Rainbow Six Siege è un gioco molto complesso per chi vi si avvicina per la prima volta, a partire proprio dalle sue meccaniche di base. Certo la distruttibilità elevata degli ambienti, il fuoco amico e tanto altro sono il fulcro portante di questo gioco (di cui potete trovare un’infarinatura generale qui), ma conoscere i gadget dei vari operatori e le varie interazioni tra di essi è a sua volta molto importante. Come per le altre meccaniche stiamo parlando di un lavoro non proprio semplice dati i quasi cinquanta operatori presenti al momento.
Con questa idea in mente ho pensato di redigere questa guida ai vari operatori che si sono uniti al team Rainbow nel corso dei tre anni di vita del progetto, proprio per aiutare i nuovi giocatori a conoscerli meglio e a sfruttarne più consapevolmente i vari gadget e le loro peculiarità. La guida è inoltre comprensiva di foto (per cui si ringrazia la disponibilissima Sheennyra per il tempo e l’aiuto nel realizzarle), nella speranza che possano fornire, ove possibile, anche un aiuto visivo per capire ciò di cui si sta parlando.
Senza ulteriori indugi un buon punto d’inizio per questo compito è quello dell’unità dei SAS, un’unità tanto utile e ben strutturata per i giocatori alle prime armi, quanto per i veterani del gioco.
Sledge è un ottimo operatore per iniziare a prendere dimestichezza con le varie meccaniche di Rainbow Six Siege, sia grazie al suo arsenale di armi, che al suo gadget, il quale risulta semplice concettualmente, ma molto utile in svariate situazioni.
Dato che il fucile a pompa in attacco è quasi sempre sconsigliato (tranne che in rarissimi casi), come arma primaria Sledge ha un’unica scelta, valida per tutte le fasce di giocatori. Il fucile d’assalto L85A2 è un ottimo connubio tra un danno per colpo elevato e la facile gestione del rinculo di cui dispone, l’unica pecca marginale è il suo rateo di fuoco, un po’ sotto la media. Come secondaria è sempre meglio avere la la mitraglietta SMG-11, ottima negli scontri ravvicinati, piuttosto che la pistola.
Essendo uno dei pochi attaccanti dotati di granate è consigliabile avere quelle in dotazione, piuttosto che le granate stordenti, in quanto, una volta padroneggiato il lancio, possono essere uno strumento letale contro qualsiasi difensore (che non sia protetto da Jaeger).
Passando al gadget di Sledge esso consiste in un martello da demolizione, il quale può essere usato per rompere qualsiasi superficie distruttibile e non rinforzata. Questo comporta non solo la possibilità di aprire varchi per creare scorciatoie o nuove linee di tiro contro i nemici, ma anche la possibilità di rompere i pavimenti sopra gli obbiettivi e da lì sparare attraverso le travi agli sciagurati difensori.
Soprattutto questa possibilità di gioco verticale è oltremodo importante da tenere a mente, in quanto molte mappe hanno questo tipo di pavimenti che possono essere distrutti da Sledge. Una volta imparato in ogni mappa quali sono i pavimenti utili a questo scopo, è facile sfruttare tale conoscenza per mettere molta pressione sui difensori, i quali si trovano costretti a scegliere se abbandonare le posizioni sicure, oppure rischiare la morte dall’alto.
Oltre a quanto appena detto il martello di Sledge è anche utile per distruggere velocemente le barricate di Castle, il filo spinato e le telecamere antiproiettile, tra cui gli Occhi del male di Maestro.
Thatcher è uno di quegli operatori che, nella stragrande maggioranza dei casi, non è sbagliato avere nel gruppo, perché un’utilità per lui la si trova sempre. In quanto ad armi in dotazione è molto simile a Sledge, condividendo con lui il fucile L85A2, il fucile pompa e la pistola dei SAS, con la differenza di una scelta in più tra le armi primarie (l’AR33, anche esso un fucile d’assalto) e una in meno tra quelle secondarie (non possiede la SMG-11).
L’AR33 ha un rateo di fuoco discretamente buono a fronte di un caricatore ridotto e un rinculo leggermente più marcato rispetto all’altro fucile d’assalto, nonostante ciò è una valida alternativa su cui puntare. Come gadget secondario è forse più utile avere la mina Claymore per coprirsi le spalle, anche se le cariche da irruzione possono essere comunque una scelta valida.
