Il punto di vista e la camera nei videogiochi sono degli elementi chiave che, associati al genere di riferimento, sono anche spesso usati per descrive ogni titolo: Doom è uno sparatutto in prima persona, Tomb Raider è un action-adventure in terza persona e Age of Empires è uno strategico con visuale isometrica. Questo perchè dal punto di vista dipendono una miriade di decisioni prese in fase di progettazione di un titolo che influenzano ogni elemento di gameplay. In termini di budget, alcune tipologie di visuale permettono di risparmiare tempo e risorse di sviluppo: in un videogioco in prima persona in cui non appaiono molti personaggi, pensiamo ad esempio a Firewatch, non sarà necessario disegnare delle animazioni facciali. Alcuni generi di videogiochi vanno di pari passo con un tipo di punto di vista: praticamente ogni titolo gestionale o strategico avrà una visuale isometrica o dall’alto; ogni picchiaduro tradizionale avrà una vista laterale e la maggior parte dei platform tridimensionali sarà in terza persona. Tuttavia, da creativi cambi di prospettiva possono nascere interessanti esperimenti come ad esempio Mirror’s Edge ed il suo peculiare gameplay platform in terza persona o l’epocale cambio di punto di vista della serie Metroid con Metroid Prime.
Esistono svariate tipologie di punti di vista nei videogiochi: cerchiamo di osservarle una per una con degli esempi nel nuovo episodio di ArtCafé.
Praticamente inesistente prima dell’era del 3D, salvo alcune eccezioni, la prima persona è la visuale prediletta dai titoli che ricercano il fantomatico senso di immersione dell’utente. Il coinvolgimento del giocatore è spesso ricercato con effetti di abbagliamento, oppure distorsioni volte a mimare della confusione a seguito di colpi. Il genere che predilige questa visuale sono ovviamente gli sparatutto in cui facilita mira e concentrazione, ma data le sue caratteristiche di pronunciata immersione, è spesso utilizzata anche da RPG che permettono la personalizzazione del personaggio. Gli esempi di utilizzo della prima persona sono innumerevoli e riscontrabili quasi in ogni genere di videogioco data la sua versatilità.
Questo tipo di visuale è in realtà piuttosto rara ma recentemente, grazie all’introduzione della VR, ha ricevuto numerosi nuovi esempi. Si parla di seconda persona quando il personaggio principale controllato dal giocatore è visto dalla prospettiva di un altro giocatore o oggetto. Nell’ambito della realtà virtuale degli esempi sono Astrobot: Rescue Mission e Moss i quali protagonisti si muovono nello spazio virtuale mentre sono osservati dalla visuale libera giocatore che impersona delle entità protettrici dotate di minore interattività. In altri titoli come ad esempio Watch Dogs 2, si può assumere il controllo di telecamere di sicurezza e quindi visualizzare il protagonista Marcus tramite l’obiettivo di esse.
Unita alla prima persona, la terza persona libera è tra le tipologie di punti di vista più utilizzate al giorno d’oggi. è una tipologia di visule che permette allo stesso tempo grande controllo delle movenze dei protagonisti e comunicazione della loro espressività corporea. Essa allo stesso tempo facilità gameplay dalla regia cinematica grazie a transizioni più immediate verso camere e riprese controllate dai designer. Gli esempi sono innumerevoli, ma in virtù di queste caratteristiche di predisposizione alla cinematografia possiamo citare i lavori di Naughty Dog come Uncharted 4: Fine di un Ladro. Una specifica tipologia della camera in terza persona libera è la cosiddetta “over the shoulder”, caratteristica degli sparatutto in terza persona come la serie Gears of War. La camera è sì libera, ma quasi sempre automaticamente posizionata a lato del protagonista.
Avere una camera non liberamente orientabile può aiutare in due diverse maniere: da un lato incrementa le possibilità espressive della regia scenica in titoli altamente orchestrati come Detroit: Become Human, dall’altro facilita alcune tipologie di gameplay che necessitano di una camera più controllata, come ad esempio i videogiochi action ricchi di combo e nemici come Bayonetta. Storicamente legata agli albori della serie Resident Evil, la camera in terza persona fissa è quasi completamente stata abbandonata anche da Capcom in favore di altre tipologie di viste più comunemente utilizzate oggigiorno.
