Il codec è parte integrante dell’eredità videoludica della saga di Metal Gear Solid: assieme ai leggendari filmati, all’inconfondibile gameplay stealth ed alle complicatissime trame, è un segno distintivo dell’opera di Hideo Kojima.
In ogni capitolo della serie il protagonista riceve costante supporto via codec da parte della propria squadra. Si possono chiedere consigli su come sconfiggere un boss, informazioni su una particolare arma, delucidazione su quali cibi siano commestibili, si può salvare la partita. Oppure si possono semplicemente disturbare i propri alleati per puro divertimento.
Il codec è altresì uno strumento narrativo potente, capace di proiettare il giocatore in tempo reale nel cuore degli eventi che si stanno svolgendo. Non è affatto inusuale che alcuni dei gangli vitali per la storia vengano decodificati proprio attraverso queste lunghe conversazioni a distanza, intervallate da brevi filmati registrati. Talune altre volte, le chiacchierate via codec sono poco funzionali alla narrazione principale, ma nascondono alcune chicche che possono essere apprezzate soprattutto dai giocatori più fedeli alla saga. Spesso, in questi casi, gli autori infondono molta ironia nella sceneggiatura, fornendo un forte contrasto con il tono solenne che invece accompagna altri frangenti di gioco. Momenti seri, momenti epici, momenti surreali, momenti ironici: il codec condensa lo stile eclettico di Kojima.
Un’altra caratteristica del codec è quella di fornire uno strumento di rottura della quarta dimensione: ciò avviene, per esempio, ogni volta che salviamo la partita chiamando l’apposita frequenza. Se la sceneggiatura non fosse sapientemente orchestrata, questo stratagemma avrebbe l’effetto collaterale di distogliere il giocatore. Invece in Metal Gear, sebbene il confine tra immersione e consapevolezza sia sempre mantenuto sottile, la magia non conosce interruzioni.
Moltissime conversazioni sono opzionali e, talvolta, alcune frequenze sono segrete e pertanto conosciute solamente dai giocatori più esperti. Tartassando in continuazione i propri alleati, si possono conoscere un’infinità di dettagli aggiuntivi riguardanti le storie dei vari personaggi. Il secondo ed il terzo capitolo della saga sono particolarmente ricchi di scambi facoltativi.
In questo articolo è riportata una lista, assolutamente non esaustiva, di alcune fra le conversazioni più significative, rivelatorie e pienamente ridicole della Metal Gear Saga. Per ognuno di questi momenti, da me selezionati, sono indicati il gioco di provenienza, i personaggi coinvolti nel dialogo, il tipo di conversazione (opzionale o meno), i temi affrontati, il contesto in cui la chiamata ha luogo, il contenuto ed, infine, l’implicazione che questa discussione ha nel proseguo della storia. Laddove più opportuno, alcuni estratti sono riportati.
Vista la natura inevitabilmente rivelatoria delle conversazioni che mi appresto a descrivere, ho scelto di non trattare l’ultimo capitolo della saga, The Phantom Pain, affinchè chiunque lo volesse recuperare non abbia anticipazioni sgradite. Del resto, poi, gran parte della narrazione in questo capitolo conclusivo è affidata a cassette audio pre-registrate: scelta infelice, se chiedete a me.
Momento n.1: Fox-Die
Gioco: MGS1
Personaggi: Snake e Dottoressa Naomi Hunter
Tipo di dialogo: non opzionale
Temi principali: Identità, genetica, famiglia, vendetta, destino.
Contesto: Siamo nelle fasi avanzate della mitica avventura a Shadow Moses (avete già caricato il secondo disco nelle vostre Playstation 1!). Snake è quasi arrivato all’hangar del Metal Gear Rex quando riceve la chiamata di Master Miller, il quale afferma di essere in possesso dell’informazione che la Dottoressa Naomi Hunter sia una doppiogiochista dagli intenti sconosciuti. Spronato da questi sospetti, Snake decide di confrontarla via codec per venire a conoscenza della sua vera identità e del motivo del suo coinvolgimento nella missione.
