Alleanza videogiochi ed istruzione

Quali vantaggi può portare l'universo videoludico alle nostre scuole?

Speciale di Agnese Calchera

Si parla spesso di quanto i videogiochi rubino tempo all’istruzione dei ragazzi e di quanto essi siano la principale causa di eventuali brutti voti, non si pensa invece che possano divenire degli alleati utili a stimolare l’attenzione e la curiosità degli studenti. Non parlo di titoli nati a scopo didattico che, diciamocelo, spesso sono davvero dozzinali e non riescono ad attirare gli adolescenti, ormai abituati a grafiche e a dinamiche di gioco decisamente più complesse; sto parlando dei videogiochi che noi tutti conosciamo, quelli della grande distribuzione. Di primo acchito può sembrare strano, ma se ci pensiamo un attimo essi nascondono grandi potenzialità.

LA CULTURA EMOZIONANTE

Ricordo che avevo circa tredici anni quando, giocando a Tomb Raider: the Angel of Darkness, provai brividi d’emozione entrando di soppiatto nel Museo del Louvre di Parigi; ricordo benissimo che avevo la pelle d’oca nel trovarmi, seppur virtualmente, in un luogo così ricco di arte e cultura. Certo, ho sempre avuto una predilezione e una certa sensibilità per questi ambiti, ma immagino che, come me, altri ragazzini si fossero sentiti allo stesso modo. Fu questa la prima volta che un videogioco mi diede delle sensazioni legate non al gameplay o alla trama, ma ad un elemento culturale, per giunta secondario in questo caso. L’episodio che ho appena descritto mi ha fatta riflettere molto su quanto un gioco possa rendere più emozionante la cultura. Nel titolo da me citato, il Louvre era solo una location secondaria, in cui si svolge una piccolissima parte della trama, ma è bastato perché si imprimesse nella mia mente; infatti negli anni successivi, ogni volta che veniva nominato quel museo, la mia mente andava a ripescare proprio le missioni di Miss Croft. La mia esperienza è servita come spunto di riflessione sul potenziale culturale dei videogiochi; se io, in autonomia, sono riuscita ad apprezzare gli elementi artistici all’interno di un gioco, possono farlo anche i ragazzi di oggi, soprattutto se guidati da un adulto.

Tomb Raider the Angel of Darkness Louvre

 

UNA DIDATTICA INTERATTIVA

Trovo che l’istruzione in molti casi si sia fermata, ancorandosi ad una società ormai non più esistente; per fornire un’adeguata motivazione ai ragazzi è necessario accendere in loro la curiosità e un modo per farlo a mio parere potrebbe essere l’utilizzo di mezzi con cui loro già hanno familiarità. In questo modo la scuola e la cultura diventerebbero maggiormente interattivi. Pensiamoci, esistono moltissimi titoli ricchi di riferimenti ad eventi storici o ambientati in contesti ben precisi; ognuno di essi potrebbe essere utilizzato per arricchire le lezioni nelle scuole, rendendole così più appetibili agli studenti. Ricordo benissimo le lezioni di storia dell’arte: ore di spiegazioni e il massimo che potevamo fare era vedere qualche fotografia o video. Immaginate ora di potervi muovere tra architetture, esplorando da vicino i vari elementi architettonici nei panni di un personaggio che magari conoscete già. Un gioco come Assasin’s Creed potrebbe benissimo divenire un supporto utile per mostrare il contesto culturale, artistico e urbanistico del passato. Pensate all’esplorazione di Notre Dame di Parigi o della Cattedrale di Santa Maria del Fiore di Firenze; se gli insegnanti provassero ad integrare il gioco nelle loro lezioni sicuramente lo studio diverrebbe più semplice e meno “piatto”. Nell’ultimo periodo ho giocato ad Assasin’s Creed: Odyssey e credetemi, ho trovato straordinario potermi muovere in un’Atene al massimo del suo splendore, incontrando Pericle, Socrate e Fidia… per non parlare degli edifici e di tutti gli elementi artistici! E’ stato bellissimo ritrovarmi immersa in una Grecia così colorata, così diversa dal nostro ideale di classicità, fatto di candida perfezione.