L’abilità di Thatcher consiste nel lanciare delle granate EMP con cui può distruggere/disabilitare qualsiasi congegno elettronico controllato dalla difesa che si trova nel loro raggio di esplosione, anche attraverso un muro. Dato che i congegni elettronici sono molto diffusi tra le abilità dei difensori (jammer di Mute, mine concussive di Ela, trappole di Kapkan, mine Gu di Lesion e molti altri), le granate EMP di Thatcher possono essere utilizzate per vari scopi e in molte strategie.
L’utilizzo più comune è quello di usare le EMP su botole e pareti rinforzate per rimuovere tutti quei gadget difensivi che impediscono il funzionamento delle cariche esotermiche di Thermite o le X-Kairos di Hibana. Oltre a questo, un altro utilizzo comune è quello di lanciare le EMP vicino alle porte e alle finestre per ripulire le entrate da alcune trappole ed eventualmente dagli ADS di Jaeger.
Bisogna fare attenzione ad alcuni dettagli quando si utilizza Thatcher. Il primo è che le EMP sono a tutti gli effetti delle granate, quindi se entrano nel raggio d’azione di un ADS di Jaeger vengono distrutte prima della loro detonazione. Il secondo è un limite di questo gadget, per cui le EMP non distruggono, ma disabilitano solo momentaneamente taluni gadget, tra cui le telecamere di ogni tipologia, gli ologrammi di Alibi, gli Yokai di Echo (che cadono anche a terra se disabilitati), la scarica elettrica dello scudo di Clash e i gadget di Vigil e Pulse.
Mute è una sorta di Yin contro lo Yang di Thatcher. Mentre Thatcher distrugge i gadget elettronici della difesa, Mute blocca l’attivazione di qualsiasi gadget elettronico degli attaccanti, compresi i droni, rallentando di molto le operazioni della squadra d’attacco.
Come arsenale Mute possiede tra le armi primarie la MP5K (una mitraglietta molto maneggevole, ma non particolarmente forte) e il fucile a pompa dei SAS, che, in difesa, è un’arma di tutto rispetto per chi sa utilizzarlo a dovere. Come secondarie Mute ha a disposizione la pistola ordinanza dell’unità e la SMG-11. Alcune combinazioni di arsenale valide consistono nel portare la SMG-11 come secondaria, unita alla MP5K, nel caso si desideri qualcosa di più affidabile sulle medie distanze, o al fucile a pompa, in caso si abbia già un ottimo controllo della SMG-11 e si necessiti di un’ottima alternativa per gli scontri a corto raggio (oltre che la possibilità di ristrutturare l’obbiettivo).
In quanto a gadget il C4 è un’ottima scelta contro gli operatori dotati di scudo e per bloccare gli attaccanti che piazzano il disinnescatore, ma nel caso non lo si sappia lanciare bene la telecamera antiproiettile è sempre un’ottima scelta per fornire ai propri compagni informazioni utili.
I jammer di Mute sono dei gadget incredibilmente versatili in quanto la capacità di bloccare qualsiasi strumento elettronico può rallentare enormemente gli attaccanti. Un primo esempio di ciò è che i jammer possono impedire la distruzione di pareti rinforzate, per mano di Thermite o Hibana, a meno che non siano sufficientemente supportati. Il raggio d’azione di questi congegni permette di proteggere fino a due pareti rinforzate alla volta se posti correttamente, pertanto è possibile piazzarli in maniera efficiente e risparmiare così qualche jammer per altri scopi.
Un altro utilizzo importante dei jammer è quello di bloccare i droni. Se un drone finisce nel raggio d’azione di un jammer, esso rimane bloccato fino a che lo strumento resta attivo e non può procurare informazioni per gli attaccanti. Per tale scopo è possibile piazzare questi gadget vicino a delle zone di accesso dei droni, anche se in questo caso i jammer risultano più vulnerabili ai colpi delle armi da fuoco o del drone di Twitch.