La conversazione viene ripresa in seguito, dopo la distruzione del Metal Gear Rex e la fuga dalla base di Shadow Moses da parte di Snake
Contenuto: Naomi, che fino a quel momento aveva fornito supporto medico, ammette a Snake di usare una falsa identità, proprio come suggerito da Master Miller. Tuttavia, questo non in quanto spia di qualche organizzazione occulta, decisa ad ostacolare la missione: i motivi erano invece di natura personale. Naomi rivela di essere rimasta orfana molto presto e di non conoscere nulla della propria provenienza, etnia, età, nome o famiglia. I suoi primi ricordi sono geograficamente localizzati nella Rhodesia (attuale Zimbawe) dei primi anni ’80: come spesso accade ai personaggi della Metal Gear saga, anche Noemi era dunque nata in un campo di battaglia. Non era un soldato, bensì una delle tante potenziali vittime della guerra che giacevano indifese nella zona di guerriglia. E sarebbe stata morte certa senza l’intervento di Frank Jaeger, alias Gray Fox: soldato arruolato nel conflitto, in un atto di straordinaria carità (ulteriori dettagli su questo poco più avanti), Frank salva la piccola Naomi, condivide con lei le sue razioni e la porta con sé in America, dove la cresce come sua sorella adottiva.
Pochi anni più tardi Frank lascia l’America, e Naomi, alla volta dell’Africa per combattere al fianco di Big Boss a Zanzibar: sono gli eventi narrati in Metal Gear 2: Solid Snake. Come ben sa chi ha giocato anche i primi due capitoli della Metal Gear saga, Frank Jaeger trova la morte per mano proprio di Solid Snake, il quale prosegue poi ad affrontare e sconfiggere il proprio padre, Big Boss. O almeno questo era quello che si pensava: il ninja di Metal Gear Solid, Gray Fox, è infatti proprio quel Frank Jaeger. Ma sotto l’esoscheletro vi è rimasto poco più di un fantasma il cui unico ed ultimo desiderio è un altro confronto con Solid Snake.
Naomi, che per anni è stata letteralmente ossessionata dall’idea di riempire le lacune del suo passato, al punto di diventare un’esperta nel campo della genetica proprio per questo motivo, conosce i trascorsi tra suo fratello e Snake. A lungo ha coltivato un odio profondo contro quest’ultimo per aver ucciso l’unica famiglia che le era stata concessa. La sua presenza a Shadow Moses, e nella Fox Hound, non è dunque casuale, bensì da lei fortemente voluta per poter adempiere al suo piano di vendetta contro l’eroe di Shadow Moses.
Tutto quello che serve a Snake è un momento di lucidità per capire che anche lui è contagiato con il virus Fox-Die, proprio come suo fratello Liquid e Decoy Octopus. Il suo primo pensiero è se ha abbastanza tempo rimasto per finire la sua missione: Naomi non può rispondere sul momento, ma la loro conversazione riprende qualche tempo più tardi.
Seguito ed implicazioni nella storia: Snake ha appena abbattuto il Rex e sta per fuggire da Shadow Moses. Non avrebbe scampato il confronto con Liquid senza l’aiuto decisivo di Gray Fox, il quale disabilita il sensore del Metal Gear, sacrificandosi nel contempo.
Frank Jaeger è veramente morto questa volta: a Snake spetta il gravoso compito di riportare le sue ultime parole a Naomi. Quando la salvò in Rhodesia molti anni prima, non si trattò di un semplice gesto caritatevole nei confronti di una bambina indifesa, bensì un atto dettato dal rimorso per essere stato colui che ha sterminato la sua famiglia. Ma Snake non permette che Naomi venga a saperlo: egli sceglie di mentire, dicendole che l’ultimo messaggio di Frank è quello di andare avanti con la propria vita, senza lasciare che siano ancora gli eventi passati a dettare la sua esistenza.
