La parabola ascendente con cui Monolith Soft è salita nell’Olimpo dei grandi team di sviluppo che ruotano attorno a Nintendo fa quasi dimenticare le sue nobili origini e il suo lungo passato. In pochi ricordano che i creatori delle saghe degli Xeno – che stanno per tornare su Nintendo Switch con Xenoblade Chronicles: Definitive Edition – hanno avuto la loro prima occasione importante proprio su console Nintendo, con la saga di Final Fantasy, per poi continuare lungo una tortuosa strada fatta di filosofia e spiritualità non priva di inciampi. Per celebrare il loro lavoro e ricordare le cadute e le risalite della loro avventura in questo settore, facciamo quattro passi nella storia con questa retrospettiva su Monolith Soft.
Tetsuya Takahashi e Soraya Saga, la coppia alla base di Monolith Soft, nella foto in bianco e nero. Sulla destra invece c’è Yoko Kanno, compositrice
Prima di parlare di Monolith come gruppo è giusto fare un importante passo indietro nel momento in cui è avvenuto l’incontro tra gli uomini e le donne che hanno poi dato vita a questa visione dei JRPG così prolifica e peculiare. Tutto ha avuto inizio da un giovanissimo designer giapponese: Tetsuya Takahashi.
A cavallo tra gli anni ottanta e novanta, l’allora ventenne sviluppatore entrò nel mondo dei videogiochi attraverso la Nihon Falcom Corp, azienda specializzata nella creazione di giochi di ruolo giapponesi tra i quali spicca la saga di YS. Sembrerebbe già un ottimo punto di partenza per iniziare a prendere confidenza con questo ambiente.
Ma non passò molto tempo che arrivò il primo grande cambiamento. Nel 1990 per Takahashi si aprirono infatti le porte di Squaresoft. La software house al tempo era una delle più importanti del settore e aveva nella sua scuderia il popolare brand Final Fantasy. E le prime occasioni di Tetsuya di mettersi in mostra arrivarono proprio con questa saga.
Tetsuya Takahashi conobbe Soraya Saga ai tempi di Squaresoft, il loro fu un matrimonio sentimentale oltre che professionale.
In quel periodo avvenne anche l’incontro che cambiò la vita personale e lavorativa di Takahashi. Negli studi di Squaresoft lavorava una giovane illustratrice che finì per contribuire agli stessi progetti del designer. Quello con Kaori Tanaka, conosciuta anche con lo pseudonimo di Soraya Saga, diventò presto un rapporto non solo professionale ma anche sentimentale che porterà i due a sposarsi negli anni a seguire. Il connubio di idee, menti e mani di questa affiatata coppia nella vita e nel lavoro sarà la base su cui poggerà la futura Monolith Soft.
Negli anni d’oro della sua permanenza in Squaresoft Takahashi lavorò a molti titoli della serie Final Fantasy. Nel 1991 fu battle graphic designer di Final Fantasy IV per poi proseguire negli anni a partecipare allo sviluppo anche del quinto e sesto capitolo e in contemporanea ebbe modo di lavorare su altre delle saghe di Square. Quei primi lavori furono anche il primo punto di contatto con Nintendo e nello specifico con il Super Famicom o SNES. Ma erano tempi di grandi cambiamenti, di rivoluzioni e Takahashi ne fu indirettamente comprimario.
Dopo il lungo sodalizio con Nintendo e un progetto di un Final Fantasy per 64 poi cancellato (di cui rimane un video di CG nei cui crediti appare anche Takahashi), Square prese una via diversa e abbracciò la potenza di elaborazione della neonata prima console Sony: quella PlayStation che avrebbe poi cambiato per sempre gli equilibri dell’industria. Per la nuova piattaforma Squaresoft era intenzionata a proporre proprio il suo brand di punta, Final Fantasy. Takahashi e Soraya a quel punto ebbero l’occasione di proporre ai vertici dell’azienda il plot di un loro progetto come idea per il settimo capitolo della saga.
