Prey

Il successore di Half Life e Bioshock è arrivato

Recensione di Francesco Dovis

Definire Prey è un compito complesso perché il gioco, al pari degli alieni Mimic che fanno da antagonisti, è mutevole e tentacolare. Una enorme ricchezza di game design lo rende tanto difficile da catalogare quanto bello e vario da giocare. Per quanto il pubblico chieda continuamente nuovi capitoli per capolavori come System Shock e Half Life, ciò non accade, lasciando quindi ad altri titoli il compito di replicare gli enormi pregi che hanno decretato il successo degli originali. E’ toccato a Bioshock nella scorsa generazione di console, mentre in questa tocca a Prey.

La produzione di Arkane si pone quindi come seguito putativo, mostrando più punti in comune con i succitati, piuttosto che con la serie di cui porta il nome.  Si parte da un arsenale basato sull’utilizzo creativo, rendendo anche uno strumento inoffensivo come la più efficace delle armi. Si continua attraverso delle abilità speciali sfaccettate, che permettono di improntare lo stile di gioco su misura di qualsiasi vocazione. Si termina su di una progressione sopraffina, complice un level design studiato sin nei minimi dettagli. Fiore all’occhiello una trama capace di regalare grandi colpi di scena, dall’inizio alla fine.

La vicenda è ambientata in un ipotetico 2032 derivato da una singolare ucronia storica: John Fitzgerald Kennedy non è morto nell’attentato a Dallas negli anni ’60 e ha ritirato immediatamente l’esercito dal Vietnam, deviando gli ingenti fondi richiesti dalla guerra per finanziare la corsa allo spazio e facendo fiorire uno sviluppo scientifico straordinario. Un presupposto di storia alternativa simile a quello della recente serie “L’uomo nell’alto castello” (più conosciuto come “La svastica sul sole”), tratta dal celebre romanzo di Philip K.Dick.
La società Transtar gestisce, sotto la supervisione dei fratelli Alex e Morgan Yu, il centro ricerche situato sulla stazione spaziale Talos 1, attualmente all’avanguardia sullo studio delle neuromod. Questi congegni consentono di trasferire conoscenze e competenze a soggetti che non le posseggono, rendendo possibile imparare una lingua in meno di un minuto o diventare dei pianisti o degli atleti eccezionali in pochi secondi.

Un giorno però gli esami vengono interrotti dall’attacco degli alieni Typhon e dei mutaforma Mimic, i quali assumono l’aspetto di oggetti comuni come un bicchiere o una sedia, uccidendo l’ignaro equipaggio. Per giunta Morgan si trova dover salvare i colleghi mentre è afflitto da una grave amnesia, cagionata da una sperimentazione con le neuromod a cui si è sottoposto come volontario. Questo espediente però non è tirato in ballo in modo pretestuoso e anzi, viene dosato con la giusta misura per far scoprire gradualmente i retroscena e i segreti su Talos e i Typhon, mantenendo sempre alta la tensione narrativa.
L’atmosfera di Prey è forte e sfumata, pur senza sconfinare nell’horror c’è comunque un’inquietudine costante data dalla presenza impalpabile dei Mimic. L’amnesia di Yu invece si condensa come in una fitta nebbia di mistero, che si dipana solo interagendo con gli altri sopravvissuti per ricostruire gli avvenimenti. Le dinamiche dei Typhon e della tecnologia inoltre evidenziano un’idea di fantascienza ispirata e ben presentata anche nei dettagli, un vero lavoro di creatività e scrittura. Il merito è di Chris Avellone, autore di storie apprezzate come quella di Planescape Torment o Tides of Numenera.

