Per la seconda parte di di questa guida agli operatori di Rainbow Six Siege, parliamo di altri quattro personaggi del pacchetto base, ma appartenenti all’unità americana degli FBI Swat. Mentre i SAS sono operatori validi sia per giocatori alle prime armi, sia per esperti, gli americani sono operatori dalle meccaniche semplici concettualmente, le quali però richiedono maggiore esperienza e capacità per essere adoperate al meglio.
Ash è un’operatrice che fa della velocità e dei riflessi pronti la sua ragion d’essere. Trattandosi di un’ operatrice veloce, dotata di armi dalle buone prestazioni, il suo ruolo principale è quello di mettere pressione alla difesa, cercando di vincere gli scontri a fuoco prima che i difensori possano rispondere.
Per capire meglio il ruolo di Ash bisogna vederla come una sorta di ariete che sfonda le linee nemiche, distruggendo gli ostacoli che impediscono l’ingresso dei suoi alleati. A tale scopo si lega molto il suo gadget primario, un proiettile esplosivo che può distruggere ostacoli, gadget e pareti non rinforzate.
In genere per quanto riguarda la parte tattica Ash non richiede parecchie conoscenze e forse da questo lato è insieme a Sledge uno degli operatori più accessibili. Quello che invece è richiesto (proprio a causa del suo ruolo di ariete) è una buona dose di mira e di riflessi pronti, per sfruttare appieno tutto quello che ha da offrire.
In quanto ad armi Ash è dotata di due buoni fucili d’assalto, ossia il G36 e l’R4C. Per i primi tre anni la quasi totalità dei giocatori ha visto l’R4C come la scelta indiscussa, anche se con l’inizio dell’anno quattro le cose sono un po’ cambiate. Il G36 è sempre stato leggermente inferiore in quanto a statistiche, rispetto alla sua controparte e ciò ha convinto gli sviluppatori a rimuovere il mirino ACOG dall’R4C per bilanciare le due armi.
Di fatto l’idea degli sviluppatori è che se i giocatori necessitano di un mirino ACOG allora devono accettare un compromesso con il G36, altrimenti possono sfruttare il leggermente superiore R4C per gli scontri ravvicinati. In definitiva, entrambe le armi sono valide alternative, purché si scelga quella più adatta al proprio stile di gioco ed alle proprie esigenze.
Quando si parla del gadget secondario di Ash, è sempre comodo portare le granate stordenti per stanare i difensori dai loro luoghi sicuri, oppure attaccarli mentre sono abbagliati. Qualora si volesse svolgere qualche compito socialmente utile per la squadra si possono sfruttare le munizioni da irruzione di Ash per distruggere le barricate di Castle, oppure gli Occhi del male di Maestro. In caso nella difesa sia presente Mira è possibile in alcune mappe far esplodere il pavimento sotto uno dei suoi specchi neri per poi aprirlo dal piano sottostante con un semplice colpo di fucile e così neutralizzare il difensore spagnolo.
La combinazione di operatori più basilare che si possa ritrovare in questo gioco è forse quella di Thatcher e Thermite. Questi due operatori insieme sono considerati come il peggior incubo di qualsiasi parete (o botola) rinforzata, in quanto dopo che il primo elimina ogni ostacolo elettronico, il secondo può utilizzare le sue cariche esotermiche per far esplodere la parete rinforzata e creare un varco d’entrata.
Prima di andare ad espandere questo concetto, facciamo un passo indietro ed esaminiamo l’arma di Thermite (data la sua inutilità in attacco il pompa è sempre sconsigliato). Il 556XI è l’unico fucile d’assalto a disposizione di Thermite, ma per fortuna si tratta di un ottimo fucile. Con scarso rinculo, alto danno ed un discreto rateo di fuoco, stiamo parlando un’arma molto solida per tutti i tipi di giocatori.
Il funzionamento delle cariche esotermiche è molto semplice. Una volta piazzate queste cariche hanno la funzione di distruggere le pareti rinforzate, con l’unico difetto che tra l’attivazione e la detonazione passa qualche secondo in cui sono vulnerabili. Durante questo periodo le cariche sono suscettibili ai proietti e agli esplosivi, ma il modo più efficace e sofisticato per distruggerle è quello di bruciarle.
Bruciare una carica esotermica significa sostanzialmente distruggerla applicando l’effetto elettrico di un gadget difensivo alla parete rinforzata, prima che essa completi la sua detonazione (tale tecnica è conosciuta come Bandit Trick e nella foto sottostante vi è un esempio dal lato del Thermite). Per contrastare tale tattica prima di tutto bisogna sfruttare un drone per verificare la presenza del Bandit avversario nelle vicinanze della parete, in caso affermativo serve la coordinazione della squadra per procedere.
Un primo modo per contrastare Bandit è quello di attaccare dal piano superiore (in alternativa quello sottostante), distruggendo il pavimento sopra la parete con Zofia, Buck, Ash o Sledge per poi uccidere Bandit o costringerlo alla ritirata. Nel caso sia troppo rischioso questo primo metodo vi è un’alternativa più sicura, ma che richiede più coordinazione.
