“Vent’anni dopo il primo capitolo, SoulCalibur VI torna alle radici, portando contemporaneamente nuove caratteristiche di gioco nel combattimento”. Con questa frase Bandai Namco ha lanciato in questi giorni sul mercato il suo SoulCalibur VI sviluppato da Project Souls, sesto episodio della serie regolare (escludendo Soul Blade). Ma alle parole corrispondono i fatti? ll nuovo episodio del famoso picchiaduro offre davvero quanto promesso dallo slogan? La risposta, ve lo anticipo già, è sì. E nelle prossime righe vi spiegherò perché.
SoulCalibur VI torna a riservare grande importanza al giocatore singolo, e lo fa offrendogli molte opzioni di gioco, da quelle classiche come l’arcade, l’allenamento e gli scontri uno contro uno con relative variabili, alla modalità online, che permette ai giocatori di combattere in partite casuali o classificate con impostazioni personalizzabili e la possibilità di creare stanze aperte o private.
C’è poi una sezione Museo dove si trovano decine di informazioni e statistiche sul mondo di SoulCalibur, sulle musiche, i vari personaggi e le loro armi. Ma soprattutto, ci sono una modalità creazione personaggi e ben due Campagne intitolate rispettivamente Cronache dell’Anima e Bilancia dell’Anima.
La modalità Cronache dell’Anima è quella principale e, partendo da Kilik, permette di seguire le storie dei vari personaggi del gioco nei diversi capitoli che la compongono, raccontati attraverso schermate statiche ricche di dialoghi e una serie di combattimenti, fino allo scontro finale con il nuovo antagonista, Azwel. La trama è ambientata nel XVI secolo, e a grandi linee svela gli eventi del SoulCalibur originale modificandone un po’ la storia e la timeline.
La narrazione consente inoltre di approfondire meglio la personalità dei personaggi, anche quelli “minori”, e le motivazioni che li spingono o li hanno spinti a compiere determinate scelte. Ciascuno di loro, infatti, ha una storia personale dettagliata che in qualche modo si intreccia con quella degli altri combattenti, e l’utente che li impersona di volta in volta ne può determinare liberamente il destino attraverso delle apposite scelte morali e delle situazioni che si sviluppano anche dopo i combattimenti.
Bilancia dell’Anima è invece una Campagna dedicata al personaggio personalizzato, quello cioè creato da zero dall’utente attraverso l’ottimo editor interno. Questi offre tante combinazioni, e nel costruire un nuovo guerriero si possono scegliere la razza tra le sedici disponibili, comprese le lucertole e gli scheletri viventi, la dimensione, le caratteristiche facciali, l’acconciatura, i vestiti, le armature e quindi le armi e gli stili di combattimento.
La modalità, parallela e complementare in termini narrativi a quella delle Cronache, è ricca di missioni, sia primarie che secondarie, minigiochi ed elementi RPG. Il personaggio sale infatti di livello acquisendo esperienza un combattimento dopo l’altro, può potenziare se stesso e il proprio equipaggiamento, cambiare arma e dunque stile di combattimento, farsi accompagnare ogni tanto da un personaggio principale, assoldare mercenari e così via.
Inoltre è il giocatore a decidere il percorso da seguire su una apposita mappa, dove sono evidenziate le possibili strade da percorrere. Ognuna di queste porta a una locazione (a patto di avere il denaro necessario), a un evento, a combattimenti spesso condizionati da regole specifiche, e ad “aprire” nuove vie e a uno sviluppo della trama diversa.
Il roster di SoulCalibur VI è composto da una ventina di personaggi, compresi i vari Maxi, Yoshimitsu, Sophitia, Mitsurugi, Kilik, Nightmare, Xianghua, Ivy, Taki e Geralt di The Witcher. Ciascuno di loro è caratterizzato da uno stile di combattimento personale, accompagnato dal classico set di comandi che si riassume in attacco verticale, attacco orizzontale, calcio e parata, e dalla cui combinazione scaturiscono poi le varie mosse di cui ogni lottatore è capace.
Per venire però incontro ai neofiti della saga e velocizzarne la curva di apprendimento i programmatori hanno “semplificato” i controlli, rendendo eseguibili alcune combinazioni con un solo tasto, ridotto i tempi di reazione delle varie contromosse e corretto alcune imperfezioni nella lista mosse dei vari combattenti per bilanciarne meglio le abilità e conseguentemente la giocabilità generale.
Il sistema di combattimento risulta così veloce, accessibile, ma al contempo ben calibrato e tecnico.