La vista assonometrica (non sempre ed esclusivamente isometrica, come viene comunque comunemente definita) è una forma di rappresentazione grafica ortogonale in cui le dimensioni degli oggetti rappresentati non sono distorte dalla distanza. Questa modalità di visualizzazione non simula quella dell’occhio umano, caratteristica invece propria della visuale prospettica. Una visuale assonometrica non risulta quindi verosimile, ma è particolarmente indicata per videogiochi strategici in cui è importante valutare distanze e dimensioni con precisione come ad esempio nella serie Age of Empires.
Questa non è una vera e propria categoria, in quanto ognuna delle altre visuali (ad eccezione della vista assonometrica) è a suo modo una proiezione prospettica. Questa tipologia ci serve però per distinguere alcune tipologie di giochi strategici o con visuale lontane dai personaggi che non usano lo stile assonometrico, come ad esempio XCOM: Enemy Unknown. In questo tipo di vista, affine a quella dell’occhio umano, la prospettiva distorce le dimensioni degli oggetti in base alla loro lontananza dalla punto di vista.
Tipica della Pixel Art, la visuale a tre quarti è frutto di un artificio prospettico volto a ovviare ai limiti della pura visuale dall’alto. Questa infatti rende più difficile la caratterizzazione di personaggi e ambientazioni in quanto ne rappresenta la sola faccia superiore. La vista a tre quarti è presentata invece con una camera leggermenete inclinata che espone così anche il lato frontale dei soggetti. Questo tipo di visuale è stata largamente utilizzata nell’era 16 bit soprattutto in campo RPG e JRPG come in Chrono Trigger o The Legend of Zelda: A Link to the Past il cui successore The Legend of Zelda: A Link Between Worlds riesce nell’intento di mimare in tre dimensioni l’effetto della visuale a quarti.
Platform, Metroidvania e run & gun sono i più grandi rappresentanti di questa categoria, nata per necessità tecniche e per fortuna mai abbandonata nemmeno oggi. Dai classici come l’originale Super Mario Bros. ai più recenti e sperimentali titoli indie come Celeste, la vista laterale si è sempre ben sposata con meccaniche precise, veloci e senza tempo. Alcuni titoli hanno provato nel tempo a dare una scossa alla forma side-scrolling classica, come ad esempio Donkey Kong Country: Tropical Freeze e i suoi cambi di asse e rotazioni oppure Resogun con la particolare vista laterale che ruota intorno ad un cilindro centrale.
Per attenerci ad una definizione precisa, possiamo identificare la vista top-down come quella esclusivamente relativa alla faccia superiore degli oggetti o ambientazione, tuttavia questo la rende una tipologia piuttosto rara, che è stata spesso rimpiazzata da quella a 3/4. Diversi generi ne hanno comunque fatto utilizzo: twin-stick shooter classici come Ikaruga o contemporanei come Hotline Miami utilizzano questo tipo di prospettiva con lo stesso scopo concettuale della vista laterale: limitare il piano d’azione spaziale per poter esaltare una particolare meccanica di gameplay.
Spesso un solo punto di vista non è sufficiente per esprimere ogni necessità narrativa o ludica di un progetto. In questo caso, non è raro vedere videogiochi che scelgono di alternare tra varie prospettive, alle volte in maniera statica, altre volte in maniera assolutamente dinamica ed imprevedibile. Spesso questo avviene per facilitare determinate meccaniche di gameplay, come ad esempio in Halo, quasi costantemente in prima persona ma con diversi elementi ludici legati alla terza persona, come la guida dei veicoli. Altri esempi si possono ritrovare in videogiochi ricchi di componenti interattive variabili, come in Deus Ex: Mankind Divided che sposta la persona dalla prima alla terza in cutscene, azioni stealth e quando il protagonista è in copertura. L’esempio più esaltante è pero Nier: Automata, un tripudio di dinamici cambi di punto di vista assolutamente unico nel suo costante alternare tra visuale top-down, side-scrolling ed in terza persona fissa o libera. Altri videogiochi che propongono moltitudini di punti di vista sono le raccolte di minigame come Wario Ware o Mario Party, la cui ricchezza è data proprio dalla varietà del gameplay di ogni singolo gioco espressa spesso anche dai cambi di prospettiva.