Un’ottima sinergia di Mute è con Castle e le sue barricate antiproiettile, in quanto è necessario un esplosivo, come la carica da irruzione, per distruggerle in tempi ragionevoli, ma possono essere anche sfruttate da Fuze per piazzare le sue granate a grappolo indisturbato. Con la presenza dei jammer la storia è molto diversa, in quanto le cariche da irruzione e le granate a grappolo non si attivano e i difensori devono ricorrere o alla distruzione dei jammer, oppure utilizzare per forza operatori con gadget non elettronici come Ash, Zofia o Sledge, comportando uno spreco maggiore di risorse.
Un ultimo trucco per Mute è quello di porre i jammer su alcune strutture rialzate, come alcuni mobiletti della lavanderia nella mappa Oregon, per bloccare interamente la scala d’accesso all’obbiettivo ai droni o impedire la distruzione della botola sopra l’obbiettivo con Hibana o Thermite (anche se in questo caso è richiesta una preparazione maggiore). Imparare questi posti è sempre comodo perché sono pochi tra le varie mappe, ma per questi obbiettivi conoscere questa possibilità può fare la differenza.
Fino a questo momento abbiamo parlato di tre operatori ottimi sia per giocatori alle prime armi che per giocatori più navigati. Smoke, a differenza dei suoi colleghi, è un operatore più adatto per i veterani, i quali riescono a padroneggiare sia le sue armi sia il flusso del gioco nel suo intero.
Per quanto riguarda le armi di Smoke, vi sono alcune scelte forzate, in quanto anche se dotato di due opzioni sia per le primarie (il fucile pompa dei SAS e la mitraglietta FMG-9), che per le secondarie (la pistola d’ordinanza e la SMG-11), una combinazione fra tutte risalta più delle altre. La FMG-9 è piuttosto deficitaria in quasi tutti gli aspetti e questo ha portato i giocatori a creare la combinazione fucile e SMG-11 per sfruttare le peculiarità di queste due armi e ovviare al problema. Come già anticipato in precedenza si tratta di una combinazione abbastanza potente ma difficile da padroneggiare, pertanto prima di metterla in pratica è consigliabile fare un un bel po’ di esperienza con entrambe le armi. Passando al suo gadget primario, Smoke è dotato di tre contenitori di gas tossico, che può lanciare e attivare da remoto (se non detonati si attaccano alla superficie verso cui sono stati lanciati) per danneggiare chiunque si trovi nella nube venefica (tranne sé stesso). Il gas non arreca un danno particolarmente elevato, quindi più che uno strumento per uccidere, è uno strumento adatto alla negazione di un’area.
Andando ad approfondire tale concetto, possiamo dire che negare l’accesso ad una determinata zona rallenta non poco i progressi della squadra d’attacco. Smoke ottiene questo effetto grazie alla scarsa visibilità e ai danni da esposizione offerti dalla nube tossica delle sue granate. Un attaccante che decide di passare attraverso questo gas rischia seriamente di ritrovarsi in una condizione svantaggiosa nel caso di uno scontro a fuoco, in quanto, avendo subito dei danni e non potendo vedere correttamente, può divenire facile preda di un difensore, magari lo stesso Smoke, che invece si trova in una condizione migliore.
Un altro tipo di negazione di un’area si presenta nel caso in cui gli attaccanti cerchino di piazzare il disinnescatore delle bombe. In questo caso uno Smoke correttamente posizionato può lanciare una granata tossica direttamente sul vulnerabile attaccante che sta piazzando il congegno e rilasciare su di lui la nube tossica. A questo punto l’avversario può decidere o di rinunciare all’operazione e mettersi in sicurezza (perdendo così tempo prezioso) oppure di proseguire e rischiare la vita.
Nel caso in cui l’avversario sia già danneggiato e Smoke abbia lanciato la granata con il giusto tempismo, l’opzione di completare il piazzamento del disinnescatore può essere particolarmente pericolosa. Non solo l’attaccante rischia di perdere la vita, ma anche di non riuscire nel suo intento e di perdere il disinnescatore in una zona difficile da accedere per i suoi compagni, comportando così un grosso vantaggio per i difensori.
Un ultimo esempio dell’incredibile versatilità di Smoke è che si può persino sfruttare la nube tossica come copertura per sbucare a pochi centimetri dagli avversari, per poi devastarli con il fucile a pompa. Non è una mossa elegante, ma se eseguita a dovere è comunque degna di nota.