 

La giocabilità invece si basa sull’intelligente interazione tra armi e abilità. Per aiutarsi nella sua impresa Morgan deve ricorrere sia ad armi convenzionali come pistole, fucili e laser, sia ad abilità speciali, imparabili tramite le neuromod. Alcune di queste combinazione sono piuttosto fantasiose e adatte a variare il semplice schema da sparatutto, creando quindi un misto di esperienze diverse. Il cannone sparaschiuma, ad esempio, per quanto non letale, è indispensabile per rallentare i Mimic e colpirli più facilmente, ma pure per ottenere un bonus nel ferire i nemici immobilizzati. Per descrivere meglio l’estrema versatilità e i molti usi inattesi, si può aggiungere che la schiuma a presa rapida serve anche a riparare tubi danneggiati del gas, evitando la fuoriuscita di pericolose fiammate.

Le abilità speciali invece spaziano dalla sfera dell’umano (come incrementare la forza, apprendere l’hacking per aprire porte bloccate o riconvertire torrette e sistemi di difesa automatizzati) sino alla fantascienza pura (produrre dei sosia fasulli come finto bersaglio, lanciare attacchi al plasma, impiegare la telecinesi per colpire i Typhon o recuperare oggetti irraggiunbili, etc.). Tutta questa enorme rosa di opzioni è messa al servizio del giocatore in senso ampio. Chi vuole potenziare l’aspetto offensivo potrà farlo per annientare qualsiasi cosa si muova e avrà comunque a disposizione una grande quantità di modi, alcuni assai stilosi. Chi invece preferisce il metodo riflessivo potrà sfruttare un’ancora più creativa gamma di opportunità, includendo anche lo stealth.

La cosa più interessante però è che non basta una sola partita per vedere e fare tutto ciò che Prey ha da offrire, pertanto nel compiere due playthrough, si possono adottare due approcci diversi allo stesso stile di gioco, per poi dedicarsi ad altri due nell’altro campo. La longevità e la rigiocabilità di Prey è quindi enorme, dato che diventa un’esperienza differente ad ogni partita. Ma anche volendosi accontentare del singolo giro di giostra, i titoli di coda non giungono prima delle venti/ventidue ore, qualora ci si concentri solo sulla campagna e su poche missioni secondarie.

La vera perla di questa produzione però è senza dubbio il level design, applicato per creare la stazione spaziale Talos. La progressione nel corso dell’avventura è scorrevole e scandita all’insegna di una scoperta costante. Ovviamente nelle prime ore di gioco saranno poche le zone accessibili, ma gradualmente, trovando chiavi o utilizzando le abilità, si potranno aprire scorciatoie, nuovi accessi alternativi, che mostrano un lavoro di progettazione degli ambienti davvero eccezionale. Nulla è inserito tanto per riempire uno spazio, ma per consentire al giocatore di fare qualcosa, sfruttare un’abilità specifica che valorizzi un determinato potenziamento, piuttosto che un’altro. Sebbene la missione principale preveda tappe forzate su obiettivi imprescindibili, l’escursione lungo Talos potrebbe seguire un itinerario piuttosto diverso a seconda dello stile di gioco su cui ci stiamo concentrando, ribadendo l’estrema varietà su cui è stato costruito il tutto. Ciò arriva a coinvolgere non solo il nostro approccio all’interazione e al combattimento, ma anche la direzione da seguire.
Aver abilitato Hacking 2 può quindi garantire l’ingresso in una stanza di cui non si possiede la chiave. In alternativa, spendendo le neuromod per attivare Riparazioni 3 o Sollevamento 2 potremmo spostare un ostacolo che blocca un passaggio o aggiustare un quadro elettrico indispensabile per poter fare qualcos’altro. In aggiunta ci sono anche altre cose che denotano l’enorme profondità. Quasi tutti gli oggetti che possiamo raccogliere hanno una loro utilità, persino un banale cavo rotto o un circuito bruciato possono essere immessi nel riciclatore e convertiti in materie prime con cui forgiare munizioni, kit medici, granate e molto altro ancora. La tuta e il casco di Yu si potenziano parallelamente al suo utilizzatore, grazie ad alcuni chip che integrano aiuti complementari alle neuromod installate.