Elencati i punti di vista, cerchiamo ora di capire quali siano gli scopi della camera nei videogiochi. Essa deve allo stesso tempo: servire il gameplay offrendo la giusta enfatizzazione degli elementi artistici del titolo. La camera deve quindi sapere guidare l’attenzione del giocatore verso gli obiettivi del titolo senza però sacrificare la resa estetica di ogni inquadratura. Negli ultimi anni si è parlato molto di regia cinematica nei videogiochi, ossia la ricerca di riprese e angolazioni di camera volte a sottolineare il lato saliente di ogni azione. Se questo processo nei film può essere calibrato al millimetro, lo stesso non può avvenire in contesti altamente dinamici e imprevedibili come quelli interattivi. Ciò che quindi accade è che si creano diverse strade percorribili: dalla regia completamente controllata della cinematografia, alla totale libertà per il giocatore. Quest’ultima è la strada scelta da molti titoli in prima persona, come la serie Bioshock o The Elder Scrolls, ed è volta verso la sempre maggior immedesimazione per il giocatore. Questo non perde mai il controllo della camera di gioco, anche in momenti narrativi salienti che diventano quindi anche facili da perdere. L’esatto contrario è rappresentato dalle cut-scene, dalla famosa ora e mezza in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, alle più contenute scene di intermezzo che osserviamo in praticamente ogni titolo odierno. Nel mezzo tra i due poli troviamo metodologie che rispettano il controllo del giocatore dandogli però maggior direzione: è il caso di God of War (2018) che guida l’utente tra vari stati di maggiore o minore controllo della camera a seconda del livello di importanza narrativa della scena in corso. Tutto questo in un piano sequenza ininterrotto della durata dell’intero titolo, in cui la camera non disturba mai l’azione perchè ricordiamo sempre: la miglior camera è quella che non fa notare la sua presenza; è difficile lodare un’ottima camera, ma è facilissimo notare una che non fa il suo dovere.
Abbiamo esaminato come il punto di vista e la camera nei videogiochi siano dei fattori determinanti per i processi di sviluppo e direzione artitica. Quali sono secondo voi quelli che meglio esprimono un determinato gameplay o la cinematografia delle cutscene? ArtCafé continua prossimamente con un argomento scoppiettante: gli effetti speciali o, in gergo più tecnico, il post-processing.
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Solo articoli bomba, grande Emanuele!
grazie mille!
Interessante, avevo già visto un video articolo di Dadobax mi pare sull’importanza della scelta della telecamera in un gioco, questo articolo sembra più completo, sebbene accompagnato da un video risulterebbe più chiaro ai neofiti.
Io ho giocato un pò di tutto e provato un pò tutte le telecamere, l’unica che non mmi piace è la telecamera in prima persona, infatti è molto difficile che dedico il poco tempo libero a giocare titoli in prima persona.. mi piace quando gioco vedere la bellezza delle animazioni del proprio personaggio riprodotte nel videogames, animazioni non presenti nei titoli in prima persona (motivo per cui non ho apprezzato Skyrim e non giocherò CyberPunk per esempio). Ciao
Dimenticavo: Negli articoli dovreste inserire la data di pubblicazione, in quanto (almeno in questo) non riesco a trvoare la data da nesuna parte.
Ciao! grazie delle tue opinioni 🙂 se ti dovesse interessare provare dei giochi con bellissime animazioni in prima persona ti suggerisco Firewatch per i single player e Overwatch (bizzara e non voluta similitudine tra i nomi) per i multiplayer. Entrambi esprimono veramente benissimo i personaggi in gioco e le loro personalità, nonostante la prima persona li mostri solo in parte.
Quelle immagini sono fantastiche, spiegano col cucchiaino qualsiasi concetto. Che bel lavoro stai mettendo su
grazie mille dell’apprezzamento! è vero che dei video sarebbero ancora meglio, per questo cerco di scegliere immagini il più puntuali possibili