Bentornati su Tempo di Caffè, la scorsa volta abbiamo delle scelte nel mondo videoludico, di come plasmino la narrativa, le relazioni fra i personaggi e ogni giocatore possa vivere un’esperienza diversa. L’idea di creare videogiochi che diano possibilità di scelta al pubblico è una modalità creativa in cui si dona una certa tipologia di libertà, tuttavia a volte è meglio contenerla. Ci hanno sempre insegnato che la libertà è una condizione da perseguire sempre, ma dipendiamo sempre, in qualche maniera, da qualcuno o qualcosa. Nei videogiochi in cui crediamo di scegliere certamente si tratta di una libertà fittizia, ciononostante abbiamo la possibilità di esprimere i nostri valori morali. Nell’opera lineare viene trattenuta l’autonomia all’interno del modo virtuale e non è di per se qualcosa di sbagliato: decisamente presenta i suoi vantaggi.
I videogiochi lineari sono definiti tali in quanto il gameplay non consente di poter plasmare la narrativa o il percorso della storia. I designer decidono una propria storia da raccontare e il percorso da seguire sarà univoco per tutti. Così come nel cinema, l’autore farà convogliare l’emozioni che vuole trasmettere e che vorrà far provare nell’opera e avrà tutto sotto controllo, o quasi. Nel videogioco, a differenza del medium cinematografico, il fruitore determinerà i tempi in cui assisterà a una certa scena, dipesi dal tempo impiegato per muoversi da una zona A a una zona B o dalle volte in cui dovrà ripetere una missione. La linearità però consente che ogni giocatore osservi la stessa azione, prenda parte alle scene scriptate e offrono qualcosa che gli open world o i giochi con bivi multipli non possono offrire. L’opera ti porta in una direzione ben precisa, una narrazione che riesce a farti provare l’emozioni giuste al momento giusto, seguendo la struttura classica del racconto.
Avere qualcosa di predeterminato ha i suoi vantaggi: gli sviluppatori possono assicurarsi un flusso di gioco eccellente, un ritmo ben calibrato e una progressione fluida all’interno del gioco. Come in un libro o in un film, si fa esperienza di una storia lineare e si seguono tutti i passaggi tipici della narrazione, come il conflitto centrale. Il percorso da seguire sarà principalmente solamente uno, con qualche piccola deviazione. Questi elementi fondamentali che contraddistinguono il modello del racconto non possono essere vissuti a pieno in un videogioco non lineare in cui il giocatore si crea la propria esperienza. La tendenza del mercato è di creare giochi open-world in modo da espandere la longevità del titolo, tuttavia esiste ancora una nicchia remunerativa in cui i titoli in giocatore singolo e un gameplay lineare continuano ad esistere, come la serie di Tomb Raider e Metro. Non sempre è bene estirpare la sensazione di libertà, ma a volte è l’ideale per raggiungere un certo spettro di emozioni.