Dunque, quanto rimane da vivere a Snake? Naomi non sa quantificarlo: ciò che è certo è che il virus Fox-Die è causa dell’invecchiamento accelerato per il quale, in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, giochiamo con uno Snake precocemente anziano, appunto chiamato in codice Old Snake.
Infine, non è un caso che la chiosa finale del primo Metal Gear Solid sia narrata per bocca di Naomi e tocchi tutti i temi già affrontati in questa conversazione. Essa rappresenta il fulcro emotivo del gioco ed espone con efficacia impareggiata nella serie la visione di Kojima riguardo l’importanza e l’onere che risiedono nel codice genetico di una persona. Il consiglio è quello di recuperare il filmato: in questo articolo non mi dilungo oltre.
Momento n. 2: Il cocco di papà
Gioco: MGS1
Personaggi: Snake, Master Miller alias…
Tipo di dialogo: non opzionale
Temi principali: genetica, predeterminazione, famiglia, vendetta
Contesto: Snake riceve un’altra chiamata da Master Miller, subito dopo aver inserito l’ultima scheda PAL nella sala di controllo dell’hangar dove è custodito il Metal Gear Rex.
Contenuto: La rivelazione avviene all’improvviso! Master Miller, senza occhiali da sole ed a capelli sciolti, è Liquid Snake! Fin dal principio della missione egli aveva tenuto d’occhio il fratello, aspettando che adempiesse alla sua missione e gli regalasse così il controllo del Metal Gear.
Il risentimento nella voce di Liquid è veemente: rinfaccia a Solid di essere il “cocco di papà”, ossia il fratello che ha ereditato i geni dominanti di Big Boss. Chi ha finito il primo Metal Gear Solid sa che ciò è esattamente l’opposto della verità. Chi ha finito anche Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty sa che il vero cocco di papà non è né Solid né Liquid.
Estratto:
Liquid: Esatto, siamo gemelli. Ma non comuni gemelli… siamo legati da geni maledetti. Les enfants terribles. A te è andata bene. Hai ereditato tutti i geni dominanti. Io invece ho avuto quelli difettosi, recessivi. Tutto è stato fatto al fine che tu potessi essere il figlio perfetto. Io esisto solo per permettere a te di esistere. […] Io sono solo un avanzo della tua creazione. Hai idea di cosa significhi sapere di essere spazzatura fin dal giorno della tua nascita!?
Seguito ed implicazioni nella storia: Grazie all’inserimento delle tre schede PAL, il Metal Gear Rex è pronto all’uso. A dispetto delle sue buone intenzioni, Snake ha appena dato una svolta al piano di Liquid di utilizzare il potenziale atomico dell’arma per ricattare il governo degli Stati Uniti d’America e dare il via libera ad un conflitto globale. Piano che, ad insaputa di tutti, si era fermato quando il direttore della Darpa, nonostante il controllo mentale di Psyco Mantis, si era rifiutato di cedere i codici di lancio ed era stato accidentalmente ucciso durante una sessione di tortura di Revolver Ocelot. A Snake, non resta che distruggere il Metal Gear e, nel contempo, affrontare il suo caro fratello.
Liquid Snake, così come l’altro sopravvissuto del progetto Les Enfants Terribles, George Sears (alias Solidus, antagonista del secondo Metal Gear Solid), sembra ossessionato dall’eredità di Big Boss: il suo diabolico piano a Shadow Moses è quello di scatenare una guerra continua ed adempiere in tal modo alla visione del padre. Quest’ultimo, come narrano i fatti di Metal Gear Solid 3: Snake Eater, era divenuto a sua volta ossessionato con la visione del mondo del vero soldato leggendario: il suo mentore, The Boss. Si può infatti affermare che tutta la saga di Metal Gear Solid racconti le gesta di diversi personaggi che hanno perso il lume della ragione nel tentare di realizzare il mondo teorizzato da The Boss, vero personaggio fulcro della serie. Big Boss, Major Zero, Liquid, Solidus: tutti, seppur in diversi momenti, hanno frainteso e tradito l’eredità lasciata da The Boss. Non aggiungo altro, ci sarebbe fin troppo da dire.
