Editoriale di gmg215
Prima ancora di iniziare, una doverosa premessa: questo articolo non è stato concepito come guida su come iniziare a giocare i giochi Souls like. Elargire consigli a chicchessia presupporrebbe infatti un livello di bravura e competenza che, come capirete se continuerete a leggere, io non ho e, molto probabilmente, mai avrò.
Trattasi piuttosto del racconto della mia esperienza personale con i Souls like, dalle difficoltà iniziali (eufemismo!) fino agli agognati titoli di coda. Infatti, da questo vorrei partire per cristallizzare quella che, a mio avviso, è la caratteristica più significativa di questi giochi, ovvero la capacità di non piegarsi mai alle abitudini dei giocatori ma piuttosto di forzare i giocatori ad attuare un cambiamento nel proprio modo di giocare.
Questa dinamica è più unica che rara nell’universo videoludico odierno, dove le grandi produzioni prestano molta attenzione ad inglobare le tendenze del momento nel proprio impianto di gioco, spesso con risultati altalenanti. Invece, fin dal capostipite Demon’s souls, le opere di From Software si contraddistinguono per la loro originalità, tanto da aver inaugurato una sottocategoria fra i GDR: i Souls like, per l’appunto. In un momento storico in cui tanti giochi ambiscono ad essere appetibili al consumatore medio a caccia dell’escapismo disinteressato, i Souls like puntano a formare un giocatore abile, ben allenato, reattivo e, soprattutto, che apprezza giocare con impegno. La difficoltà di gioco viene imposta, non scelta, ed il livellamento non avviene da parte del gioco bensì del giocatore stesso.
Quando ci si avvicina per la prima volta ai Souls like, è fondamentale conoscere ed accettare queste premesse. Data l’esistenza di questo articolo, è superfluo dire che io non ne sapevo proprio nulla e che pertanto, prima di riuscire ad apprezzare le meravigliose opere di From Software, ho subito l’impatto traumatico che puntualmente queste riservano agli ignari (a questo punto li definirei quasi i miscredenti). Si dice spesso che il divertimento è nel percorso e non nell’arrivo a destinazione, perciò vi racconto la storia dall’inizio ed in tutte le sue fasi.
Piacere di conoscer…
Il primo Souls like che io abbia mai posseduto è stato Dark Souls 2 su Playstation 3: era il 2014 circa e, per me, si trattava di un periodo di acuta tristezza videoludica, indotta dall’aver spremuto Skyrim fino all’ultima goccia. Al momento dell’acquisto, ricordo come il commesso del negozio mi guardasse stranamente: ad oggi, non saprei se attribuire ciò al particolare gioco che avevo appena comprato, oppure semplicemente al fatto che ero una ragazza in un negozio di videogiochi.
Non conoscevo nulla di Dark Souls: sapevo solamente che poteva essere definito un GDR e che aveva il favore della critica e tanto mi bastava. Iniziai a giocare e subito avvertii alla distanza il primo campanello d’allarme: il gioco non permetteva di scegliere il livello di difficoltà. Molto inusuale. Non mi lasciai scoraggiare e, senza colpo ferire, mi feci strada fino a Majula e, successivamente, attraverso la foresta dei giganti caduti. Qui iniziarono i guai seri. In tutti i GDR a me familiari il potenziamento del personaggio è un aspetto assolutamente centrale del gioco, tuttavia non si tratta mai di una conditio sine qua non per ottenere anche solo dei modesti avanzamenti nella partita. In Dark Souls 2, invece, stavo passando ore ed ore a combattere affannosamente sulle mura di un castello ma, a cadenza regolare di cinque minuti, mi risvegliavo sempre al falò della Torre Cardinale.
Fu solo grazie al fatto che il respawn dei nemici era limitato a dieci volte che riuscii ad esplorare in piccola misura i dintorni: ad onore della cronaca, arrivai persino a battere il primo boss, il Persecutore, usando il trucchetto della balestra, abbondantemente documentato su Youtube. Tuttavia questa mia prima avventura Souls like stava volgendo al termine, principalmente perché lo stesso si poteva dire per la mia pazienza. Presi la scorciatoia fino alla Bastiglia e qui, dopo innumerevoli imprecazioni, dissi basta: troppo ostica questa zona, troppe morti all’apparenza inevitabili e, francamente, non mi stavo neanche divertendo.