Prima di tutto bisogna lanciare una granata EMP di Thatcher per distruggere eventuali ADS di Jaeger, per poi piazzare la carica esotermica sulla parete più vicina al buco dei droni e così forzare il Bandit nella stessa posizione. A questo punto basta un compagno che lanci una granata nel buco dei droni con il giusto tempismo per far saltare in aria il malcapitato Bandit.
Pulse ricade principalmente nella categoria degli operatori dediti alla raccolta di informazioni, anche se il suo kit permette ai giocatori di divertirsi ed essere creativi più di quanto si possa pensare ad una prima occhiata, premesso che si conoscano a dovere le mappe.
Il gadget primario di Pulse consiste in un sensore che, se puntato nella generica posizione di un avversario, ne rileva il battito cardiaco e fornisce la sua posizione, a patto che egli si trovi nel raggio d’azione del sensore. A questo punto entrano in gioco la creatività e le conoscenze dei giocatori, i quali possono sfruttare a dovere il raggio del sensore (che rileva anche oltre le pareti), non solo per fornire le informazioni ai propri alleati, ma anche per eliminare gli avversari da posti inaspettati.
Ad esempio si può sfruttare l’informazione del sensore per far saltare il pavimento al di sotto degli avversari con un C4 ben piazzato, senza essere puniti per la propria aggressione, oppure con l’aiuto di Jaeger e dei suoi ADS ci si può piazzare sotto una finestra e lanciare il C4 quando i nemici sono sufficientemente vicini. Per quanto possa risultare divertente far esplodere i nemici, un’altra idea può essere anche quella di sfruttare le armi da fuoco di Pulse per colpirli attraverso una parete. In definitiva a patto che si conosca bene la struttura delle mappe, con Pulse si può adottare molta creatività per contrastare i nemici da posizioni sicure.
Passando all’arsenale di Pulse abbiamo per prima una mitraglietta MP5. Si tratta di un’arma non proprio brillante in quanto a statistiche e con un caricatore di soli ventisei colpi, ma con un rinculo quasi inesistente e ottima per chi preferisce un’arma affidabile con cui poter eseguire facilmente dei colpi alla testa.
L’altra scelta è il fucile a pompa degli Swat, uno dei pompa più deboli del gioco, ma con Pulse ha un suo perché, soprattutto nell’ottica di accompagnare il sensore cardiaco per eliminare gli avversari attraverso le superfici. Eseguire alcune tattiche di Pulse con il pompa è molto più semplice che con l’MP5, ma si perde efficacia negli scontri che vanno oltre le corte distanze, quindi la scelta dipende maggiormente dalle preferenze del giocatore.
Castle è un operatore emblematico per capire quanto sia diverso il livello di gioco casual, rispetto a quello organizzato delle squadre competitive. Come funzionamento il gadget di Castle è di una semplicità disarmante, infatti il difensore americano può piazzare davanti a porte e finestre, invece della solita barricata di legno, delle barricate antiproiettile, di cui ne possiede tre.
Sebbene a conti fatti il suo gadget sia molto semplice da comprendere, utilizzarlo al meglio è tutto un altro paio di maniche, in quanto richiede un grande livello di coordinazione con la propria squadra. Il motivo di ciò è presto detto, in quanto Castle può impedire l’accesso a qualsiasi operatore non dotato di esplosivi (o della pazienza necessaria per colpire la barricata con dodici colpi corpo a corpo), ma può anche rendere più difficoltoso il passaggio ai propri alleati.
Per rimuovere la barricata di un Castle alleato bisogna necessariamente eseguire l’animazione completa, oppure lanciarvi contro un esplosivo, facendo non poco rumore, per poi eventualmente far riapplicare a Castle la sua barricata. Questo evidenzia come per un giocatore esterno costretto a ritornare verso l’obbiettivo in velocità e magari silenziosamente, avere il percorso ostruito da una barricata di Castle non è proprio il massimo della vita.
Ecco che adesso diventa più chiaro come mai, in una squadra disorganizzata, Castle risulta una scelta quasi dannosa, mentre in una squadra provvista di strategie ben precise può fornire un enorme vantaggio tattico. Il consiglio che posso offrire è quello di utilizzare Castle solo in caso si possa comunicare con la propria squadra e solo se si dispone di una qualche tattica apposita per utilizzarlo, magari avendo appreso qualche trucco da giocatori più esperti.
Concludiamo con le armi ed un piccolo avvertimento per Castle. Per le prime non c’è molto da dire in quanto si tratta delle stesse armi di Pulse, mentre per i gadget secondari sia le granate ad impatto (utili per creare dei buchi e poter modificare l’obbiettivo), sia la telecamera antiproiettile (per procurare informazioni) sono valide scelte.
Per quanto riguarda l’avvertimento, è sempre consigliabile fare attenzione quando si intende applicare delle barricate antiproiettile alle finestre. Nel caso si adotti questa strategia, la squadra avversaria potrebbe disporre di un Fuze che, con le sue granate a grappolo, è il peggior nemico del difensore americano. Non potendo contrattaccare il gadget dell’attaccante russo a causa delle proprietà delle barricate di Castle, l’unico modo per contrastarlo è sfruttare i Jammer di Mute per impedirne l’attivazione, o gli ADS di Jaeger per bloccare quante più granate possibile.