Momento n. 3: Un ascensore troppo pesante…
Gioco: MGS1
Personaggi: Snake, Otacon
Tipo di dialogo: non opzionale
Temi principali: nessuno
Contesto: Snake ha appena sconfitto l’Hind D di Liquid sul tetto della torre di controllo. Il suo obiettivo è proseguire il suo cammino verso l’hangar del Metal Gear attraversando il campo di neve. Per fare ciò deve scendere al primo piano della suddetta torre. Snake è in contatto con il Professor Hal Emmerich, nome in codice Otacon: i due, i quali saranno collaboratori inseparabili sia in MGS2 che in MGS4, si sono incontrati poco prima nell’ufficio dove quest’ultimo lavorava allo sviluppo del Metal Gear, ignaro del suo vero scopo.
Otacon è un personaggio portante della saga ed in più di un’occasione Kojima dedicherà del tempo ad esplorare la sua psiche ed i suoi comportamenti. La sua personalità, infatti, è complessa e non corrisponde semplicemente allo stereotipo del geniale scienziato. In particolare, la sua capacità per l’amore sarà un tema ricorrente sia in questo gioco (l’amore ingiustificato e non corrisposto per Sniper Wolf), che in MGS2 (il suo brutale rigetto per i sentimenti di Emma nei suoi ultimi momenti in vita è una delle sottostorie più struggenti e contorte di Sons of Liberty). Tuttavia, la sua fedeltà a Snake è ferrea ed inizia a forgiarsi in questi momenti dell’avventura di Shadow Moses: in questo ascensore Otacon fornisce il suo primo concreto supporto a Snake.
Contenuto: Accorgendosi della sparizione di alcune mimetiche ottiche che erano conservate nel suo ufficio, una delle quali era in suo possesso e gli consentiva di vagare indisturbato nella base, Otacon realizza che qualcosa di strano sta accadendo. Infatti nell’ascensore della torre di controllo, su cui Snake sta scendendo, un segnale indica l’eccessivo peso trasportato. Otacon, realizzando l’arcano, avverte in diretta Snake che ci sono dei soldati nemici invisibili con lui nell’ascensore.
Seguito ed implicazioni nella storia: L’episodio si risolve in uno scontro a fuoco fra Snake ed un gruppo di soldati nemici in possesso di mimetica ottica. Tuttavia, la rapidità con cui si passa dal codec alla schermata di gameplay, in cui il giocatore ha il controllo di Snake, fornisce un cambio di passo improvviso che contribuisce alla varietà del gioco ed a tenere noi incollati alle nostre poltrone.
Momento n. 4: Fission Mailed nell’Arsenal Gear
Gioco: MGS2
Personaggi: Raiden, Campbell
Tipo di dialogo: in parte non opzionale, in parte opzionale
Temi principali: background di Raiden, guerra, simulazione, rottura della quarta dimensione
Contesto: Raiden, apparentemente tradito da Solid Snake e da Olga Gurlukovic, viene fatto prigioniero e trasportato all’interno di Arsenal Gear. Qui avviene il suo incontro con George Sears, alias Solidus Snake, il quale rivela a Jack il suo coinvolgimento nel suo passato traumatico da bambino soldato nella guerra civile libanese. Queste sono le prime informazioni sulle origini di Raiden che vengono condivise con il giocatore. Siamo alle battute finali dell’operazione Big Shell: le rivelazioni ed i colpi di scena iniziano a susseguirsi a ritmo indiavolato.
Imprigionato in una sala delle torture che emula alla perfezione la sala del confronto fra Solid Snake e Revolver Ocelot a Shadow Moses, Raiden viene liberato da Olga. Privato del suo equipaggiamento, inizia ad infiltrare Arsenal Gear; è rimasto senza vestiti: doppiamente nudo ai nostri occhi, se si considerano le rivelazioni di Solidus. In una curiosa scelta di game design, ciò causa la mutilazione del gameplay: Raiden non può eseguire correttamente il CQC (Close Quarter Combat) e coprirsi allo stesso tempo!