Tanta fu la delusione, che non accettai nemmeno di tenermi a casa il gioco: lo riportai al negozio. Il commesso non era lo stesso, per fortuna. Le mie velleità Souls like furono ingloriosamente riposte nel cassetto e li restarono per altri due anni.
Riconciliazione ed innamoramento
Anno 2016. Stavolta il vuoto da colmare è quello lasciato da Blood and Wine, ultimo meraviglioso DLC del maestoso The Witcher 3: l’arduo compito è reso ancor più difficile dal fatto che disponessi unicamente di un PC. Dopo aver riflettuto alacremente, decido di (ri)acquistare un Souls like: nonostante la mia precedente esperienza, sento troppo forte il richiamo di questi giochi tanto complicati da risultare elitari nella scelta dei loro stessi giocatori.
Tuttavia, al fine di scongiurare un’altra debacle, inizio a studiare tutti gli editoriali, le recensioni e quant’altro materiale rilevante riesco a trovare online. Seppur con toni disparati, vi é covergenza d’opinione su alcuni punti: in primo luogo, il livellamento tempestivo del personaggio è vitale per il buon esito della partita, tanto che senza di esso semplicemente non si arriva alla fine del gioco.
In secondo luogo, l’avanzamento nei Souls like non è un concetto puramente spaziale ovvero non consiste solamente nel muoversi dal punto A al punto B.
In terzo luogo, la personalizzazione del protagonista comporta scelte drastiche. Ad esempio: i punti abilità che vengono investiti nella forza e nella stamina, colonne portanti della classica build da cavaliere, sono punti tolti altrove ed inevitabilmente questa decisione penalizzerà in alcune situazioni. Da esperienza personale cito due esempi: il Re senza nome, boss opzionale (meno male!) di Dark Souls 3, ed il Cacciatore oscuro, boss ultra segreto di Dark Souls 2. Il primo risulta veramente ostico nella prima fase del combattimento, quando svolazza in giro sul suo drago personale: colpirlo con precisione e da distanza ravvicinata nel suo unico punto debole (la testa del suddetto drago) è difficilissimo. L’uso della magia, d’altra parte, semplifica drasticamente il compito, perché gli incantesimi possono essere lanciati tenendosi a distanza di sicurezza. Discorso simile può essere fatto per il Cacciatore: nella seconda fase della lotta, quando questo si sdoppia ed inizia ad attaccare da due punti completamente diversi, diventa pressoché inavvicinabile, per cui l’aver a disposizione adeguate capacità di attacco alla distanza è una necessità assoluta. Superfluo aggiungere che in ambo i casi il mio povero cavaliere, ignorante nelle arti magiche, ha tagliato la corda. Tuttavia credo sia corretto affermare che nessuna build è concettualmente migliore delle altre: il miglior stratagemma da adottare è quello di personalizzare i miglioramenti in modo da esaltare i punti forti del proprio stile di combattimento.
Questa rigorosa ricerca bibliografica fa da preambolo all’acquisto di Dark Souls 3. Col senno di poi, aver ricominciato da questo terzo capitolo è stata una coincidenza fortunata: si tratta indiscutibilmente di un’avventura più accessibile rispetto alla precedente e presenta un sistema di combattimento più reattivo e meno legnoso.
Probabilmente starete pensando: questa volta andrà tutto liscio… e invece no! Morti a profusione si susseguono lungo le mura del castello di Lothric!
E’ giunto il momento topico di questa traumatica storia d’amore. Due scelte si prospettano all’orizzonte: sposare pienamente le condizioni dettate dal gioco, e perciò mettere in pratica pedissequamente le direttive di cui sopra, oppure lasciar perdere, definitivamente. Non vi è spazio per compromessi in questo brutale prendere o lasciare: o si stringe il patto con il diavolo (all’anagrafe Hidetaka Miyazaki), o si viene messi alla porta.