Takahashi si presentò speranzoso con la sua visione del nuovo Fantasy ai vertici di Squaresoft, ma le cose non andarono come egli sperava. Le idee proposte parvero troppo complesse e oscure per un Final Fantasy e vennero scartate. Tuttavia i piani alti dell’azienda intravidero del potenziale nel progetto e permisero comunque a Takahashi e Soraya di continuare lo sviluppo come nuova IP, mettendo a disposizione della coppia di designer un team di giovani sviluppatori. Nacque così Project NOAH ovvero quello che sarebbe poi diventato Xenogears.
In effetti la trama e le fonti d’ispirazione di quel videogioco erano complesse e profonde: affrontavano temi filosofici presi dagli scritti di Jung, Freud e Nietzsche oltre ad avere rimandi alla teologia delle religioni monoteiste. Di certo non il più semplice dei soggetti da presentare ad un pubblico di giovanissimi giocatori che al tempo erano la quasi totalità del pubblico. Squaresoft credeva anche che l’impresa fosse troppo mastodontica per il duo e che essi non avessero ancora abbastanza esperienza nella direzione completa di un gioco per concludere il prodotto. In effetti, con le scadenze incombenti e le risorse messe a disposizione che stavano per esaurirsi, il team fu costretto a tagliare corto e ridurre all’osso la seconda parte del gioco con molte altre parti della trama che rimasero monche o solo abbozzate. L’11 febbraio 1998 Xenogears planò sul primo modello di PlayStation in Giappone e venne pubblicato il 20 ottobre negli Stati Uniti.
Anni dopo Takahashi spiegò il vero motivo di questi tagli e rinunce in un’intervista realizzata da Jason Schreier per Kotaku. Secondo le sue parole, in quegli anni le direttive di Squaresoft erano che ogni progetto avesse due anni di sviluppo. Xenogears però aveva un team composto da ragazzi giovani e inesperti. Questo comportò la necessità di dover insegnare a lavorare, soprattutto sul 3D, e nello stesso momento produrre. Due cose che in due anni erano infattibili poiché egli stesso ammise che “semplicemente non è stato possibile fare tutto”.
Cosa sarebbe successo se Final Fantasy VII fosse stato Xenogears o se il team avvesse avuto il tempo per lavorare a sufficienza? Non ci è dato saperlo. Questo rappresenta uno dei tanti bivi o universi paralleli di cui è piena la storia dei videogiochi. Se da un lato molti considerano Final Fantasy VII una pietra miliare dell’industria dei videogiochi, altri valutano Xenogears una della massime espressioni dei giochi di ruolo classici giapponesi pur con le sue parti mancanti.
“Nonostante non sia destinato a raggiungere mai lo status di mainstream ora goduto da Final Fantasy, Xenogears riesce comunque a intrattenere e potrebbe finire per essere considerato dagli appassionati di giochi di ruolo “meglio di Final Fantasy” quando essi tentano di impressionare i loro amici”. Così si poteva leggere nella recensione apparsa sul numero di gennaio 1999 dell’edizione inglese di Edge che aveva assegnato al titolo una valutazione di 8 su 10. L’articolo del tempo evidenziava come il gioco fosse un po’ retrò nella realizzazione grafica, considerato che nel 1997 Final Fantasy VII aveva già dettato nuovi canoni tecnici. Ma l’articolo metteva in luce anche come Xenogears rappresentasse un perfetto prototipo di JRPG classico.
I discreti riscontri finali di pubblico e critica di Xenogears non convinsero comunque Square a investire in questa nuova IP preferendo puntare sulla già nutrita scuderia di franchise a loro disposizione (Final Fantasy, Mana, Chrono Trigger).
Dopo Xenogears, Takahashi prese un’importante decisione: fu l’inizio di Monolith.