Contenuto: Nello stomaco di Arsenal Gear Raiden inizia a ricevere una raffica di chiamate da parte del colonnello: quello che segue è un flusso di frasi sconnesse, cronologicamente contraddittorie oppure apertamente folli. Campbell non è in sè, ed anche Rose inizia a parlare stranamente. Vale la pena citare alcune fra le frasi più memorabili.
Estratto:
Campbell: Raiden, spegni la console immediatamente!
Rose: Ti rovinerai gli occhi giocando così vicino allo schermo.
Campbell: Raiden, lo scorso giovedì mi è successo qualcosa mentre guidavo verso casa. […] Guardo su al cielo e c’era un oggetto arancione che si muoveva irregolarmente. All’improvviso ho visto luce intense intorno a me … quando mi sono ripreso ero a casa. Cosa pensi mi sia successo?
Campbell: Lo sorso sabato mattina ho visto un tizio che usciva dalla stanza di Rose…
Campbell: In effetti sono in crisi economica di questi tempi. Pago il mantenimento alla mia ex-moglie tra le altre cose…non avevo altra scelta se non farti pagare il pranzo dell’altro giorno. Mi dispiace.
Seguito ed implicazioni nella storia: Raiden vede la sua posizione capovolgersi in maniera spietata. La sua transizione da soldato in missione per recuperare degli ostaggi a burattino dei Patriots nel bel mezzo della simulazione S3 (Selection for Societal Sanity, e non Solid Snake Simulation…) comincia proprio con il “mal funzionamento” del colonnello Campbell all’interno di Arsenal Gear. Quest’ultimo è infatti un’Intelligenza Artificiale (IA) programmata dai Patriots per guidare Raiden in una missione che, fin dal principio, è disegnata come una riattuazione dell’infiltrazione di Snake a Shadow Moses. Tuttavia, la presenza del vero Snake sulla piattaforma Big Shell rappresenta la variabile che i Patriots non avevano calcolato: con l’aiuto di Otacon, Emma e Raiden, egli riesce ad infettare l’IA GW, ovvero il cuore di Arsenal Gear nonchè il cervello artificiale grazie al quale i Patriots stessi esercitano la loro sconfinata influenza nella politica e la società americana. Questo virus causa l’improvvisa follia del colonnello, alzando finalmente il sipario sugli eventi della Big Shell, e deragliando nel contempo tutte le certezze del povero Raiden.
Momento n. 5: Big Box…
Gioco: MGS3 (essendo il gioco ambientato nel 1964, il codec è in realtà una radio)
Personaggi: Naked Snake, Sigint
Tipo di dialogo: opzionale
Temi principali: la scatola
Contesto: il dialogo puo essere azionato chiamando la frequenza radio di Sigint, ogni qual volta Snake si trova all’interno di un edificio e sta usando una scatola per nasondersi dai nemici.
Contenuto: disquisizione sulle modalità di utilizzo della suddetta scatola.
Estratto:
Snake: Non so. La stavo guardando ed improvvisamente ho sentito l’impellenza di entrarci. Anzi no, non semplicemente l’impellenza – qualcosa di più forte. Era destino, ritrovarmi qui; in questa scatola. […] Quando mi infilo qui sotto, immediatamente ho questa sensazione di pace interiore. Non riesco a spiegarla a parole. Mi sento… al sicuro. E’ come se qui sotto sia il mio posto. Come se avessi trovato la chiave dell’autentica felicità. […] Dovresti provare anche tu… ad infilarti nella scatola!… Solo allora potresti capire.
Sigint: Oddio, non voglio sapere quello che vuoi dire! Tra te e Paramedic siete tutti matti!?
Seguito ed implicazioni nella storia: nessuno. Ma fa ridere parecchio.
Potrei proseguire ma per ora mi fermo qui, anche per motivi di spazio. Se volete, aggiungete i vostri momenti codec preferiti qui sotto nei commenti.
Come sempre, lunga vita alla Metal Gear Saga e speriamo che in Death Stranding ci sia una sorta di codec.