La novità più significativa è quindi rappresentata dal Taglio Invertito, una meccanica che si attiva in qualsiasi momento premendo R1, utile per bloccare l’assalto di un avversario e contrattaccarlo, il tempo necessario per procurargli un danno e/o riposizionarsi. Lo schema simil morra cinese è basato idealmente su un sistema alla “sasso, carta e forbice”, dove a ognuna delle otto mosse disponibili, tre offensive e cinque difensive, ne corrisponde una che l’annulla. In questo modo non se ne può abusare, il metodo funziona e non sbilancia gli scontri. È più complicato descriverlo che eseguirlo dopo un po’ di pratica, non a caso è stato pensato per i neofiti.
Per il resto ritroviamo le parate “a impatto”, tornate gratuite e con una finestra di tempo leggermente più ampia, che previa pressione di un tasto (più, volendo, la direzione) permettono di sbilanciare l’avversario, interrompendone la sequela di attacchi e lasciandolo scoperto ad eventuali contromosse, e le prese, ossia quelle mosse che consistono nell’afferrare il nemico e, con una breve ma spettacolare animazione, infliggergli quantità industriali di danni.
Danni ingenti può provocarli anche la Lama Critica, la mossa speciale personalizzata che ogni personaggio può esibire in particolari condizioni, non dissimile concettualmente dalle Super di Street Fighter. A patto però che vada a segno: in tal senso bisogna imparare quando e come sfruttarla adeguatamente, per non sprecare “lei” e la fatica occorsa per caricare l’apposita barra.
E poi, immancabile, la Carica dell’Anima, che qui è stata in parte rielaborata rispetto al quinto capitolo. Questo potenziamento è disponibile per un tempo limitato, ma abbastanza per allontanare l’avversario se troppo vicino, e donare effetti variabili ai guerrieri sbloccando tra gli altri degli attacchi aggiuntivi. La telecamera zooma e blocca il tempo in attesa della mossa, ma bisogna fare attenzione alla reazione dell’avversario, che può diminuirne la durata e quindi l’efficacia colpendo ripetutamente chi si trova in questo stato.
Dal punto di vista tecnico SoulCalibur VI poggia sull’Unreal Engine 4 e il risultato si vede. I personaggi principali godono di ottimi modelli poligonali, un buon set di animazioni che rendono fluida l’azione, e una buona cura per i particolari. A voler essere pignoli deludono un po’ i capelli, troppo rigidi e “finti”, ma per il resto nulla da eccepire.
Le tecniche più spettacolari sono un’esplosione di luci, effetti e “magie”.
Per quanto riguarda le arene, sono ben disegnate e caratterizzate, offrendo una grande varietà, anche se non brillano per livello di dettaglio e presentano alcune texture abbastanza scialbe. Bilancia però tutto una palette di colore luminosa, con colori vivaci che ben si adattano al contesto fantasy e in parte mascherano, assieme ai giochi di luce e ombra, certe imperfezioni. Nota a margine per il comparto audio, con un doppiaggio in inglese che alterna voci e recitazioni di buona fattura ad altre leggermente inferiori alla media, ottimi effetti sonori e una colonna sonora che ben si sposa con il tipo di produzione.
Ho giocato a Soul Calibur VI su PlayStation 4.
DurataCon SoulCalibur VI Bandai Namco fa tutto quello che i fan si aspettavano e che era necessario per rilanciare la serie dopo il passo falso di SoulCalibur V: inserisce nuovamente una pletora di modalità e contenuti, miscela elementi vecchi e nuovi a livello di meccaniche per restituire una giocabilità estremamente appagante, infine rende più accessibile i comandi senza però intaccare un sistema di combattimento ben calibrato e tecnico come piace ai giocatori più esigenti. Unica nota negativa, forse, la mancanza di Tira, e il rischio che la sua presenza solo tramite Season Pass o futuro DLC stand-alone a pagamento possa costituire l’antipasto di una politica che riguarderà anche altri lottatori ed extra importanti.
Bello il comparto grafico, con un character design di buona fattura e un valido disegno degli scenari, molto colorati seppur con qualche texture poco definita e dettaglio altalenante. Le animazioni e i modelli poligonali di gran parte dei lottatori sono convincenti, così come gli effetti speciali legati alle mosse più particolari.
Buoni gli effetti audio, buona e in linea con il genere la colonna sonora. Discreto, nell’insieme, il doppiaggio in inglese, a parte un paio di stonature.
Grande attenzione per il single player e ottima longevità grazie a due modalità Campagna ben strutturate e tante opzioni di gioco. Controlli reattivi, sistema di combattimento classico ma con qualche novità nelle meccaniche che lo rendono divertente ma egualmente profondo. Alcune missioni secondarie della Campagna Bilancia dell’Anima sono un po’ ripetitive. Qualche incognita sul futuro di nuovi contenuti a pagamento per via del Season Pass.