Questa filosofia, così spavalda e coerente, è straordinaria: se tutti i videogiochi avessero questo coraggio, scegliere quelli da amare sarebbe un esercizio intellettuale più onesto ed appagante.
E’ dunque a questo punto che avviene quel cambiamento nelle abitudini di gioco che avevo menzionato ad inizio articolo: comincio a giocare pensando primariamente a potenziare il personaggio, piuttosto che ad avanzare di scenario in scenario. Accumulo anime uccidendo solamente i nemici più abbordabili, talvolta anche facendoli ricomparire più volte in modo da rischiare il meno possibile. Poi, appena raggiunto il quantitativo richiesto per l’aumento di livello, mi ritiro al falò più vicino. Ripeto questa procedura innumerevoli volte, fino a quando i miglioramenti del personaggio sono tangibili in combattimento e la strada verso il falò successivo diviene sempre meno proibitiva. Al netto di qualche intoppo, principalmente legato alle boss fight, l’iterazione di questa formula garantisce la possibilità di arrivare ai titoli di coda.
Nonostante non abbia mai apprezzato i videogiochi ripetitivi e compulsivi, ho apprezzato pienamente questo stile di gioco: esso è ampiamente contestualizzato nell’architettura portante del gameplay, che controbilancia la ripetitività con una curva di difficoltà finemente tarata. La moneta di scambio che il gioco offre per ricompensare tanto impegno è la soddisfazione: rendersi conto, passo passo, dei propri miglioramenti è una sensazione incredibilmente appagante, come quando si arriva al finale di una bella storia che rende giustizia a tutto quello che ha raccontato nel mezzo.
Anche in questo senso, i Souls like dimostrano il loro carattere profondamente sovversivo: laddove la maggior parte dei videogiochi ambisce a presentare un ventaglio di situazioni le più variegate possibile, in modo da tenere saldamente in mano l’attenzione degli utenti, essi non ne hanno bisogno.
Conclusione: lo scetticismo è divenuto fede
Immediatamente dopo aver finito Dark Souls 3, il mio apprezzamento per i Souls like aveva raggiunto vette altissime: ricomprai Dark Souls 2 e subito lo portai a termine. Certamente non mancarono nuovi momenti traumatici: la comparsa del famigerato NPC Dennis l’Armaiolo, la zona velenosa della Gola Nera, il Forte Ferreo ed una quantità imprecisata di invasioni da parte di altri arrembanti giocatori.
Il mio viaggio da neofita ad adepta dei giochi Souls like prosegue speditamente con il meraviglioso Bloodborne: un Soulslike 2.0 capace di introdurre novità sostanziali senza comprometterne minimamente l’essenza.
Quest’ultimo rappresenta anche un picco videoludico assoluto per qualità del level design: i complessi sistemi di scorciatoie, marchio di fabbrica From Software, sono certosinamente progettati per accompagnare l’avanzata del giocatore. In questo senso, attendo con ansia di giocare la remaster del primo Dark Souls nel quale, essendo vietato il viaggio veloce fra i falò, la connessione fra le varie aree di gioco è interamente affidata alle shortcut.
In conclusione: esistono moltissime ragioni per amare questi giochi, così come esistono moltissime ragioni per odiarli. Il bello è che, per una volta, non è difficile capire da che parte si sta.
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Salve Giulia, ottimo pezzo, posso dirti con tutta onestà di aver avuto un approccio a questo (diciamo) stile di giochi, praticamente uguale al tuo, non sto qui a dilungarmi, comunque sia i GDR souls like sono diventati il mio genere preferito. Da quando li conosco ho ritrovato il gusto di giocare a qualcosa che rappresentasse una sfida, perchè diciamocelo, i giochi delle ultime generazione a livello di difficoltà stanno messi veramente maluccio, quando ero piccolo io e giocavo ad un MegaMan 2 per dirne uno, avevi voglia a tirar giù tutti i santi del paradiso, quando morivi ricominciavi e stop.
Un saluto e buon Game ;).