così come potete ancora avvertire l’odore del caffè, abbagliati dai mille colori dei riflessi di uno splendido mosaico che dava spettacolo su una parete di una cattedrale. Dagli infuocati tramonti in Siria agli eleganti e raffinati corridoi dell’Hotel Ubù… Sì, Broken Sword era “Viaggiare”.
INNAMORARSI
Della città di Parigi, del sorriso della dolce cameriera dello sfortunato Café esploso in mille pezzi… e di Nico. Il suo accento francese, forse insopportabile, ma così unico. George ne era ammaliato. I giocatori finirono per odiarla o amarla, senza mezze misure, ma per il nostro eroe non vi era alcun dubbio: lei era la cosa più bella accaduta in quell’autunno a Parigi, l’unica cosa che non avrebbe mai voluto dimenticare.
PARLARE
Quanto parlavano in Broken Sword?! Tanto, e non avrebbero dovuto smettere mai! I dialoghi, in un’avventura punta & clicca, non sono certo un aspetto di poco conto. Fortuna nostra, Charles Cecil non dimenticò questo dettaglio, regalando al pubblico una qualità incredibile anche sotto questo punto di vista. George, in particolare, era dotato di un sarcasmo e di un’autoironia in grado di strappare più di un sorriso, tra un evento e l’altro. Frasi storiche come quella che abbiamo riportato all’inizio, che segna l’esordio della serie nel mondo dei videogiochi, si alternavano con una semplicità disarmante a battute folli “Mi guardò come se avessi scoreggiato ad un funerale” e dialoghi surreali (George: “Non sparare, sono innocente! Sono americano!” – Sergente Moue: “Deciditi”… mi ci vollero mesi per capirla!). I doppiatori italiani portarono a termine un lavoro superlativo, donando ad ogni personaggio una profondità altrimenti inarrivabile con il solo supporto dei sottotitoli.
EMOZIONARSI
Viaggiare da un posto all’altro del mondo, ammirare uno scenario ricco di dettagli in movimento grazie al motore di gioco del quale abbiamo già parlato, ascoltare dialoghi indimenticabili… Il vero tocco di classe, però, era senza dubbio la colonna sonora. “Il mondo senza musica sarebbe un errore”, dichiarava Nietsche. Evidentemente, Cecil doveva essere dello stesso parere quando decise di prestare la stessa cura rivolta per gli elementi grafici alla colonna sonora di Broken Sword. “L’incessante rumore del traffico” narrato da George lo si poteva ascoltare davvero. Il cinguettio di uccelli lontani, i fastidiosissimi starnuti del barista del pub in Irlanda, le indimenticabili note di una melodia composta da Barrington Pheloung che risuonano all’interno dell’Hotel Ubu, eseguita al pianoforte dalla vulcanica Lady Piermont (roba che non si riusciva ad avviare il dialogo, pur di non interrompere la magia!). Ogni singola nota, in Broken Sword, era suonata al fine di far battere il cuore del giocatore un po’ più forte.
Era tutto questo Broken Sword, e forse anche di più… O stiamo esagerando? Raccontateci le emozioni che avete vissuto vestendo i panni di George Stobbard (pardon, Stobbart!), in giro per un mondo magicamente disegnato da Charles Cecil, alla ricerca di una Spada Spezzata, seguendo le orme dei Templari perse ormai nelle sabbie del tempo, tra scenari indimenticabili e spaventose Leggende, cercando di far luce sugli eventi narrati (senza, per questo, tentare di salire su di un lampione!).