Un vero peccato poiché nella testa di Takahashi e di Soraya, Xenogears era il quinto capitolo di quella che sarebbe dovuta essere una esalogia, raccontata in un libro intitolato “Perfect Works”. La mancata fiducia di Square scoraggiò Takahashi che iniziò a programmare il suo futuro. Con la convinzione di poter creare grandi cose e la percezione che il luogo in cui lavorava in quel momento non permettesse di realizzarle, nel 1999 Takahashi e Saga decisero di dare una svolta alla loro carriera. Lasciarono Squaresoft portandosi dietro un piccolo gruppo di altri uomini fidati, tra i quali anche Hirohide Sugiura e Yasuyuki Honne, per creare la propria compagnia.
Monolith Soft nacque ufficialmente il 1 Ottobre 1999.
A quel punto le idee e gli uomini c’erano. Serviva solo un investitore per dare forma ai sogni della coppia, anzi del team a quel punto formato. La ricerca di finanziatori che credessero nei loro progetti trovò infine Namco ben disposta a investire in Monolith, la quale rappresentò un partner indispensabile negli anni che seguirono. Con le mani libere e i fondi necessari ora la coppia poteva dare alla saga di Xenogears la prosecuzione che tanto sognava.
Ma ecco che arriva l’intoppo: i diritti del marchio Xenogears erano di proprietà di Square e quindi l’esalogia “gears” non poteva, ahimè, essere portata a termine da Monolith. Il problema venne superato sfruttando il suffisso “xeno” per creare un nuovo brand.
Era il 28 febbraio 2002 e PlayStation 2 divenne la casa di Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht. Il sottotitolo in tedesco si traduce come la volontà di potenza, un forte riferimento al concetto espresso da Nietzsche riguardo la spinta dell’uomo a superare i propri limiti. Ancora filosofia e ancora elementi spirituali di teologia cristiana alla base di questa nuova avventura. La potenza della nuova macchina Sony permise a Monolith di trovare nuovi modi di sfruttare il 3D e il risultato finale fu qualitativamente paragonabile a Xenogears. In effetti Xenosaga rappresenta il seguito spirituale di “gears” con tutte le tematiche rimaste invariate e quel guizzo in più dettato dall’esperienza e dal tempo a disposizione. Purtroppo, i punti di contatto con il progenitore non finiscono qui. Ancora una volta Takahashi e sua moglie avrebbero voluto creare sei episodi per Xenosaga che tuttavia non si realizzarono o meglio si compirono solo a metà.
Negli anni successivi vennero pubblicati altri due capitoli su PlayStation 2. Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse arrivò nel 2004 e fu anche l’unico esponente della saga ad arrivare anche in Europa (28 ottobre 2005). Proprio questo tentativo di penetrare sul mercato occidentale spinse i vertici Namco a cambiare lo sviluppo per avere tra le altre cose uno stile dei personaggi meno “anime” e più affine con il gusto occidentale. Fu anche licenziata Soraya Saga, eliminando tutte le sue idee dallo script, e venne reso più complesso (anzi troppo complesso, ndr) il gameplay. Il risultato fu però al di sotto le aspettative, il gioco si dimostrò un po’ raffazzonato e non riuscì a entusiasmare la critica e il pubblico che non apprezzarono fino in fondo i cambiamenti fatti. A oggi, Episodio II è considerato infatti il peggiore della serie.
Con Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra nel 2006, sempre su PlayStation 2, Monolith Soft provò a tornare sulla rotta precedente: stile più anime e gameplay semplificato. Ma il budget, i tempi, le poco esaltanti vendite e l’accoglienza tiepida dell’episodio due fecero propendere il team per una condensazione di tutte le idee in questa terza incarnazione. I tagli furono inevitabili. Anni dopo la stessa Soraya Saga ammise che la sua idea del terzo episodio era molto differente da quella che venne poi pubblicata.
Questo periodo rappresentò un momento di grande incertezza e depressione per il team. La squadra ebbe la sensazione che le loro creature e i loro sogni fossero troppo complessi da gestire per loro. Forse Xeno era troppo grande per essere sostenuto in maniera indipendente. Ma nella storia di Monolith arriverà presto l’opportunità di riscatto e di rivalsa dalle delusioni grazie a Nintendo. La seconda parte della storia di Monolith Soft arriverà, con un finale che si può certamente definire felice.
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