La gestione del personaggio è comunque ampliata a piccoli passi per non sovraccaricare di cose il giocatore. Ad un certo punto si sceglie semplicemente cosa faccia al caso nostro e cosa no, in quanto è normale che il protagonista non sia un carro armato capace di fare qualsiasi cosa, ma venga modellato sulle particolari esigenze. Lo stesso sistema di combattimento nelle prime due ore può sembrare ostico dato che non verte immediatamente  sulla potenza di fuoco, ma sulla sopravvivenza e l’uso di armi di fortuna. Ma anche lì, come un motore diesel, ingrana per poi non fermarsi. Prey non vuole essere uno sparatutto classico e perciò mantiene un metodo di puntamento semplice e basilare, la cui efficienza è legata al potenziamento delle armi per risultare scalabile anche per chi non sia esperto di questo genere. In particolare i valori di danno e maneggevolezza possono fare la differenza ben più di un colpo mirato, ribadendo una componente ruolistica che si distacca dalla corsa all’headshot. L’unico scoglio può quindi essere una curva di apprendimento inizialmente ripida o spiazzante, ma che poi premia con grande divertimento una volta presa confidenza.

 

INFO UTILI

Prey può piacere a chiunque abbia apprezzato giochi come Half Life, System Shock o Bioshock, ma mantiene comunque un'identità molto forte e originale. E' uno sparatutto costruito con creatività e idee brillanti, senza uno scorrimento piatto e lineare, ma anzi, ben articolato e ricco di opzioni. Una gemma come raramente se ne vendono nel settore (e sicuramente una delle migliori degli ultimi 15 anni, da Half Life 2 almeno). Pochi titoli permettono ad un genere videoludico di migliorarne la qualità oltre gli standard. Prey è uno di questi, una prova di come lo studio Arkane sia forse persino più talentuoso del suo editore, Bethesda.

Durata
  • La campagna si può terminare in 20 ore, ma senza completare molte missioni secondarie. Inoltre c'è largo spazio per la rigiocabilità potendo differenziare ogni partita secondo uno stile diverso nella selezione delle abilità.
Struttura
  • Prey è un FPS con elementi survival e stealth. Offre molta libertà al giocatore su come affrontare l'avventura e può adattarsi alle esigenze di tutti.
Collezionabili e Extra
  • Non sono presenti collezionabili, bensì una nutrita serie di missioni secondarie e segreti da trovare.
Scheda Gioco
  • Nome gioco: Prey
  • Data d uscita: 5 Maggio 2017
  • Piattaforme: PC, PlayStation 4, Xbox One
  • Lingua doppiaggio: Italiano, Inglese
  • Lingua testi: Italiano, Inglese
Grafica

La grafica di Prey è basata sul motore CryENGINE. La qualità generale è quindi buona, anche se non raggiunge il grado di dettaglio di altri suoi colleghi. Bisogna però specificare che l'estensione del gioco è ampia e la stazione di Talos è rappresentata al meglio e curata in ogni singolo aspetto grazie alla presenza di oggetti ed elementi da raccogliere, a differenza di giochi con ambienti più ristretti e dettagliati graficamente, ma più poveri di cose con cui interagire.

84
COLONNA SONORA E DOPPIAGGIO

Il doppiaggio in italiano è buono ma la vera forza sono gli effetti sonori. Le musiche sono molto valide, ma i momenti di silenzio inquietante, squarciati dai rumori prodotti dai Typhon o da altre minacce, rafforzano l'atmosfera in modo unico.

85
GAMEPLAY

Ogni singolo aspetto di game e level design è inserito a servizio del giocatore. E' possibile quindi adattare il sistema di combattimento, la crescita del personaggio ma anche la progressione e l'esplorazione, su misura di ciò che l'utente preferisce. Il sistema di puntamento è "poco raffinato", ma è bene specificare che Prey non vuole essere un FPS in senso stretto e il suo valore si esprimere nella grande flessibilità e profondità offerta dal game design.

93

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