La seconda conferenza videoludica che ha visto Microsoft intercedere nell’unica manifestazione tangibile della giornata conclusasi alcuni dì addietro ha definito una gestione orientata ad un organico compatto ed una schematizzazione enormemente pragmatica ma al contempo estremamente tentacolare, sollecitando un preciso tentativo di raggiungere una vetrina ampia e dal corpo multiforme il quale potesse accorpare le più eterogenee forme di videogioco, una soluzione efficace e di indubbia professionalità nonché, probabilmente, tra le cagioni maggiormente inflazionabili per l’annuncio del titolo indiziato nel nome dell’articolo, i cui dettagli saranno escavati con diligenza in questa propizia occasione.
Potrebbe rivelarsi estremamente azzardato o bizzarro voler predisporsi all’approfondimento di un titolo tanto specifico quale Dying Light 2, nella fattispecie all’interno di un contesto dipinto da una folta bacheca di numerose voci ben più risonanti ed industrialmente o creativamente centrali esibite al pubblico nella gargantuesca articolazione della conferenza, eppure tale inopinata presentazione e le scalcianti sensazioni rievocate dal suo nome di appartenenza, in qualità di lavoro erede di un primo capitolo dalla pregevole fattura malgrado l’enorme sottostima di cui risentì nel periodo di pubblicazione, figurano come due sufficienti e solide osservazioni a dare adito al sottoscritto per un proprio intervento a favore di questa trepida anteprima.
Un’affermazione estrapolata dalle parole di Eraclito, secondo cui “non vi è nulla di permanente, fuorché il cambiamento”, delinea una precisa introduzione al gioco, aprendo il sipario ad un trailer di presentazione apparentemente distante dal complesso pensiero presocratico del filosofo greco ed al contrario rivelante di sé per mezzo di un numero di sequenze ritraenti gesti ed azioni, contrariamente, ben note ai conoscitori del precedente capitolo, susseguendo frammenti che raffigurano un clima tossico e derelitto, la cui deriva della società risulta in una metropoli madida ed impregnata di orripilante purulenza all’interno della quale si muove il protagonista, in una macabra danza di corse tra strutture architettoniche e letali fendenti scaturiti da blasoni taglienti, all’attenzione del cambiamento tra notte e giorno, le insidie dell’oscurità e una tensiva, desolante atmosfera.
Tale apparente normalità accade all’oscuro di una consistente entrata la cui presenza costituirà il picco espositivo e d’interesse agli atti descrittivi del titolo, poiché fa il proprio ingresso nel prestigioso palco losangelino il brillante scrittore e designer Chris Avellone, personalità e uomo creativo enormemente noto al grande pubblico il cui palmares curricolare è costituito dal trascendentale contributo in entrambi i ruoli all’interno di una carriera comprensiva di posizioni di spicco in titoli quali Fallout 2, Fallout: New Vegas, Alpha Protocol, Pillars of Eternity, Prey, Torment: Tides of Numenera o l’odierno remake per System Shock, il quale si introduce alla platea mostrando e narrando una demo capace di alterare affatto l’intero significato di tale titolo e del proprio valore in quanto seguito del lavoro di Techland; la casa sviluppatrice avrebbe eseguito un lavoro estremamente indirizzato ad una profonda metamorfosi in diversi aspetti divergenti dagli elementi rudimentali della formula ludica e volti all’elaborazione narrativa e contestuale, innestando un complesso sistema di ramificazioni decisionali da cui discende un numero di effetti dalle molteplici sfumature, donando singolari e tangibili diversioni date dalle vie percorribili, materializzate nelle fazioni scissorie nate per causa del disastro ambientale o in concreti aspetti di carattere squisitamente legato alla giocabilità, un concetto che porta ad un naturale corollario a vedere un contesto inossidabilmente imperniato all’architrave della struttura cangiante del titolo, riportando la sua conclusione ad una consuetudine, una breve immagine caratterizzata dal ritorno delle mostruose minacce notturne e del pericolo che si correrà tardandosi nel fosco cemento urbano.
Questo essenziale proemio ha potuto dimostrare un mestiere di grande concisione da parte di Microsoft e Techland al fine di delineare un disegno completo e preciso per questo insperato titolo, ponendo un’accezione di riguardo agli indirizzi dei rinnovi artistici del titolo e vantando la collaborazione di uno tra i maggiori portenti inventivi del videogioco coevo, seminando le basi concettuali per un secondo capitolo la cui morfologia si colloca su valori sorprendenti, acquisenti invero ulteriore portata in un raffronto a ritroso con l’opera iniziale per via di un apporto filologicamente videoludico dalla caratura intellettuale maggiormente sinaptica e controintuitiva, in termini persino opposti al proprio passato e dunque dalle crescenti aspettative, a mio puro parere, pur non possedendo nozioni ulteriori, eccezion fatta per le piattaforme di riferimento ovvero PlayStation 4, Xbox One e PC, a capo di una possibile finestra di lancio sul mercato.