L’intelligenza artificiale è ancora estremamente lontana nel fornire risultati simili a quelli che fanno parte dell’immaginario collettivo, come in Io, Robot o Her. Secondo lo storico Harari, l’intelligenza artificiale ci aiuterà in una moltitudine di processi, come la diagnostica della propria salute attraverso dei sensori da indossare o implementare nel proprio corpo, di conseguenza sostituirà gli esseri umani in diversi lavori. Ciò permette di prendere parte a una vita semplificata e di poter passare più tempo con se stessi. L’applicazione dell’intelligenza artificiale avviene anche nei sistemi d’intrattenimento specialmente di carattere videoludico, per creare nemici che possano simulare i processi cognitivi umani e rispondere alle azione compiute dal nostro alter ego presente su schermo.
Bentornati su tempo di caffè.
Nonostante siamo anni luce da certe applicazioni, alcuni mezzi d’intrattenimento come quello televisivo, ci lasciano immaginare mondi in cui più che una AI che simula perfettamente i processi del cervello umano, esistono mondi con cloni virtuali delle persone attraverso il DNA. Ciò avviene nella puntata USS Callister di Black Mirror, in cui i coprotagonisti della nostra avventura videoludica risultano essere veri e propri essere umani, così da avere un’esperienza più fedele possibile a quella reale. I tempi sono estremamente acerbi per poter iniettare impianti nel proprio cervello e vivere esperienza eccezionali attraverso un controllo puramente cognitivo. La situazione dell’intelligenza artificiale nell’ambito videoludico è sicuramente già affascinante, ma ancora limitante nelle funzionalità.
Lontana dal prendere coscienza, l’intelligenza artificiale come dalla sua definizione videoludica è utilizzata per generare comportamenti responsivi, adattivi o intelligenti principalmente i personaggi non giocanti. Lo stato attuale della capacità di questi sistemi la ritroviamo nella sua definizione, poiché ciò che i nemici si ritrovano a fare è scontrarsi e diventare aggressivi contro il giocatore da noi controllato in titoli come Control. Il sistema di creazione di questo titolo specifico permette un bilanciamento automatico dell’intelligenza dei nemici, adattandosi alle capacità del giocatore e offrendo una solida sfida. Sono strumenti che permettono di creare esperienze che si plasmano nel corso del gioco, tuttavia distanti nel simulare i processi cognitivi. Nei prossimi giochi vedremo un miglioramento sempre più esteso delle possibilità offerte, come in Cyberpunk 2077 in cui è stata annunciata un’intelligenza artificiale dinamica e in tempo reale. In The Last of US Part II, a detta dagli sviluppatori, i nemici risulteranno estremamente migliorati rispetto all’iterazione precedente e cercheranno di sorprendere il giocatore con ragionamenti deduttivi e tattiche ingannevoli. Ci auguriamo che gli aggiornamenti apportati da Naughty Dog riescano a concepire una nuova scuola di realizzazione di intelligenze artificiali e plasmino la strada per le opere future.
Fonti:
21 lezioni per il XXI secolo – Y.N. Harari – Bompiani
https://towardsdatascience.com/artificial-intelligence-can-never-be-truly-intelligent-227fe9149b65