COMPRENDERE GUERRE E BATTAGLIE

Tra i titoli più giocati dagli adolescenti ci sono sicuramente i vari FPS, i più famosi sono i Call of Duty, che ogni anno tengono i nostri giovani incollati agli schermi. Molti di essi sono ambientati in un’epoca storica ben precisa. Certo, non si ha la pretesa che essi insegnino alla perfezione le vicende del passato poiché, per essere fruibili ed appetibili, hanno bisogno di una certa dose di finzione narrativa, alla pari di qualsiasi romanzo storico. Questi ultimi vengono spesso impiegati per rendere più accessibile e viva la storia, perché con i videogiochi non viene fatto altrettanto? Immaginate di dover spiegare alcune battaglie, alcuni contesti di guerra ad una classe delle superiori, annoiata e stufa di sentir parlare di un passato che sembra lontano e ormai morto… Immaginate invece di farlo utilizzando come ulteriore supporto un videogioco; ecco, già nominando un titolo a caso i ragazzi si illumineranno! Non sono abituati ad associare il loro passatempo alla cultura e anche solo vedere che vengono impiegati per arricchire le lezioni li fa sentire più vicini alla scuola. Non si tratta più di passare del tempo ad ascoltare il docente che parla, in questo modo ci si immerge nelle spiegazioni, “vivendole”.
Usare questi videogiochi come aiuto alla didattica può supportare i ragazzi a comprendere meglio la loro esperienza come videogiocatori, apprezzando così maggiormente anche il “contorno” fatto di ambientazione e contesto; capire che ciò che stanno giocando in realtà è legato a fatti e vicende realmente accaduti, durante i quali sono morte moltissime persone, consente loro di rielaborare in maniera corretta ciò che vedono sullo schermo.

 

NON REPRIMERE MA EDUCARE AL GIOCO

Spesso gli adulti assumono un atteggiamento ostile nei confronti dell’universo videoludico, portando il ragazzo o la ragazza a chiudersi in sé stessi, non rendendo partecipi “i grandi”. Questo non porta ad alcun vantaggio per entrambe le parti, ma anzi, crea solamente attriti e senso di incomprensione. I vantaggi di utilizzare i videogiochi integrandoli nella didattica sono molteplici; prima di tutto, come abbiamo già detto, possono fungere da catalizzatore dell’attenzione dei ragazzi, consentendo poi di effettuare una lezione dopo aver risvegliato il loro interesse. Possono aiutare a comprendere meglio eventi del passato e a sentire più “vive” materie come la storia dell’arte. Usare i titoli della grande distribuzione a scuola, inoltre significa dare agli studenti una chiave di lettura ben precisa, filtrata da un adulto; significa aiutarli a comprendere il significato del gioco e a capire che non si tratta solo di intrattenimento, perché dietro c’è molto, molto di più. Questo a mio parere potrebbe aiutare a dare una nuova dignità al videogioco anche tra i non appassionati, che come sappiamo spesso non riescono a vedere l’immenso mondo, l’immensa cultura e lavoro che si cela dietro a quello che sembra un semplice “accetta la missione e portala a termine”. Nel mondo c’è chi si è accorto di questo valore culturale e alcuni stanno provando ad integrare i videogiochi nella didattica ma purtroppo, nello scenario italiano, è ancora forte il pregiudizio.

Sarò una sognatrice, ma spero che un giorno la scuola italiana riesca a capire che il mondo è cambiato rispetto a quarant’anni fa e che anche gli studenti non sono più gli stessi. Continuare ad additare i videogiochi come grandi Colpevoli, non porterà a nulla di produttivo; proviamo invece a vederne le potenzialità e a sfruttarli per arricchire la cultura. Anzi, utilizzarli per la didattica fornirebbe ai ragazzi gli strumenti per comprenderli al meglio e per goderne con maggiore consapevolezza.

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